Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Корректно, если понадобилось зачем-то удалять навмеш, это делается, как и с предметами, через ГЭКК. Выбрать в списке локаций нужную > выбрать (один раз кликнуть) чуть правее NavMesh > Delete или ПКМ - Delete.
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №2703
написано: 31 августа 2019, 18:19
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 31 августа 2019, 18:21
При работе с Navmesh вылезает такая ошибка. Как исправлять?
Зайти на эту ячейку (7; -7), выбрать именно этот навмеш, если их там несколько (00054D9E), включить редактор навмеша, и нажать кнопку Find Triangle (Crtl f), затем нажать Check NavMesh. (Можно вбить ID навмеша прямо в меню Find Triangle). Обычно редактор предлагает сбойный треугольник удалить. Я всегда тут же и удаляю, надо только внимательно смотреть, что именно исчезло, чтобы дорисовать по-новой. По личному опыту самый распространенный баг навмеша после его редакции это: - одиночные ни с чем не связанные вершины (просто удалять) - отсоединение одного или нескольких треугольников от общего навмеша (исправляется с помощью кнопки merge vertices). - слетает финализация (пропадают зеленые границы между навмешами соседних ячеек) (сделать финализацию РЕДАКТИРОВАННОЙ ЯЧЕЙКИ заново). Второй баг, как правило, проявляется только после сохранения плагина. Поэтому после save желательно заглянуть в Cell View и проверить, не появилось ли там лишних навмешей. P.S. Очень редкий баг навмеша - пропадает маркер телепорта. В одиночку обычно все нормально, а с компаньоном дает стабильный вылет, даже если вы на другом краю карты (в другом мире), но путешествуете в ту сторону. Найти очень трудно, лечится просто - перелинковать телепорт.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя JIuKBuDaToR
JIuKBuDaToROffline
Сообщение №2704
написано: 31 августа 2019, 20:37
| Отредактировано: JIuKBuDaToR - 31 августа 2019, 20:37
Spalny_Vagon, Большое спасибо! Исправил ошибку. Помогла функция Find Triangle, а именно она сама нашла глюченные треугольники и удалила их. Вручную вбивать треугольники неудобно, их id невозможно скопировать с баннера ошибок и вписать их в Find Triangle. Можешь кст помочь с проблемой в посте 2697 ?
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
Привет. Я не смог обозначить контуры проблемы из поста 2697, потому то в том квесте, который на скрине (DialogueDukovsPlace), на той вкладке, которая на скрине (Quest Stage) и в самом деле НИЧЕГО НЕТ. А вообще, в Win 10, в редакторе квестов стали съеживаться и прилипать к левому краю колонки (Conditions и некоторые другие). Однако, если там что-то есть, то это всегда заметно. Лечится это либо растягиванием колонок вручную (муторно и не на долго), либо Ctrl и + (это лекарство я вычитал на этом форуме). Но вначале нужно навести и зафиксировать курсор на той области, которую требуется растянуть.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon, У меня во всех квестах не отображаются темы, там просто пустые поля. Кст, не помогла ваша команда, но скорее я в другом месте ее ввел, в каком окне и в какое поле ее надо вводить? shift нужно зажимать чтобы программа зачитала + ?
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
ввел, в каком окне и в какое поле ее надо вводить? shift нужно зажимать чтобы программа зачитала + ?
В левый верхний угол пустого поля курсор наводить. Плюс я нажимаю на клавиатуре не тот, который плюс или равно через Shift, а самый крайний справа (на моей клаве самый крайний справа, за так называемым Num Pad). И что интересно, я только сейчас заметил, если навести курсор в левый верхний угол поля "условия" и нажать Ctrl+, то появляются только условия, а если в левый верхний угол "темы", то появляются и темы и условия.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
При работе в гекке с редактором ландшафта не могу поднимать/опускать землю. Просто когда зажимаю ЛКМ и тяну мышку ничего не происходит. Такое происходило когда на пк была Win10. Сказали дело в винде, я сделал откат до Win7. Все работало, но после переустановки игры опять произошла такая же ошибка. Кто поможет?
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
И как же помочь-то тут можно... Банальное: запускать с правами админа и с совместимостью под ХР. А вообще, если бы была возможность ставить систему с нуля, то во избежание подобных проблем можно было бы выделить хотя бы небольшой раздел для ХР, а потом поставить еще и более новую ось. Игру для каждой оси ставить не надо в таком случае. Редактор можно запускать и так под любой системой.
Новая проблема с редактором! Вообщем делаю квестик, пытался прописать диалоги нпс. Создал тему GREETING, при попытки прописать текст приветствия, нажимая на EMPTY редактор дает сбой и вылетает. Знает кто как это лечить?
"Хочешь сделать что-нибудь хорошее, сделай это сам!"
Как в NifScope назначить мешам текстуры из TextureSet GECK'a? И возможно ли это?
У меня такая проблема. Делаю для себя fix-мод для модов IronSight и Weapon Mod Kits: общий ретекстур оружия, оптимизированные меши и светящиеся в темноте прицелы. Модели использую уже оптимизированные из другого bridge-мода для IronSight и Weapon Mod Kits, но .esp собираю под себя, тк оригинальный из bridge-мода кривой и крашит игру. В GECK переназначаю уже имеющемуся оружию новые меши. При переназначении для каждого оружия с модификацией (оптика, лазерный прицел, линзы, обычный прицел) нужно назначать NullTexture на части оружия, которые надо скрыть.
На один только Laser Pistol в GECK приходится ~30 записей. И для каждой меняю меш, назначаю Нули по 3-5 раз. В сумме выходит ~120 назначений. А в списке на изменение еще ~10 weapons. Может выйти ~1200 переназначений.
Как можно ускорить редактирование в GECK? Хотя бы путь до меша быстро сменить для всех weapons.
formods, 1) удалить в ГЕКК у всего оружия 1st Person model и 2) в нифскопе моделям прописать текстуры высокого разрешения, то есть те которые в текстур сетах, они как правило имеют приписку 1stperson, так же можно вписать и альтернативные текстуры. Для удобства на время можно их распаковать.
Изменение репутации для пользователя formods
formodsOffline
Сообщение №2718
написано: 27 марта 2020, 11:35
| Отредактировано: formods - 27 марта 2020, 11:56
[quote=Bulbyan;1333820]1) удалить в ГЕКК у всего оружия 1st Person model[/quote]
Имеется в виду для каждой записи, которая использует эту модель? Тогда смысл мне ее удалять, если я могу сразу переназначить? Можно ли быстро изменить пути через тот же FO3Edit или не рекомендуется так редактировать строки, ибо остаются записи об альтернативных текстурах? Или сразу сменить модель для 30 записей в GECK?
[quote=Bulbyan;1333820]2) в нифскопе моделям прописать текстуры высокого разрешения[/quote]
Это я уже сделал. У меня проблема только с NullTexture, который приходится проставлять в ручную, чтобы скрыть модификации оружия.
Например: У меня в ГЕКК Laser Pistol (SC, LS) - модификация оружия с оптикой и лазерным прицелом. После смены 1st person model Оптика и Лазерный прицел сразу подгружаются из модели и назначать NullTexture не нужно. Но есть Laser Pistol (AF, EC) - автоматический огонь и увеличенный магазин - нет видимых модификаций. И после смены модели подгружается Оптика и Лазерный прицел, которые надо скрыть при помощи назначения для ID "LaserPointerH" и "LaserPointerV" из Nifscope модели NullTexture, ибо модификация оружия их не предусматривает.
[quote=ApeX;1333835]formods, в Нифскопе ПКМ на нужном куске > Flags > поставить галку на Hidden - не вариант?[/quote]
Не подходит. Части модели просто скрываются и в ГЕКК не видны. Думаю, ГЕКК в принципе не умеет считывать параметры типа TXST's ID из ГЕКК и такой параметр даже в .nif не задать. По крайней мере гугл не помог. Значит минус одна проблема.
Остается вторая: быстро сменить пути к модели. Думаю, можно через FO3Edit сделать, а потом открыть .esp в ГЕКК и проверить удалил ли он лишние строки с альтернативными текстурами. Но в FO3Edit я не нашел Search & Replace. Остается только надеяться на уже имеющиеся его скрипты, может там есть что-то похожее. Или искать готовый скрипт смены пути к модели. Или писать самому руками. Это вообще крайний вариант.
formods, здесь есть Replace part of a mesh path. Правда, это не для тройки, но возможно, пойдет и в F3Edit.
О, отлично, думаю пригодится. Еще не пробовал искать для New Vegas, но думаю там добра навалом еще. Спасибо)
У меня получилось заменить путь к мешу для всех лазерных пистолетов при помощи уже имеющегося в FO3Edit скрипта. Называется "Replace model file name". Перед применением скрипта надо выделить все необходимые FormID. Правда он для TES предназначался, но там 3 строки только отредактировать надо.
sReplaceWhat = 'weapons\WMKweapons\1handpistol\mashname.nif'; // старый путь к файлу меша и его имя в конце sReplaceWith = 'RH_WMK_Bridge&Fixes\weapons\laserpistol\mashname.nif'; // новый путь к файлу меша и его имя в конце slModel.StrictDelimiter := False; // не очень понял в чем соль этого параметра, но понял, что он мне не нужен, поэтому FALSE
Теперь смогу партиями для каждого оружия менять пути к мешу. Огонь!
Оффтоп. Как на форуме вообще нормально сообщения форматировать? Я ни сослаться по нику не могу, ни спойлеры сделать.
Как корректно переделать .esp на .esm, чтобы игра адекватно восприняла изменения?
У меня новая проблема. Плагин, который раньше был .esp я сделал .esm, чтобы редактировать плагин, который ссылается на оригинальный .esp. То есть, я сделал так, чтобы редактировать плагин на мастер, а не плагин на плагин.
WMK_RH_bridge.esp --> Fallout.esm, RH_IronSights.esm, Weapon Mod Kits.esp // после редактирования в ГЕКК "Weapon Mod Kits.esp" вылетал из мастер листа.
WMK_RH_bridge.esp --> Fallout.esm, RH_IronSights.esm, Weapon Mod Kits.esm, // после редактирования в ГЕКК "Weapon Mod Kits.esm" не вылетает из мастер листа.
После переделки .esp на .esm и смены флага на ESM в FO3Edit я решил проверить работает ли "Weapon Mod Kits.esm". Но нет, не работает: игра перестает отзываться на мышь и клавиатуру.
Помогите, пожалуйста.
Цитата ApeX
formods, здесь есть Replace part of a mesh path. Правда, это не для тройки, но возможно, пойдет и в F3Edit.
Этот скрипт адекватнее меняет путь до модели и его не надо редактировать. Ссылки в диалоговом окне указываешь и пути изи меняются. Огненная хрень! Спасибо!)
formods, если при редактировании таких плагинов можно обойтись без ГЕКК (только FOEdit'ом), то так и надо делать. У фоэдита нет проблем в этом плане, как у ГЕККа. Ну а если обойтись нельзя - то тогда, как и описано, просто для ESP ставим через фоэдит галку ESM, больше ничего не меняя. Правим, потом убираем галку. После установки галки "ESM" плагин в списке загрузки перелетит наверх (если используется FOMM), так что не мешает запомнить, где он был, чтобы потом вернуть его на свое место.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Изменение репутации для пользователя formods
formodsOffline
Сообщение №2727
написано: 29 марта 2020, 18:04
| Отредактировано: formods - 29 марта 2020, 18:13
Здесь есть еще 2 варианта esp > esm и обратно через FOMM.
О, офигенно, это помогло, спасибо. Игра без проблем запустилась. Через FOMM быстрее и он не херит мод, как это делает FO3Edit после смены флага и расширения. Смог сразу у всех других модов требующих старый WeaponModKits.esp сменить мастер файл на новый WeaponModKits.esm через встроенный редактор HEX.
Игра запустилась и моды работают, но предметы модовые из инвентаря исчезли. Хотя их можно получить через консоль. FormID те же, почему тогда оружие пропало?
и он не херит мод, как это делает FO3Edit после смены флага и расширения
Это не он его херит, а игра, не найдя ссылки из сейва в виде файла (ибо он переименован) И если старое имя прописано в других плагинах - все тоже будет плохо.
Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
Это не он его херит, а игра, не найдя ссылки из сейва в виде файла (ибо он переименован) И если старое имя прописано в других плагинах - все тоже будет плохо.
Ааааа, понял! То есть, все, что мне нужно, это переписать в сейве название мода, так?