Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №2731
написано: 29 марта 2020, 18:19
| Отредактировано: YikxX - 29 марта 2020, 18:23
все, что мне нужно, это переписать в сейве название мода, так?
Не уверен, что вы сможете это сделать. Я таких инструментов не встречал, если честно. Но может просто проглядел... Ну хотя можно тем же HEX-редактором поробовать поменять 1 букву в файле сэйва, попробуйте. Расскажете потом, что получилось, мне тоже интересно. Но я бы лучше вернул старое имя файла везде, где оно было изменено. В фоэдите это делается быстро, потом остается только переименовать ESM обратно в ESP и все заработает, как и раньше, главное чтобы этот ESP в списке загрузки стоял выше того ESP, для которого нужен (прописан в зависимостях).
UPD: Ну да, флаг ESM можно даже оставить, тогда условие "про выше в списке" само сработает.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Изменение репутации для пользователя formods
formodsOffline
Сообщение №2732
написано: 29 марта 2020, 18:33
| Отредактировано: formods - 29 марта 2020, 18:37
Но я бы лучше вернул старое имя файла везде, где оно было изменено.
Ну я даже не знаю теперь, стоит ли обратно все возвращать. Вроде бы все работает и я теперь могу в любое время вносить изменения в свой плагин не боясь, что слетит мастер или оружие будет дублироваться вместо редактирования. Но, думаю, надо потестить. Вдруг ГЕККу что-то не понравится и он все запорет. Кроме того, все зависимости я уже подчистил. WeaponModKits.espиспользовался еще 9-тью модами и во всех я сменил их на WeaponModKits.esm.
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №2733
написано: 29 марта 2020, 18:38
| Отредактировано: YikxX - 29 марта 2020, 18:38
Ну я даже не знаю теперь, стоит ли обратно все возвращать.
Если все работает и с учетом ниже вами изложенного, то лучше не надо. Просто если вдруг еще какие моды, требующие этот WeaponModKits будете ставить - не забывайте, что он у вас переименован и правьте зависимости.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
в Нифскопе ПКМ на нужном куске > Flags > поставить галку на Hidden - не вариант?
Спасибо Помогло при скрытии барабана с патронами (speedloader) для револьвера.
Добавлено (05 Апреля 2020, 23:38) --------------------------------------------- И снова спасибо ApeX, помогло при устранении бликов на броне. NifScope \ вкладка Pipboyoff - и всё прошло
Почему при обращении одного непися к другому могут не показываться субтитры? В игре они точно есть. Фраза реализована через диалоговый AI-пакет Say To (пробовал менять на Conversation - эффекта нет). Непись фразу говорит, но сабов нет. До этого этот же непись болтал с другим неписем и все сабы от обоих неписей отображались.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Почему при обращении одного непися к другому могут не показываться субтитры?
Одна из возможных причин - субтитры отключены в настройках игры. У меня субтитры тоже пропадали пару раз, и именно там я оба раза эту причину и находил. Там две кнопки "общие субтитры" и "субтитры диалогов". Что-то там после установки\переустановки игры по умолчанию вроде как отключено.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Так может быть они там просто молчат? Если кроме разговоров в данной сцене ничего нет, можно просто прицепить к фразе какую-нибудь анимацию, чтобы убедиться, что "оно" все-таки сработало (я обычно цеплял что-нибудь руками размахивать или LoooseDoctorHeal - "укольчик", его ни с чем не спутаешь). А вообще НПС иногда очень стесняются начинать разговор. Поэтому я для того, чтобы нужный разговор все-таки услышать, обычно назначаю кучу дополнительных условий - вначале обязательно проверить, "чтобы не было войны" (IsInCombat), чтобы все анимации закончились, если они есть (ну, вертолеты там улетели, и т.п.), чтобы временные спейс-модиферы финишировали, и только потом бла-бла-бла. Был один у меня случай, когда два НПС ну просто вот взяли обет молчания и ни в какую, ни пакетом, ни триггером (ctartconversation), ну вообще никак. Довели меня до бешенства, я их так возненавидел, что убивал после каждого неудачного теста. А причина была в том, что движок был уже на столько перегружен, что тупо ни на что не реагировал. В общем, они молчали пока я не пошел на крайнее средство - дал команду одному, чтобы тот активировал второго. Команда activate вроде как должна выполняться в первую очередь. Только после этого "подозреваемые" заговорили.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №2739
написано: 21 апреля 2020, 08:58
| Отредактировано: YikxX - 21 апреля 2020, 09:38
Spalny_Vagon, я твердо уверен, что он говорит. Потому что фраза озвучена (на английском) и я ее слышу Но субтитров нет. Пробовал, чтобы этот непись и к другому неписю обращался и к Player (он рядом стоит, с отключенными контролами - типа невидимо наблюдает) - фига, субтитров нет и все тут. Возможно это потому, что перед этой фразой делается стопквест квеста, к которому привязана диалоговая ветка, я не знаю. Но без стопквеста не сработает AI-пакет с болтанием фразы, там такое условие стоит. Попробую сделать EVP неписю перед говорением фразы, может поможет.
Еще такой вопрос: А в блоке скрипта Begin OnActivate таймеры поддерживаются вообще? Как сделать чтобы, скажем струя пара дизейблилась не при повороте крана, а спустя, скажем, 2-3 секунды?
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
в блоке скрипта Begin OnActivate таймеры поддерживаются вообще
Вы имеет в виду конструкции наподобие set timer to timer - getsecondspassed? Конечно нет, этот блок исполняется только ОДИН раз. На сколько я знаю, таймеры можно делать только в блоках gamemode, menumode и еще в ScriptEffectUpdate. Все остальные блоки срабатывают только по событию. Для того они, собственно говоря и существуют, чтобы фиксировать событие и как-то на него реагировать (например, запускать блок gamemode с таймером).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №2741
написано: 21 апреля 2020, 14:33
| Отредактировано: YikxX - 21 апреля 2020, 14:34
Так ведь в самой команде disable есть параметр fadeIN, (по умолчанию 0). Поставьте единицу, и струя сама исчезнет плавно, типа "растворилась".
Спасибо, полезная инфа. Только вот у меня струя дизэйблится через XMarker, думаю, в этом случае такое не сработает. Почему через XMarker? Потому что скрипт общий для нескольких вентилей, все завязано на GetLinkedRef
По субтитрам: Я пробовал стопать квест после - это не помогло.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
По субтитрам: Я пробовал стопать квест после - это не помогло.
А Ипатов его знает, как оно работает. Я как-то однажды делал радио и с удивлением обнаружил, что для радио вообще без разницы, в какой результ-скрипт ты вставил то, что тебе нужно, хоть "до", хоть "после". А мне нужно было, чтобы после сообщения по радио у ГГ появлялся note в Пип-бое, так вот этот note добавлялся ВСЕГДА сразу же, как только запускается аудио-трек. Хотя сами треки были диалоговые, а не через sound. Поэтому мне пришлось втулить свой результ-скрипт с ноутом в СЛЕДУЮЩИЙ трек, чтобы все выглядело именно так, как я хотел.
А как именно у Вас запускался диалог? Если принудительно скриптом (командой say или sayto), то стопануть квест всегда можно в блоке begin saytodone, а оно уж точно будет после всего. А если начало инициировалось пакетом, то в резуль-скрипт самого пакета можно вставить stopquest. Или в результ-скрипт следующего пакета, вариантов масса, на самом деле. Т.е. неписю в диалоге дается команда evp или resetai, а у него в пакете в результ-скрипте команда закончить квест.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №2743
написано: 21 апреля 2020, 18:11
| Отредактировано: YikxX - 21 апреля 2020, 18:13
Ну я же выше написал - AI-пакетом непися, типа диалог и вида Say To. Пробовал и вид Conversation - эффект тот же, сабов нет. А вот насчет стопнуть квест там - это надо проверить, спасибо! Только вот проблемка - условием запуска этого пакета как раз и является то, что квест уже стопнут (
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Только вот проблемка - условием запуска этого пакета как раз и является то, что квест уже стопнут (
Ой, большое дело. Добавьте в этот квест еще одну стадию. Или сделайте, как Беседка, которая в момент остановки сюжетного квеста тут же запускала дополнительный невидимый квест с диалогами специально для оставшихся без "бла-бла-бла" персонажей. У меня для всех сюжетных персонажей есть специальный "служебный" квест с приветствиями и прощаниями. Т.е. когда ГГ находит и активирует такого персонажа, то первый диалог всегда начинается в служебном квесте, и уже там, в диалоге, запускается "квестовый" квест с более высоким приоритетом. Поэтому, не смотря на то, что оба квеста работают, НПС не может разговаривать "служебными" фразами, а только сюжетными. После завершения сюжета "квестовый квест" отключается, но НПС не молчит, т.к. у него всегда есть стандартный набор фраз типа "Эй, привет!" или "Попался, ворюга!" Что касается массовки, то она вообще никогда не должна иметь отношения к сюжетным квестам, все разговоры массовки делаются отдельно.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №2745
написано: 23 апреля 2020, 08:32
| Отредактировано: YikxX - 23 апреля 2020, 12:16
Spalny_Vagon, там 2 кондишена, один убрал один оставил, надеюсь сработает и ничего не поломается Все изменения подготовил отдельным плагином, но потерял сейв перед событием Так что ответить, сработало или нет, смогу только когда дойду до этого момента.
Добавлено (23 Апреля 2020, 15:16) --------------------------------------------- Интересно, а как сделать, чтобы пакет Use Item At использовался несколько раз, а не один. Как его зациклить? Пробовал evp в скрипте On End - не прокатило. Пробовал Duration ставить 1000 - не работает. Непись клацает по клавишам терминала секунд 10, а потом все, тупо стоит возле него, а мне надо, чтобы продолжал клацать
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №2746
написано: 23 апреля 2020, 14:54
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 23 апреля 2020, 15:01
Интересно, а как сделать, чтобы пакет Use Item At использовался несколько раз, а не один.
Я очень редко использовал этот пакет, мне кажется, что проще сделать свой собственный пакет travel или patrol с анимацией. Что касается конкретно клацания по клавиатуре - AI пакет travel к фурнитуре любого кресла\стула с зелененьким контуром терминала, и все, больше ничего не нужно. Главное, не забыть сам терминал на стол поставить, и по контуру его выровнять, иначе печатание мимо клавы смотрится не очень. По опыту скажу, если сделать так, то НПС будет печатать, пока у Вас дома электричество не отключат. Его из-за стола невозможно выгнать, если не знаешь как (я имею в виду, пока он не допечатает, т.е. пока весь цикл анимации не прокрутится от начала и до конца). А для того, чтобы НПС однажды все-таки встал и ушел, нужно обязательно нажимать чек-бокс Must Complete и чтобы следующий пакет у него в списке обязательно был, иначе, он, козлина, опять сядет и будет печатать.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon, в общем с пакетом Travel к терминалу смог добиться только что непись подходит к нему (он настенный) и какую-то крутилку там вертит справа. Ну, хотя бы так.
По субтитрам - AI-пакет так и не заработал, как я не пытался Выкрутился скриптовой командой Say To по таймеру - она сработала как надо, и озвучка и субтитры. Результат достигнут, ну и ладно.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №2748
написано: 24 апреля 2020, 15:10
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 24 апреля 2020, 15:15
Я писал про настольный. С настенными я тоже как-то раз столкивадся, помучился, плюнул и перешел на настольные.
Перенес сюда из "бункера" Памятка модеру. 1. ГЕКК - это очень мощный инструмент, который обычно предоставляет вам несколько способов добиться желаемого результата. 2. ГЕКК - это очень мощный инструмент, у которого всегда в запасе есть сотня иди две причин не увидеть свой результат никогда. 3. ГЕКК - это полоса препятствий, состоящая из очень умно разложенных и хорошо замаскированных граблей. Не важно, какой способ реализации своих идей вы выберете, вам все равно придется своим собственным лбом испытать ВСЕ эти грабли на прочность. 4. Если у вас все заработало с первого раза, то это значит, что где-то в недрах вашего мода притаился глобальный системный баг, смело выбрасывайте все нафиг и начинайте сначала.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Доброго времени суток, форум. Есть вопрос - можно ли как нибудь заставить нормально работать Inсrease Crit Chance как переменную, пригодную для создания перка на определенный тип оружия? По аналогии с оригинальным перком Ниндзя [если б он работал полностью как задумано, ага]? Попробовал в качестве условия задавать IsWeaponSkillType либо IsWeaponAnimType - не помогает. Помогло через создание форм-листа на нужное оружие, но что-то боязно мне за стабильность - там около 70 единиц оружия прописать пришлось. Есть ли какой-нибудь вариант поизящнее?
А как вы собираетесь учитывать в своем форм-листе оружие из чужих модов?
Либо путем слияния плагинов в один и прописывания руками, либо как сама Беседка с репейр-листом для рейдерской брони Питта - через команду, AddFormToFormList.
качестве условия задавать IsWeaponSkillType либо IsWeaponAnimType - не помогает.
Как вариант - квестовый скрипт, который раз в 5-10 секунд проверяет плеера насчёт GetWeaponAnimType и если аним тайп подходящий, меняет где-нибудь какую-нибудь переменную, которая и служит настоящим условием перка или абилки. А если скрипт видит, что аним тайп не тот, он меняет переменную обратно. Чтоб не нагружать игру, Processing Delay поставить помедленнее - ну задержится смена критического шанса на 10 секунд, не критично. Но вообще странно, что просто в условии не работает. Может, оно Run on не на том, на ком надо?
Либо путем слияния плагинов в один и прописывания руками, либо как сама Беседка с репейр-листом для рейдерской брони Питта - через команду, AddFormToFormList.
Вы или вопроса не поняли, или делаете мод исключительно для собственного потребления. Потому как если кто-то другой захочет поиграть в Ваш мод, а у него есть еще и своя собственная сборка модов, то вначале он должен будет все слить и вручную прописать. Не серьезно. Не зная конкретики, трудно что-либо советовать, но у меня была схожая ситуация. Как-то раз в одном скрипте мне пришлось учесть ВСЁ огнестрельное оружие. В результате получилось нечто настолько громоздкое, что хоть кричи караул, плюс любой ствол из чужого мода тут же вносил сумятицу в мои замыслы. Я долго с этим скриптом мучился, пока мне в голову не пришла идея учитывать не оружие, а боеприпасы, ведь разновидностей патронов в игре куда меньше, чем видов оружия, это во-первых, а во-вторых, чужое оружие очень редко использует нестандартные патроны. В результате: а) скрипт получился на порядок короче; б) уменьшилась вероятность того, что чужие оружейные моды моим замыслам помешают.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Кто посмотрит мой файлик? Проблема с гекком. Файл англоязычный к F3 редактировал под себя, убрал все лишнее, почистил все через F03edit. Ошибок он не показывает. Во время загрузки этого файла, гекк вылетает спустя полмин, так и не может он его загрузить.
JIuKBuDaToR, Fire1FUA [MSTT:0200A908] - ошибка [0200A909] < Error: Could not be resolved > Так же ошибки в ячейке TheShackinterior похожего плана. Это только то, что нашел не особо копаясь
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Изменение репутации для пользователя divine2991
divine2991Offline
Сообщение №2757
написано: 10 мая 2021, 19:29
| Отредактировано: divine2991 - 10 мая 2021, 19:35
Здравствуйте, который уже день не могу разобраться. Хочу сделать свой интерьер с покупкой как у Мойры Браун верстак, музыкальный автомат, мини лаборатория, но чтобы новая мебель покупалась у нового НПЦ. Поставил новую кровать, сделал чтобы при покупке новоя появлялось старая исчезала. Вписал HD00VaultBed в скрипт scn HD01QuestScript, в мойры все работает. Сделал свой Скрипт HD01QuestScript под нового НПЦ, но ничего не работает. Что такого особенного в квесте HD01, Как он запускает скрипт? И как это сделать правельно? Я плохо разбираюсь в гек и учусь что-то в нем делать.
Добрый вечер. Я делаю загон для браминов около Мегатонны, но когда решил посмотреть, что получается в игре, то некоторые объекты (камни, деревья), которые я удалил остались на своих местах и в некоторых местах какое то болото вместо почвы, хотя в редакторе ничего такого не отображаются. Скажите пожалуйста, как это исправить?
некоторые объекты (камни, деревья), которые я удалил остались на своих местах и в некоторых местах какое то болото вместо почвы, хотя в редакторе ничего такого не отображаются. Скажите пожалуйста, как это исправить?
LOD-объекты просто так не убрать. Для этого надо перегенерировать мир городка. Между прочим, в редакторе не отображается трава и всякий кустарник.
некоторые объекты (камни, деревья), которые я удалил остались на своих местах и в некоторых местах какое то болото вместо почвы, хотя в редакторе ничего такого не отображаются. Скажите пожалуйста, как это исправить?
LOD-объекты просто так не убрать. Для этого надо перегенерировать мир городка. Между прочим, в редакторе не отображается трава и всякий кустарник.
В моём случае выходит перегенерировать всю пустошь. Это через World LOD делается, правильно?