Вверх Вниз


  • Страница 92 из 92
  • «
  • 1
  • 2
  • 90
  • 91
  • 92
Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline Сообщение №1 написано: 25 Сентября 2010 в 14:57


Гид по Мастерской


1142
Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



YikxX  Offline Сообщение №2731 написано: 29 Марта 2020 в 21:19 | Отредактировано: YikxX - Воскресенье, 29 Марта 2020, 21:23


Местный Дон Кихот Ламанчский


2628
Цитата formods ()
все, что мне нужно, это переписать в сейве название мода, так?
Не уверен, что вы сможете это сделать. Я таких инструментов не встречал, если честно. Но может просто проглядел... Ну хотя можно тем же HEX-редактором поробовать поменять 1 букву в файле сэйва, попробуйте. Расскажете потом, что получилось, мне тоже интересно.
Но я бы лучше вернул старое имя файла везде, где оно было изменено. В фоэдите это делается быстро, потом остается только переименовать ESM обратно в ESP и все заработает, как и раньше, главное чтобы этот ESP в списке загрузки стоял выше того ESP, для которого нужен (прописан в зависимостях).

UPD: Ну да, флаг ESM можно даже оставить, тогда условие "про выше в списке" само сработает.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
formods  Offline Сообщение №2732 написано: 29 Марта 2020 в 21:33 | Отредактировано: formods - Воскресенье, 29 Марта 2020, 21:37


Странник


8
Цитата YikxX ()
Не уверен, что вы сможете это сделать. Я таких инструментов не встречал, если честно. Но может просто проглядел... Ну хотя можно тем же HEX-редактором поробовать поменять 1 букву в файле сэйва, попробуйте. Расскажете потом, что получилось, мне тоже интересно.

Через Notepad++ работает. Там поиск по названию мода и изменить одну букву.

Сейв без косяков подгрузился и все предметы на месте.

Цитата ApeX ()
Можно иметь esm, но не мастер, и esp, но мастер. "Мастеровитость" зависит от галки в варианте конвертации через FOMM.

Цитата YikxX ()
Но я бы лучше вернул старое имя файла везде, где оно было изменено.

Ну я даже не знаю теперь, стоит ли обратно все возвращать. Вроде бы все работает и я теперь могу в любое время вносить изменения в свой плагин не боясь, что слетит мастер или оружие будет дублироваться вместо редактирования. Но, думаю, надо потестить. Вдруг ГЕККу что-то не понравится и он все запорет. Кроме того, все зависимости я уже подчистил. WeaponModKits.esp использовался еще 9-тью модами и во всех я сменил их на WeaponModKits.esm.

YikxX  Offline Сообщение №2733 написано: 29 Марта 2020 в 21:38 | Отредактировано: YikxX - Воскресенье, 29 Марта 2020, 21:38


Местный Дон Кихот Ламанчский


2628
Цитата formods ()
Ну я даже не знаю теперь, стоит ли обратно все возвращать.
Если все работает и с учетом ниже вами изложенного, то лучше не надо.
Просто если вдруг еще какие моды, требующие этот WeaponModKits будете ставить - не забывайте, что он у вас переименован и правьте зависимости.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Reflexion  Offline Сообщение №2734 написано: 30 Марта 2020 в 21:39





94
Цитата ApeX ()
в Нифскопе ПКМ на нужном куске > Flags > поставить галку на Hidden - не вариант?

Спасибо  good Помогло при скрытии барабана с патронами (speedloader) для револьвера.  thanks

Добавлено (05 Апреля 2020, 23:38)
---------------------------------------------
И снова спасибо ApeX, помогло при устранении бликов на броне. NifScope \ вкладка Pipboyoff - и всё прошло  ok


YikxX  Offline Сообщение №2735 написано: 15 Апреля 2020 в 14:29


Местный Дон Кихот Ламанчский


2628
Почему при обращении одного непися к другому могут не показываться субтитры? В игре они точно есть. Фраза реализована через диалоговый AI-пакет Say To (пробовал менять на Conversation - эффекта нет). Непись фразу говорит, но сабов нет. До этого этот же непись болтал с другим неписем и все сабы от обоих неписей отображались.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Spalny_Vagon  Offline Сообщение №2736 написано: 19 Апреля 2020 в 09:11





951
Цитата YikxX ()
Почему при обращении одного непися к другому могут не показываться субтитры?
Одна из возможных причин - субтитры отключены в настройках игры. У меня субтитры тоже пропадали пару раз, и именно там я оба раза эту причину и находил. Там две кнопки "общие субтитры" и "субтитры диалогов". Что-то там после установки\переустановки игры по умолчанию вроде как отключено.

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
YikxX  Offline Сообщение №2737 написано: 19 Апреля 2020 в 10:38


Местный Дон Кихот Ламанчский


2628
Spalny_Vagon, включено там все.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Spalny_Vagon  Offline Сообщение №2738 написано: 21 Апреля 2020 в 10:03 | Отредактировано: Spalny_Vagon - Вторник, 21 Апреля 2020, 10:11





951
Цитата YikxX ()
включено там все.
Так может быть они там просто молчат? Если кроме разговоров в данной сцене ничего нет, можно просто прицепить к фразе какую-нибудь анимацию, чтобы убедиться, что "оно" все-таки сработало (я обычно цеплял что-нибудь руками размахивать или LoooseDoctorHeal - "укольчик", его ни с чем не спутаешь). А вообще НПС иногда очень стесняются начинать разговор. Поэтому я для того, чтобы нужный разговор все-таки услышать, обычно назначаю кучу дополнительных условий - вначале обязательно проверить, "чтобы не было войны" (IsInCombat), чтобы все анимации закончились, если они есть (ну, вертолеты там улетели, и т.п.), чтобы временные спейс-модиферы финишировали, и только потом бла-бла-бла. Был один у меня случай, когда два НПС ну просто вот взяли обет молчания и ни в какую, ни пакетом, ни триггером (ctartconversation), ну вообще никак. Довели меня до бешенства, я их так возненавидел, что убивал после каждого неудачного теста. А причина была в том, что движок был уже на столько перегружен, что тупо ни на что не реагировал. В общем, они молчали пока я не пошел на крайнее средство - дал команду одному, чтобы тот активировал второго. Команда activate вроде как должна выполняться в первую очередь. Только после этого "подозреваемые" заговорили.

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
YikxX  Offline Сообщение №2739 написано: 21 Апреля 2020 в 11:58 | Отредактировано: YikxX - Вторник, 21 Апреля 2020, 12:38


Местный Дон Кихот Ламанчский


2628
Spalny_Vagon, я твердо уверен, что он говорит. Потому что фраза озвучена (на английском) и я ее слышу :) Но субтитров нет. Пробовал, чтобы этот непись и к другому неписю обращался и к Player (он рядом стоит, с отключенными контролами - типа невидимо наблюдает) - фига, субтитров нет и все тут. Возможно это потому, что перед этой фразой делается стопквест квеста, к которому привязана диалоговая ветка, я не знаю. Но без стопквеста не сработает AI-пакет с болтанием фразы, там такое условие стоит. Попробую сделать EVP неписю перед говорением фразы, может поможет.

Еще такой вопрос: А в блоке скрипта Begin OnActivate таймеры поддерживаются вообще? Как сделать чтобы, скажем струя пара дизейблилась не при повороте крана, а спустя, скажем, 2-3 секунды?

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Spalny_Vagon  Offline Сообщение №2740 написано: 21 Апреля 2020 в 16:03





951
Цитата YikxX ()
Возможно это потому, что перед этой фразой делается стопквест квеста, к которому привязана диалоговая ветка
Если была команда "Фас", т.е. stopquest, то все диалоги, привязанные к квесту становятся недоступными. Но фраза, которая поступила к движку в очередь на прослушивание ЕЩЕ ДО stop, будет звучать уже до конца, т.к. ее нельзя прервать. Может поэтому? Сделайте остановку квеста не перед, а после и посмотрите. И вообще, все, что связано с квестом, я имею в виду "стоп", или "стадия" - выполняется вне очереди. Где бы движок не встретил команду stopquest или getstage, он все дела откладывает, и возвращается к ним уже после. Т.е. теоретически такое возможно, когда речь уже звучит, а титры так и не появились.
Цитата YikxX ()
струя пара дизейблилась не при повороте крана, а спустя, скажем, 2-3 секунды
Так ведь в самой команде disable есть параметр fadeIN, (по умолчанию 0). Поставьте единицу, и струя сама исчезнет плавно, типа "растворилась". Я этим иногда пользуюсь, например, чтобы имитировать телепорт, когда НПС делает вид, что убегает за дверь из интерьера, а на самом деле дисеблится. В моде "Нью-Йорк" у меня таким образом муравьи делают вид, что уносят добычу в нору, а на самом деле там никакой норы вообще нет. Сколько секунд длится эффект, я не знаю, и его нельзя регулировать.
Цитата YikxX ()
в блоке скрипта Begin OnActivate таймеры поддерживаются вообще
Вы имеет в виду конструкции наподобие set timer to timer - getsecondspassed? Конечно нет, этот блок исполняется только ОДИН раз. На сколько я знаю, таймеры можно делать только в блоках gamemode, menumode и еще в ScriptEffectUpdate. Все остальные блоки срабатывают только по событию. Для того они, собственно говоря и существуют, чтобы фиксировать событие и как-то на него реагировать (например, запускать блок gamemode с таймером).

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
YikxX  Offline Сообщение №2741 написано: 21 Апреля 2020 в 17:33 | Отредактировано: YikxX - Вторник, 21 Апреля 2020, 17:34


Местный Дон Кихот Ламанчский


2628
Цитата Spalny_Vagon ()
Так ведь в самой команде disable есть параметр fadeIN, (по умолчанию 0). Поставьте единицу, и струя сама исчезнет плавно, типа "растворилась".
Спасибо, полезная инфа.
Только вот у меня струя дизэйблится через XMarker, думаю, в этом случае такое не сработает. Почему через XMarker? Потому что скрипт общий для нескольких вентилей, все завязано на GetLinkedRef

По субтитрам: Я пробовал стопать квест после - это не помогло.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Spalny_Vagon  Offline Сообщение №2742 написано: 21 Апреля 2020 в 19:21





951
Цитата YikxX ()
олько вот у меня струя дизэйблится через XMarker
И не будет. Эта фишка не работает c enable parents.
Все подробности здесь.

Ну, у меня как-то раз возникла необходимость енеблить сразу несколько объектов через linked ref. Скрипт получился более громоздким, конечно, но если объектов не слишком много (до 5), то можно обойтись и без маркеров. Ситуация была такая - скрипт один на все случаи жизни, а количество объектов всегда разное, и сами объекты тоже разные. И тогда я соединял все единой цепью линков и применял такую конструкцию:
Код
ref mySpawn01
ref mySpawn02
ref mySpawn03

begin onload
set mySpawn01 to getlinkedref
set mySpawn02 to mySpawn01.getlinkedref
set mySpawn03 to mySpawn02.getlinkedref
-----------------

begin on activate
if mySpawn01    ;проверка наличия
    mySpawn01.enable
endif
if mySpawn01
    mySpawn01.enable
endif
-----------
и т.д.

P.S. Для чего я обязательно проверяю наличие самих объектов? Если объекта нет, то команда disable.[линкованный объект] заставит исчезнуть сам активатор. O_O 
Но вообще, если нужны пар и кран, то сама собой напрашивается идея с анимацией, к сожалению, 3D я не осилил.

Добавлено (21 Апреля 2020, 19:41)
---------------------------------------------

Цитата YikxX ()
По субтитрам: Я пробовал стопать квест после - это не помогло.
А Ипатов его знает, как оно работает. Я как-то однажды делал радио и с удивлением обнаружил, что для радио вообще без разницы, в какой результ-скрипт ты вставил то, что тебе нужно, хоть "до", хоть "после". А мне нужно было, чтобы после сообщения по радио у ГГ появлялся note в Пип-бое, так вот этот note добавлялся ВСЕГДА сразу же, как только запускается аудио-трек. Хотя сами треки были диалоговые, а не через sound. Поэтому мне пришлось втулить свой результ-скрипт с ноутом в СЛЕДУЮЩИЙ трек, чтобы все выглядело именно так, как я хотел.

А как именно у Вас запускался диалог? Если принудительно скриптом (командой say или sayto), то стопануть квест всегда можно в блоке begin saytodone, а оно уж точно будет после всего. А если начало инициировалось пакетом, то в резуль-скрипт самого пакета можно вставить stopquest. Или в результ-скрипт следующего пакета, вариантов масса, на самом деле. Т.е. неписю в диалоге дается команда evp или resetai, а у него в пакете в результ-скрипте команда закончить квест.

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
YikxX  Offline Сообщение №2743 написано: 21 Апреля 2020 в 21:11 | Отредактировано: YikxX - Вторник, 21 Апреля 2020, 21:13


Местный Дон Кихот Ламанчский


2628
Цитата Spalny_Vagon ()
Если объекта нет, то команда disable.[линкованный объект] заставит исчезнуть сам активатор. O_O
Ахахахах, так и есть. Долго ржал, когда переносил вашу плиту для варки патронов в аванпост AQFH3, а пар прилинкованный - забыл :D

Цитата Spalny_Vagon ()
А как именно у Вас запускался диалог?
Ну я же выше написал - AI-пакетом непися, типа диалог и вида Say To. Пробовал и вид Conversation - эффект тот же, сабов нет. А вот насчет стопнуть квест там - это надо проверить, спасибо! Только вот проблемка - условием запуска этого пакета как раз и является то, что квест уже стопнут (

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Spalny_Vagon  Offline Сообщение №2744 написано: 22 Апреля 2020 в 11:04





951
Цитата YikxX ()
Только вот проблемка - условием запуска этого пакета как раз и является то, что квест уже стопнут (
Ой, большое дело. Добавьте в этот квест еще одну стадию. Или сделайте, как Беседка, которая в момент остановки сюжетного квеста тут же запускала дополнительный невидимый квест с диалогами специально для оставшихся без "бла-бла-бла" персонажей. У меня для всех сюжетных персонажей есть специальный "служебный" квест с приветствиями и прощаниями. Т.е. когда ГГ находит и активирует такого персонажа, то первый диалог всегда начинается в служебном квесте, и уже там, в диалоге, запускается "квестовый" квест с более высоким приоритетом. Поэтому, не смотря на то, что оба квеста работают, НПС не может разговаривать "служебными" фразами, а только сюжетными. После завершения сюжета "квестовый квест" отключается, но НПС не молчит, т.к. у него всегда есть стандартный набор фраз типа "Эй, привет!" или "Попался, ворюга!" Что касается массовки, то она вообще никогда не должна иметь отношения к сюжетным квестам, все разговоры массовки делаются отдельно.

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
YikxX  Offline Сообщение №2745 написано: 23 Апреля 2020 в 11:32 | Отредактировано: YikxX - Четверг, 23 Апреля 2020, 15:16


Местный Дон Кихот Ламанчский


2628
Spalny_Vagon, там 2 кондишена, один убрал один оставил, надеюсь сработает и ничего не поломается :)
Все изменения подготовил отдельным плагином, но потерял сейв перед событием :( Так что ответить, сработало или нет, смогу только когда дойду до этого момента.

Добавлено (23 Апреля 2020, 15:16)
---------------------------------------------
Интересно, а как сделать, чтобы пакет Use Item At использовался несколько раз, а не один. Как его зациклить? Пробовал evp в скрипте On End - не прокатило. Пробовал Duration ставить 1000 - не работает. Непись клацает по клавишам терминала секунд 10, а потом все, тупо стоит возле него, а мне надо, чтобы продолжал клацать :)

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Spalny_Vagon  Offline Сообщение №2746 написано: 23 Апреля 2020 в 17:54 | Отредактировано: Spalny_Vagon - Четверг, 23 Апреля 2020, 18:01





951
Цитата YikxX ()
Интересно, а как сделать, чтобы пакет Use Item At использовался несколько раз, а не один.
Я очень редко использовал этот пакет, мне кажется, что проще сделать свой собственный пакет travel или patrol с анимацией. Что касается конкретно клацания по клавиатуре - AI пакет travel к фурнитуре любого кресла\стула с зелененьким контуром терминала, и все, больше ничего не нужно. Главное, не забыть сам терминал на стол поставить, и по контуру его выровнять, иначе печатание мимо клавы смотрится не очень. По опыту скажу, если сделать так, то НПС будет печатать, пока у Вас дома электричество не отключат. Его из-за стола невозможно выгнать, если не знаешь как (я имею в виду, пока он не допечатает, т.е. пока весь цикл анимации не прокрутится от начала и до конца). А для того, чтобы НПС однажды все-таки встал и ушел, нужно обязательно нажимать чек-бокс Must Complete и чтобы следующий пакет у него в списке обязательно был, иначе, он, козлина, опять сядет и будет печатать.

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
YikxX  Offline Сообщение №2747 написано: 24 Апреля 2020 в 16:53


Местный Дон Кихот Ламанчский


2628
Spalny_Vagon, в общем с пакетом Travel к терминалу смог добиться только что непись подходит к нему (он настенный) и какую-то крутилку там вертит справа. Ну, хотя бы так.

По субтитрам - AI-пакет так и не заработал, как я не пытался :( Выкрутился скриптовой командой Say To по таймеру - она сработала как надо, и озвучка и субтитры. Результат достигнут, ну и ладно.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Spalny_Vagon  Offline Сообщение №2748 написано: 24 Апреля 2020 в 18:10 | Отредактировано: Spalny_Vagon - Пятница, 24 Апреля 2020, 18:15





951
Цитата YikxX ()
(он настенный)
Я писал про настольный. С настенными я тоже как-то раз столкивадся, помучился, плюнул и перешел на настольные.

Перенес сюда из "бункера"
Памятка модеру.
1. ГЕКК - это очень мощный инструмент, который обычно предоставляет вам несколько способов добиться желаемого результата.
2. ГЕКК - это очень мощный инструмент, у которого всегда в запасе есть сотня иди две причин не увидеть свой результат никогда.
3. ГЕКК - это полоса препятствий, состоящая из очень умно разложенных и хорошо замаскированных граблей. Не важно, какой способ реализации своих идей вы выберете, вам все равно придется своим собственным лбом испытать ВСЕ эти грабли на прочность.
4. Если у вас все заработало с первого раза, то это значит, что где-то в недрах вашего мода притаился глобальный системный баг, смело выбрасывайте все нафиг и начинайте сначала.

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
Free93  Offline Сообщение №2749 написано: 04 Мая 2020 в 06:24


Странник


21
Доброго времени суток, форум. Есть вопрос - можно ли как нибудь заставить нормально работать Inсrease Crit Chance как переменную, пригодную для создания перка на определенный тип оружия? По аналогии с оригинальным перком Ниндзя [если б он работал полностью как задумано, ага]?
Попробовал в качестве условия задавать IsWeaponSkillType либо IsWeaponAnimType - не помогает.
Помогло через создание форм-листа на нужное оружие, но что-то боязно мне за стабильность - там около 70 единиц оружия прописать пришлось. Есть ли какой-нибудь вариант поизящнее?

Spalny_Vagon  Offline Сообщение №2750 написано: 04 Мая 2020 в 18:18





951
Цитата Free93 ()
Помогло через создание форм-листа на нужное оружие, но что-то боязно мне за стабильность - там около 70 единиц оружия прописать пришлось.
А как вы собираетесь учитывать в своем форм-листе оружие из чужих модов?

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
Free93  Offline Сообщение №2751 написано: 04 Мая 2020 в 20:24


Странник


21
Цитата Spalny_Vagon ()
А как вы собираетесь учитывать в своем форм-листе оружие из чужих модов?
Либо путем слияния плагинов в один и прописывания руками, либо как сама Беседка с репейр-листом для рейдерской брони Питта - через команду, AddFormToFormList.

JupiterJour  Offline Сообщение №2752 написано: 04 Мая 2020 в 21:14


_


1037
Цитата Free93 ()
качестве условия задавать IsWeaponSkillType либо IsWeaponAnimType - не помогает.

Как вариант - квестовый скрипт, который раз в 5-10 секунд проверяет плеера насчёт GetWeaponAnimType и если аним тайп подходящий, меняет где-нибудь какую-нибудь переменную, которая и служит настоящим условием перка или абилки. А если скрипт видит, что аним тайп не тот, он меняет переменную обратно. Чтоб не нагружать игру, Processing Delay поставить помедленнее - ну задержится смена критического шанса на 10 секунд, не критично.
Но вообще странно, что просто в условии не работает. Может, оно Run on не на том, на ком надо?

Spalny_Vagon  Offline Сообщение №2753 написано: 04 Мая 2020 в 21:37





951
Цитата Free93 ()
Либо путем слияния плагинов в один и прописывания руками, либо как сама Беседка с репейр-листом для рейдерской брони Питта - через команду, AddFormToFormList.
Вы или вопроса не поняли, или делаете мод исключительно для собственного потребления. Потому как если кто-то другой захочет поиграть в Ваш мод, а у него есть еще и своя собственная сборка модов, то вначале он должен будет все слить и вручную прописать. Не серьезно. negative 
Не зная конкретики, трудно что-либо советовать, но у меня была схожая ситуация. Как-то раз в одном скрипте мне пришлось учесть ВСЁ огнестрельное оружие. В результате получилось нечто настолько громоздкое, что хоть кричи караул, плюс любой ствол из чужого мода тут же вносил сумятицу в мои замыслы. Я долго с этим скриптом мучился, пока мне в голову не пришла идея учитывать не оружие, а боеприпасы, ведь разновидностей патронов в игре куда меньше, чем видов оружия, это во-первых, а во-вторых, чужое оружие очень редко использует нестандартные патроны. В результате: а) скрипт получился на порядок короче; б) уменьшилась вероятность того, что чужие оружейные моды моим замыслам помешают.

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
Free93  Offline Сообщение №2754 написано: 04 Мая 2020 в 23:50


Странник


21
Цитата JupiterJour ()
Но вообще странно, что просто в условии не работает. Может, оно Run on не на том, на ком надо?
Эм. В общем стер, то, что было, написал то же самое - IncreaseCritChance на 15 пунктов, задал в условии нужный GetWeaponAnimType, Run on Subject. И все, теперь лыжи едут.

Цитата Spalny_Vagon ()
Вы или вопроса не поняли, или делаете мод исключительно для собственного потребления. Потому как если кто-то другой захочет поиграть в Ваш мод, а у него есть еще и своя собственная сборка модов, то вначале он должен будет все слить и вручную прописать. Не серьезно.
Я понимаю. Мод делаю делаю для себя - смесь Альтона, оружия и предметов из Нью Вегаса + ребаланс и перки с оглядкой на него же.
Цитата Spalny_Vagon ()
идея учитывать не оружие, а боеприпасы
Да, мысль интересная. Как должно быть прописано условие?

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
  • Страница 92 из 92
  • «
  • 1
  • 2
  • 90
  • 91
  • 92
Поиск: