Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Изменение репутации для пользователя alfa_resist
alfa_resistOffline
Сообщение №2671
написано: 4 февраля 2019, 12:33
| Отредактировано: alfa_resist - 4 февраля 2019, 12:37
Добавлено (04 Февраля 2019, 20:56) --------------------------------------------- Подскажите, пожалуйста, по функциональности и техническим свойствам GECK F3 отличается от GECK NV?
ГГ появится в указанной ячейке в нулевых координатах лицом на север.
А если нужно не в нулевых и чтобы не на север, а лицом к стене и руки за голову, к примеру, то в "статике" среди объектов есть так-называемый COCMarkerHeading. Он такой же точно, как ХMarkerHeading, только не красный, а голубой. Ставишь его где нужно, тогда с помощью консольной команды COC игрок перемещается не в ноль-ноль, к этому маркеру.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
есть так-называемый COCMarkerHeading. Он такой же точно, как ХMarkerHeading, только не красный, а голубой. Ставишь его где нужно, тогда с помощью консольной команды COC игрок перемещается не в ноль-ноль, к этому маркеру.
Точно, спасибо! У меня сквозь склероз брезжило, что я когда-то на маркер консольной командой прыгал, но порылся в стандартных зонах, в своих модах, ничего такого на глаз не попалось, и решил не упоминать. Вдруг ложная память?
по функциональности и техническим свойствам GECK F3 отличается от GECK NV?
Не отличается. НО!!! Моды для Фол3 надо-таки делать ГЕККом для Фол3, а моды для Вегаса - вегасовским ГЕККом. Хотя бы потому, что в Вегас введены некоторые плюшки, которых не было в Фоле и, соответственно - фоловский редактор их тоже не имеет и не умеет редактировать. Вегасовским ГЕККом можно еще делать мод для Ф3, но отсутствие потом в моде багов\глюков не гарантировано. Поэтому, повторюсь - suum cuique, ну или, как говорили немцы - Jedem das Seine.
Когда отличие только в функционале - скажем, как движок будет интерпретировать формлист в поле патронов - в таком месте редакторы равны. Когда отличие в формате - не взаимозаменяемы даже разные версии GECK для трёхи (в первую очередь по случаю Broken Steel и сотворения объектов выстрелом)... Впрочем, если в модуле присутствуют только объекты, существующие и идентичные во всех версиях третьеобразных фолаутов (например, мы делаем только форму и раскраску грунта), использовать можно любой GECK, и в худшем случае придётся переменить номер версии формата в заголовке модуля.
В том, чтобы указывать где север. В том смысле, что если зайти в интерьер - то стрелка компаса на экране у игрока будет показывать в том направлении, куда указывает этот самый желтый компасный маркер. Ведь сетка, которой "размечены" любые ячейки, расположена строго с юга на север и с запада на восток. Допустим, во внешнем мире стоит домик наискосок сетки, ориентированный, скажем, с юго-востока на северо-запад, с дверью на юго-востоке. Если стоять во внешнем мире лицом к такой двери - стрелка компаса на экране покажет, что север относительно этой двери находится правее игрока на 45 градусов. Но, если интерьер (внутренняя локация) этого домика построен в редакторе прямо по сетке, т.е. ориентирован по-умолчанию с юга на север, то, пройдя в игре в такой интерьер через эту юго-восточную дверь и стоя к ней спиной - мы увидим, что внутри интерьера стрелка компаса уже показывает, что север прямо перед дверью, а не справа. То есть - визуально нарушилась пространственная ориентация комнаты относительно игрового севера. Чтобы этого избежать - либо строим интерьер стандартно, по сетке, а затем все его детали разворачиваем на нужное количество градусов в нужном направлении (рискуя нарушить состыковки блоков) либо строим опять же стандартно, по сетке и оставляем как есть, но ставим желтый маркер компаса и указываем этим маркером, в каком направлении находится север относительно ориентации этого конкретного интерьера.
для COE имя мира и координаты ячейки. COW работает как COE в ячейку ноль ноль.
Если просто указывать COW [имя мира] - то не срабатывает. Надо таки указывать координаты, хоть ноль-ноль, хоть какие-нибудь другие. COW wastelandnv -4 10 (например) перенесет нас из любого мира всё к тому же муравейнику. COW freesideworld -2 -3 (например) перенесет нас из любого мира во Фрисайд, к воротам на Стрип. По крайней мере у меня в Вегасе так. В Фол3 не проверяла, нет игры.
alfa_resist, плагин после изменения этого поля еще надо сохранить. Если никак, то есть еще вариант через FOMM: в нем ПКМ на нужном плагине > Open in Tessnip. Раскрыть дерево плагина и жмякнуть по TES4. В нижнем окошке дважды кликнуть по CNAM и вписать в новом окошке свой текст, желательно латиницей. Save и сохранит плагин как новый или перезаписать этот.
Добавлено (04 Марта 2019, 19:51) --------------------------------------------- Всем привет!
Вот недавно проLODировал свой мир, но только мэши. После входа, все норм, весь ландшафт прорисовывался (но только пурпурным цветом, но это потому, что на тот момент я еще не лодировал ландшафтные текстуры). Потом следовательно пролLODировал и текстурки. (сделал все как положено закинул из папки source в папку data/textures/landscape/lod/название своего мир) Тестируя свой мир после выше описанных манипуляций, обнаружил что дальность прорисовки исчезла. Т.е. ничего не вижу далее квадрата 5х5 ячеек.
Поясните, пожалуйста, где я ошибся? Заново LODировать мэши не очень хочется, т.к. это у меня заняло 2-3 часа.
Если по такому варианту генерация (на тиаруме то же), то проблем не бывает. Самому приходилось пару раз делать LOD. P.S. 2-3 часа для генерации - карта немаленькая. Надоест ведь потом ее заполнять и тянуть навмеш.
Автогенерация есть, но работает она не без ошибок. И гарантией того, что неписи не будут, к примеру, пытаться бежать на месте, будет только ручная кройка-шитье с регулярной проверкой на ошибки и финализацией. И потому такие большие карты, только для наличия больших территорий, но по большей части неиспользуемые, не есть гуд. А сколько пустых земель уже имеется в ванильной игре за пределами карты...
Изменение репутации для пользователя alfa_resist
alfa_resistOffline
Сообщение №2687
написано: 8 апреля 2019, 14:10
| Отредактировано: alfa_resist - 8 апреля 2019, 14:12
Славно! Столько лет прошло, а эта фигня с New Response так и не решена??? Моз*****о так квесты делать можно только коридоры смерти выкладывать без историй и интриг БЕЗ сюжета... Это ж тупо. Я так и не доделаю мод.
Кто может мне пояснить какого рожна G.E.C.K. не цепляет моды? Я пытаюсь сделать контейнер с объектами из мода, сохраняюсь, запускаю игру и....Их нет. Контейнер пуст. В чём дело?
Ковырялся в файле D.C. Interiors Project, Изменил айди объектам, поковырялся в ячейках, вообщем подредактировал файл в отдельный плагин под себя. После запустил F03Edit, удалил не нужное и отвязал плагин от оригинального мастер файла DC_Interiors и Зеты. После попытался запустить плагин в гекке, но тот вылетает при загрузке плагина. Знает кто как исправить мою проблему? Может кто глянуть плагин? Вот файлики: плагин до отвязки и нерабочий плагин - http://wdfiles.ru/epdN
Ковыряюсь в FO3Edit, вроде как нашел причины вылетов, прога подметила красным конфликты. При их исправлении и сохранении плагина FO3Edit выдает ошибку:
[00:00] Error saving DCInteriors_F3UAplagin_2019_08_27_14_20_23.esp.save.2019_08_27_14_20_23: Operation aborted [00:00] Errors have occured. At least one file was not saved.
00:00] Ошибка сохранения DCInteriors_F3UAplagin_2019_08_27_14_20_23.esp.save.2019_08_27_14_20_23: операция прервана [00:00] Произошли ошибки. По крайней мере один файл не был сохранен. [00:00] Oshibka sokhran
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
ApeX, Я думал, что при отвязки плагина , весь контент мастер-файла исчезнет самим собой. И как тогда этот плагин чинить? Как кст, через FOMM его загрузил?
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
Сначала в ГЭКК заменить форм-листы и прочее из отвязаемого, заменить на ваниль. Короче, надо в первую очередь почистить или заменить, потом отвязывать. Открыть в FOMM - ПКМ в нем на нужном плагине > Open in TESsnip. Можно открыть так вместе несколько плагов.
Изменение репутации для пользователя JIuKBuDaToR
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №2697
написано: 27 августа 2019, 18:46
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 27 августа 2019, 18:47
ApeX,Понял, буду пробовать. У меня проблема с гекком, он не отображает ни стадии квеста, ни темы, ни разговоры. Я захожу в оригинальные квесты, листаю вкладки, они все там пустые. С чем связана эта проблема?
Я думал, что при отвязки плагина , весь контент мастер-файла исчезнет самим собой.
Чтобы происходило так, надо отвязывать при помощи GECK. Открыл модуль в GECK, удалил мастера, сохранил - при этом сохранении все ссылки на удалённого мастера будут корректно убиты.
Написано об ошибке в 540-ом треугольнике. Следовательно, там и надо исправлять. Лучшим вариантом при работе с навмешем будет его периодическая проверка и сохранение плагина. И при появлении такой ошибки можно будет просто загрузить бэкап. NavMesh на tiarum-e.