• Страница 92 из 92
  • «
  • 1
  • 2
  • 90
  • 91
  • 92
Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 September 2010, 14:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



YikxX  Offline  Сообщение №2731 написано: 29 March 2020, 21:19 | Отредактировано: YikxX - 29 March 2020, 21:23


Местный Дон Кихот Ламанчский


Цитата formods

все, что мне нужно, это переписать в сейве название мода, так?

Не уверен, что вы сможете это сделать. Я таких инструментов не встречал, если честно. Но может просто проглядел... Ну хотя можно тем же HEX-редактором поробовать поменять 1 букву в файле сэйва, попробуйте. Расскажете потом, что получилось, мне тоже интересно.
Но я бы лучше вернул старое имя файла везде, где оно было изменено. В фоэдите это делается быстро, потом остается только переименовать ESM обратно в ESP и все заработает, как и раньше, главное чтобы этот ESP в списке загрузки стоял выше того ESP, для которого нужен (прописан в зависимостях).

UPD: Ну да, флаг ESM можно даже оставить, тогда условие "про выше в списке" само сработает.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
formods  Offline  Сообщение №2732 написано: 29 March 2020, 21:33 | Отредактировано: formods - 29 March 2020, 21:37



8
Цитата YikxX

Но я бы лучше вернул старое имя файла везде, где оно было изменено.


Ну я даже не знаю теперь, стоит ли обратно все возвращать. Вроде бы все работает и я теперь могу в любое время вносить изменения в свой плагин не боясь, что слетит мастер или оружие будет дублироваться вместо редактирования. Но, думаю, надо потестить. Вдруг ГЕККу что-то не понравится и он все запорет. Кроме того, все зависимости я уже подчистил. WeaponModKits.esp использовался еще 9-тью модами и во всех я сменил их на WeaponModKits.esm.

YikxX  Offline  Сообщение №2733 написано: 29 March 2020, 21:38 | Отредактировано: YikxX - 29 March 2020, 21:38


Местный Дон Кихот Ламанчский


Цитата formods

Ну я даже не знаю теперь, стоит ли обратно все возвращать.

Если все работает и с учетом ниже вами изложенного, то лучше не надо.
Просто если вдруг еще какие моды, требующие этот WeaponModKits будете ставить - не забывайте, что он у вас переименован и правьте зависимости.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Reflexion  Offline  Сообщение №2734 написано: 30 March 2020, 21:39





102
Цитата ApeX

в Нифскопе ПКМ на нужном куске > Flags > поставить галку на Hidden - не вариант?


Спасибо  good Помогло при скрытии барабана с патронами (speedloader) для револьвера.  thanks

Добавлено (05 Апреля 2020, 23:38)
---------------------------------------------
И снова спасибо ApeX, помогло при устранении бликов на броне. NifScope \ вкладка Pipboyoff - и всё прошло  ok


YikxX  Offline  Сообщение №2735 написано: 15 April 2020, 14:29


Местный Дон Кихот Ламанчский


Почему при обращении одного непися к другому могут не показываться субтитры? В игре они точно есть. Фраза реализована через диалоговый AI-пакет Say To (пробовал менять на Conversation - эффекта нет). Непись фразу говорит, но сабов нет. До этого этот же непись болтал с другим неписем и все сабы от обоих неписей отображались.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2736 написано: 19 April 2020, 09:11


Мастер


998
Цитата YikxX

Почему при обращении одного непися к другому могут не показываться субтитры?

Одна из возможных причин - субтитры отключены в настройках игры. У меня субтитры тоже пропадали пару раз, и именно там я оба раза эту причину и находил. Там две кнопки "общие субтитры" и "субтитры диалогов". Что-то там после установки\переустановки игры по умолчанию вроде как отключено.

Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
YikxX  Offline  Сообщение №2737 написано: 19 April 2020, 10:38


Местный Дон Кихот Ламанчский


Spalny_Vagon, включено там все.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2738 написано: 21 April 2020, 10:03 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 21 April 2020, 10:11


Мастер


998
Цитата YikxX

включено там все.

Так может быть они там просто молчат? Если кроме разговоров в данной сцене ничего нет, можно просто прицепить к фразе какую-нибудь анимацию, чтобы убедиться, что "оно" все-таки сработало (я обычно цеплял что-нибудь руками размахивать или LoooseDoctorHeal - "укольчик", его ни с чем не спутаешь). А вообще НПС иногда очень стесняются начинать разговор. Поэтому я для того, чтобы нужный разговор все-таки услышать, обычно назначаю кучу дополнительных условий - вначале обязательно проверить, "чтобы не было войны" (IsInCombat), чтобы все анимации закончились, если они есть (ну, вертолеты там улетели, и т.п.), чтобы временные спейс-модиферы финишировали, и только потом бла-бла-бла. Был один у меня случай, когда два НПС ну просто вот взяли обет молчания и ни в какую, ни пакетом, ни триггером (ctartconversation), ну вообще никак. Довели меня до бешенства, я их так возненавидел, что убивал после каждого неудачного теста. А причина была в том, что движок был уже на столько перегружен, что тупо ни на что не реагировал. В общем, они молчали пока я не пошел на крайнее средство - дал команду одному, чтобы тот активировал второго. Команда activate вроде как должна выполняться в первую очередь. Только после этого "подозреваемые" заговорили.

Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
YikxX  Offline  Сообщение №2739 написано: 21 April 2020, 11:58 | Отредактировано: YikxX - 21 April 2020, 12:38


Местный Дон Кихот Ламанчский


Spalny_Vagon, я твердо уверен, что он говорит. Потому что фраза озвучена (на английском) и я ее слышу :) Но субтитров нет. Пробовал, чтобы этот непись и к другому неписю обращался и к Player (он рядом стоит, с отключенными контролами - типа невидимо наблюдает) - фига, субтитров нет и все тут. Возможно это потому, что перед этой фразой делается стопквест квеста, к которому привязана диалоговая ветка, я не знаю. Но без стопквеста не сработает AI-пакет с болтанием фразы, там такое условие стоит. Попробую сделать EVP неписю перед говорением фразы, может поможет.

Еще такой вопрос: А в блоке скрипта Begin OnActivate таймеры поддерживаются вообще? Как сделать чтобы, скажем струя пара дизейблилась не при повороте крана, а спустя, скажем, 2-3 секунды?

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2740 написано: 21 April 2020, 16:03


Мастер


998
Цитата YikxX

в блоке скрипта Begin OnActivate таймеры поддерживаются вообще

Вы имеет в виду конструкции наподобие set timer to timer - getsecondspassed? Конечно нет, этот блок исполняется только ОДИН раз. На сколько я знаю, таймеры можно делать только в блоках gamemode, menumode и еще в ScriptEffectUpdate. Все остальные блоки срабатывают только по событию. Для того они, собственно говоря и существуют, чтобы фиксировать событие и как-то на него реагировать (например, запускать блок gamemode с таймером).

Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
YikxX  Offline  Сообщение №2741 написано: 21 April 2020, 17:33 | Отредактировано: YikxX - 21 April 2020, 17:34


Местный Дон Кихот Ламанчский


Цитата Spalny_Vagon

Так ведь в самой команде disable есть параметр fadeIN, (по умолчанию 0). Поставьте единицу, и струя сама исчезнет плавно, типа "растворилась".

Спасибо, полезная инфа.
Только вот у меня струя дизэйблится через XMarker, думаю, в этом случае такое не сработает. Почему через XMarker? Потому что скрипт общий для нескольких вентилей, все завязано на GetLinkedRef

По субтитрам: Я пробовал стопать квест после - это не помогло.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2742 написано: 21 April 2020, 19:21


Мастер


998
Цитата YikxX

По субтитрам: Я пробовал стопать квест после - это не помогло.

А Ипатов его знает, как оно работает. Я как-то однажды делал радио и с удивлением обнаружил, что для радио вообще без разницы, в какой результ-скрипт ты вставил то, что тебе нужно, хоть "до", хоть "после". А мне нужно было, чтобы после сообщения по радио у ГГ появлялся note в Пип-бое, так вот этот note добавлялся ВСЕГДА сразу же, как только запускается аудио-трек. Хотя сами треки были диалоговые, а не через sound. Поэтому мне пришлось втулить свой результ-скрипт с ноутом в СЛЕДУЮЩИЙ трек, чтобы все выглядело именно так, как я хотел.

А как именно у Вас запускался диалог? Если принудительно скриптом (командой say или sayto), то стопануть квест всегда можно в блоке begin saytodone, а оно уж точно будет после всего. А если начало инициировалось пакетом, то в резуль-скрипт самого пакета можно вставить stopquest. Или в результ-скрипт следующего пакета, вариантов масса, на самом деле. Т.е. неписю в диалоге дается команда evp или resetai, а у него в пакете в результ-скрипте команда закончить квест.

Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
YikxX  Offline  Сообщение №2743 написано: 21 April 2020, 21:11 | Отредактировано: YikxX - 21 April 2020, 21:13


Местный Дон Кихот Ламанчский


Цитата Spalny_Vagon

А как именно у Вас запускался диалог?

Ну я же выше написал - AI-пакетом непися, типа диалог и вида Say To. Пробовал и вид Conversation - эффект тот же, сабов нет. А вот насчет стопнуть квест там - это надо проверить, спасибо! Только вот проблемка - условием запуска этого пакета как раз и является то, что квест уже стопнут (

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2744 написано: 22 April 2020, 11:04


Мастер


998
Цитата YikxX

Только вот проблемка - условием запуска этого пакета как раз и является то, что квест уже стопнут (

Ой, большое дело. Добавьте в этот квест еще одну стадию. Или сделайте, как Беседка, которая в момент остановки сюжетного квеста тут же запускала дополнительный невидимый квест с диалогами специально для оставшихся без "бла-бла-бла" персонажей. У меня для всех сюжетных персонажей есть специальный "служебный" квест с приветствиями и прощаниями. Т.е. когда ГГ находит и активирует такого персонажа, то первый диалог всегда начинается в служебном квесте, и уже там, в диалоге, запускается "квестовый" квест с более высоким приоритетом. Поэтому, не смотря на то, что оба квеста работают, НПС не может разговаривать "служебными" фразами, а только сюжетными. После завершения сюжета "квестовый квест" отключается, но НПС не молчит, т.к. у него всегда есть стандартный набор фраз типа "Эй, привет!" или "Попался, ворюга!" Что касается массовки, то она вообще никогда не должна иметь отношения к сюжетным квестам, все разговоры массовки делаются отдельно.

Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
YikxX  Offline  Сообщение №2745 написано: 23 April 2020, 11:32 | Отредактировано: YikxX - 23 April 2020, 15:16


Местный Дон Кихот Ламанчский


Spalny_Vagon, там 2 кондишена, один убрал один оставил, надеюсь сработает и ничего не поломается :)
Все изменения подготовил отдельным плагином, но потерял сейв перед событием :( Так что ответить, сработало или нет, смогу только когда дойду до этого момента.

Добавлено (23 Апреля 2020, 15:16)
---------------------------------------------
Интересно, а как сделать, чтобы пакет Use Item At использовался несколько раз, а не один. Как его зациклить? Пробовал evp в скрипте On End - не прокатило. Пробовал Duration ставить 1000 - не работает. Непись клацает по клавишам терминала секунд 10, а потом все, тупо стоит возле него, а мне надо, чтобы продолжал клацать :)

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2746 написано: 23 April 2020, 17:54 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 23 April 2020, 18:01


Мастер


998
Цитата YikxX

Интересно, а как сделать, чтобы пакет Use Item At использовался несколько раз, а не один.

Я очень редко использовал этот пакет, мне кажется, что проще сделать свой собственный пакет travel или patrol с анимацией. Что касается конкретно клацания по клавиатуре - AI пакет travel к фурнитуре любого кресла\стула с зелененьким контуром терминала, и все, больше ничего не нужно. Главное, не забыть сам терминал на стол поставить, и по контуру его выровнять, иначе печатание мимо клавы смотрится не очень. По опыту скажу, если сделать так, то НПС будет печатать, пока у Вас дома электричество не отключат. Его из-за стола невозможно выгнать, если не знаешь как (я имею в виду, пока он не допечатает, т.е. пока весь цикл анимации не прокрутится от начала и до конца). А для того, чтобы НПС однажды все-таки встал и ушел, нужно обязательно нажимать чек-бокс Must Complete и чтобы следующий пакет у него в списке обязательно был, иначе, он, козлина, опять сядет и будет печатать.

Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
YikxX  Offline  Сообщение №2747 написано: 24 April 2020, 16:53


Местный Дон Кихот Ламанчский


Spalny_Vagon, в общем с пакетом Travel к терминалу смог добиться только что непись подходит к нему (он настенный) и какую-то крутилку там вертит справа. Ну, хотя бы так.

По субтитрам - AI-пакет так и не заработал, как я не пытался :( Выкрутился скриптовой командой Say To по таймеру - она сработала как надо, и озвучка и субтитры. Результат достигнут, ну и ладно.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2748 написано: 24 April 2020, 18:10 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 24 April 2020, 18:15


Мастер


998
Цитата YikxX

(он настенный)

Я писал про настольный. С настенными я тоже как-то раз столкивадся, помучился, плюнул и перешел на настольные.

Перенес сюда из "бункера"
Памятка модеру.
1. ГЕКК - это очень мощный инструмент, который обычно предоставляет вам несколько способов добиться желаемого результата.
2. ГЕКК - это очень мощный инструмент, у которого всегда в запасе есть сотня иди две причин не увидеть свой результат никогда.
3. ГЕКК - это полоса препятствий, состоящая из очень умно разложенных и хорошо замаскированных граблей. Не важно, какой способ реализации своих идей вы выберете, вам все равно придется своим собственным лбом испытать ВСЕ эти грабли на прочность.
4. Если у вас все заработало с первого раза, то это значит, что где-то в недрах вашего мода притаился глобальный системный баг, смело выбрасывайте все нафиг и начинайте сначала.

Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Free93  Offline  Сообщение №2749 написано: 4 May 2020, 06:24



21
Доброго времени суток, форум. Есть вопрос - можно ли как нибудь заставить нормально работать Inсrease Crit Chance как переменную, пригодную для создания перка на определенный тип оружия? По аналогии с оригинальным перком Ниндзя [если б он работал полностью как задумано, ага]?
Попробовал в качестве условия задавать IsWeaponSkillType либо IsWeaponAnimType - не помогает.
Помогло через создание форм-листа на нужное оружие, но что-то боязно мне за стабильность - там около 70 единиц оружия прописать пришлось. Есть ли какой-нибудь вариант поизящнее?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2750 написано: 4 May 2020, 18:18


Мастер


998
Цитата Free93

Помогло через создание форм-листа на нужное оружие, но что-то боязно мне за стабильность - там около 70 единиц оружия прописать пришлось.

А как вы собираетесь учитывать в своем форм-листе оружие из чужих модов?

Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Free93  Offline  Сообщение №2751 написано: 4 May 2020, 20:24



21
Цитата Spalny_Vagon

А как вы собираетесь учитывать в своем форм-листе оружие из чужих модов?

Либо путем слияния плагинов в один и прописывания руками, либо как сама Беседка с репейр-листом для рейдерской брони Питта - через команду, AddFormToFormList.

JupiterJour  Offline  Сообщение №2752 написано: 4 May 2020, 21:14


_


Цитата Free93

качестве условия задавать IsWeaponSkillType либо IsWeaponAnimType - не помогает.


Как вариант - квестовый скрипт, который раз в 5-10 секунд проверяет плеера насчёт GetWeaponAnimType и если аним тайп подходящий, меняет где-нибудь какую-нибудь переменную, которая и служит настоящим условием перка или абилки. А если скрипт видит, что аним тайп не тот, он меняет переменную обратно. Чтоб не нагружать игру, Processing Delay поставить помедленнее - ну задержится смена критического шанса на 10 секунд, не критично.
Но вообще странно, что просто в условии не работает. Может, оно Run on не на том, на ком надо?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2753 написано: 4 May 2020, 21:37


Мастер


998
Цитата Free93

Либо путем слияния плагинов в один и прописывания руками, либо как сама Беседка с репейр-листом для рейдерской брони Питта - через команду, AddFormToFormList.

Вы или вопроса не поняли, или делаете мод исключительно для собственного потребления. Потому как если кто-то другой захочет поиграть в Ваш мод, а у него есть еще и своя собственная сборка модов, то вначале он должен будет все слить и вручную прописать. Не серьезно. negative 
Не зная конкретики, трудно что-либо советовать, но у меня была схожая ситуация. Как-то раз в одном скрипте мне пришлось учесть ВСЁ огнестрельное оружие. В результате получилось нечто настолько громоздкое, что хоть кричи караул, плюс любой ствол из чужого мода тут же вносил сумятицу в мои замыслы. Я долго с этим скриптом мучился, пока мне в голову не пришла идея учитывать не оружие, а боеприпасы, ведь разновидностей патронов в игре куда меньше, чем видов оружия, это во-первых, а во-вторых, чужое оружие очень редко использует нестандартные патроны. В результате: а) скрипт получился на порядок короче; б) уменьшилась вероятность того, что чужие оружейные моды моим замыслам помешают.

Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Free93  Offline  Сообщение №2754 написано: 4 May 2020, 23:50



21
Цитата Spalny_Vagon

идея учитывать не оружие, а боеприпасы

Да, мысль интересная. Как должно быть прописано условие?

JIuKBuDaToR  Offline  Сообщение №2755 написано: 17 February 2021, 16:11



55
Кто посмотрит мой файлик? Проблема с гекком. Файл англоязычный к F3 редактировал под себя, убрал все лишнее, почистил все через F03edit. Ошибок он не показывает. Во время загрузки этого файла, гекк вылетает спустя полмин, так и не может он его загрузить.

http://file.sampo.ru/4t65fz/

"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
YikxX  Offline  Сообщение №2756 написано: 17 February 2021, 16:36


Местный Дон Кихот Ламанчский


JIuKBuDaToR, Fire1FUA [MSTT:0200A908] - ошибка [0200A909] < Error: Could not be resolved >
Так же ошибки в ячейке TheShackinterior похожего плана.
Это только то, что нашел не особо копаясь

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
divine2991  Offline  Сообщение №2757 написано: 10 May 2021, 22:29 | Отредактировано: divine2991 - 10 May 2021, 22:35



16
Здравствуйте, который уже день не могу разобраться. Хочу сделать свой интерьер с покупкой как у Мойры Браун верстак, музыкальный автомат, мини лаборатория, но чтобы новая мебель покупалась у нового НПЦ. Поставил новую кровать, сделал чтобы при покупке новоя появлялось старая исчезала. Вписал HD00VaultBed в скрипт scn HD01QuestScript, в мойры все работает. Сделал свой Скрипт HD01QuestScript под нового НПЦ, но ничего не работает. Что такого особенного в квесте HD01, Как он запускает скрипт? И как это сделать правельно? Я плохо разбираюсь в гек и учусь что-то в нем делать.

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
  • Страница 92 из 92
  • «
  • 1
  • 2
  • 90
  • 91
  • 92
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб