Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 сентября 2010, 10:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2041 написано: 9 декабря 2013, 12:20


Мастер


Цитата Tipoksfall

 zzfindtexttodelwithdelscnmetrofinal.esp - для прогрузки тоже что выше + metropolis.esm


Спасибо.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Izanage  Offline  Сообщение №2042 написано: 14 декабря 2013, 15:03



2
как перенести броню из Fallout NV в Fallout 3 ?

Ipatow  Offline  Сообщение №2043 написано: 14 декабря 2013, 15:59 | Отредактировано: Ipatow - 14 декабря 2013, 16:00



Цитата Izanage

как перенести броню из Fallout NV в Fallout 3 ?

Броня (предмет экипировки) состоит из 1. моделей (*.nif), 2. текстур (*.dds), 3. иногда ещё дополнительных файлов (например, для брони на голову нужны файлы подстройки под форму головы) - в этой части фолауты идентичны, то есть вынимаешь из архива мешей *.nif какой-нибудь легионерской брони, вынимаешь из архива текстур его *.dds, кладёшь в третий фол текстуры под своими именами, меш переименовываешь в файл модели какой-нибудь весенне-прогулочной одежды, и все весенние гуляки переодеты в легионеров. GECK тут вообще ни при чём, это просто перенос-подмена файлов.

Если ты хочешь добавить переносимую броню в третий фол, GECK потребуется - нужно будет создать мод, и в нём эталоны - базовые объекты брони (описание её параметров - вес, цена и т.д.) - а также куда-то в игровой мир поместить экзумпляры объектов (кому-то в инвентарь, торговцам в товары, просто разбросать по комнатам и т.д.). Поскольку в вегасе и третьем фоле у объектов брони разный набор параметров, полностью со всеми свойствами броню перенести невозможно - скажем, в третьем фоле просто нет такой вещи, как DT - свойства создаваемых объектов придётся допридумывать.

Veldion  Offline  Сообщение №2044 написано: 15 декабря 2013, 06:44



268
День добрый граждане. Такой вопрос: есть в игре винтовка "Виктория" и ее рукопашный аналог "Пожарный гидрант" с весьма интересным эффектом отбрасывания. Проблема в том что эффект винтовки завязан на игрока, а эффект оружия бегемотов на базовый объект. Можно ли сделать так, чтобы эффект действовал при использовании такого оружия любым произвольным персонажем.

JupiterJour  Offline  Сообщение №2045 написано: 15 декабря 2013, 07:58 | Отредактировано: Joopeeter - 15 декабря 2013, 08:10


_


Цитата Veldion

Можно ли сделать так, чтобы эффект действовал при использовании такого оружия любым произвольным персонажем.


Так бегемотья дубина, судя по скрипту, и действует при использовании любым персонажем. Собственно, бегемот - это "произвольный персонаж" и есть. Просто он, персонаж этот, свой гидрант больше никому не даёт. Если точнее, то этот гидрант Эскалибур сам никому другому в руки не даётся.

Veldion  Offline  Сообщение №2046 написано: 15 декабря 2013, 10:16



268
Joopeeter, а вот не прав ты Уважаемый. В скрипте указан объект ОТ которого будет отпихиваться цель. В случае с винтовкой это Player, а в случае с гидрантом это "базовый бегемот". Так что бегемот не совсем произвольный персонаж. Я где-то читал, что "Виктория" корректно работает только в руках ГГ ну еще через раз у напарников, ведь они как-то мутно используют ГГ как базовый объект. Скорее всего поэтому бегемот "свой гидрант больше никому не даёт"... ^_^ Может быть поэтому бегемоты "обитают" поодиночке - чтобы гама не тупила с точкой отсчета при отталкивании...  Попробуй шутки ради страви бегемотов между собой...

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №2047 написано: 15 декабря 2013, 11:58


Мастер


Цитата Veldion

В скрипте указан объект ОТ которого будет отпихиваться цель.


Нет никаких препятствий для того, чтобы определить носителя уникального оружия заранее, и уже потом использовать его как "толкателя". Правда, для этого понадобится квест (в данном примере myQuest) и квестовый скрипт для хранения ref-переменной "толкателя" (в данном примере questRef).
Код
scn myQuestScrpt
ref questRef

На оружие вешается скрипт, который определяет собственника оружия и отправляет эти сведения в квестовый скрипт на хранение:
Код
scn VictroryEffectWeaponScript
ref myOwner
begin onadd
set myOwner to getcontainer
if myOnwer.isactor
  set myQuest.questRef to myOwner
endif
end

И скрипт самой "Виктории" в новой редакции:
Код
scn VictoryRifleKnockdownScript
ref myself
ref myLastOwner
Begin ScriptEffectStart
  set myLastOwner to myQuest.questRef
  set myself to GetSelf
  myLastOwner.pushactoraway myself 5
End

Я не проверял все это на НПС, но на игроке работает.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
JupiterJour  Offline  Сообщение №2048 написано: 15 декабря 2013, 13:53 | Отредактировано: Joopeeter - 15 декабря 2013, 14:10


_


Цитата Spalny_Vagon

begin onadd


Маленькое уточнение. Предмет должен быть именно добавлен во время игры. Если кто-то родился с гидрантом в кармане (или тот был сгенерирован врождённым левел-листом), то OnAdd не сработает.

Veldion  Offline  Сообщение №2049 написано: 17 декабря 2013, 09:40



268
Spalny_VagonJoopeeter, огромное СПАСИБО за помощь.

HICKLEY2013  Offline  Сообщение №2050 написано: 26 декабря 2013, 20:29



16
Ребят, а как можно сделать так, чтобы допустим двери небыло, но я проходил через дверной проем и появлялся в другом месте?

АндрейАнатольевич  Offline  Сообщение №2051 написано: 27 декабря 2013, 03:38



615
Цитата HICKLEY2013

Ребят, а как можно сделать так, чтобы допустим двери небыло, но я проходил через дверной проем и появлялся в другом месте?

                      Вырвать волосок из бороды,сказать-трах тибидох,загадать куда переместиться.Или как у Гоголя в "Заколдованном месте".
Если бороды нет,посмотреть как реализовано это,в дополнении Зета.Там этого полно.

HICKLEY2013  Offline  Сообщение №2052 написано: 27 декабря 2013, 06:43



16
Шутка не удалась

HICKLEY2013  Offline  Сообщение №2053 написано: 27 декабря 2013, 13:59



16
Где этот самый триггер взять? Я ищу, вижу только используемые

Graf  Offline  Сообщение №2054 написано: 27 декабря 2013, 14:14



179

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Galko  Offline  Сообщение №2055 написано: 27 декабря 2013, 14:29 | Отредактировано: Galko - 27 декабря 2013, 14:42


GALAктическая мартышка


Цитата HICKLEY2013

Где этот самый триггер взять? Я ищу, вижу только используемые


Триггер надо рисовать самому. ;)
Для этого грузишь в рендер нужную тебе локацию, приближаешь на экране то место, гда хочешь поставить триггер. Затем на панели инструментов жмешь кнопку с изображением куба с буквой Т внутри (это кнопка создания триггера)


После нажатия кнопки переводишь курсор мыши в окно рендера, нажимаешь ЛКМ и очерчиваешь курсором квадрат в том месте, где будет стоять триггер. Отпускаешь кнопку мыши и легонько двигаешь курсор вверх. Квадрат "вытянется в куб. Делаешь еще раз клик ЛКМ и выскочит сообщение с предложением выбрать активатор для этого нового триггера. Выбираешь там чек-бокс New и вписываешь в заголовок свой новый ID для нового активатора. Ну к примеру - пишешь MyTrigger.


После нажатия кнопки ОК увидишь, что у тебя в локации появился новый триггер. Чтоб изменить ему размеры - наводишь курсор на одну из цветных осей этого куба, чтобы курсор принял вид крестика в белой рамке (красная рамка на скриншоте - это моё ;) ).


Двигая таким курсором в разных направлениях за разные оси можно придать триггеру нужный размер.

Чтоб целиком передвинуть весь куб триггера в нужное место - наводишь на него курсор, чтоб он принял вид обычного крестика и двигаешь куда нужно.


Чтобы привязать к этому триггеру свой скрипт - наводишь на него курсор, чтоб он принял вид обычного крестика и делаешь дабл-клик. Откроется окно этого триггера. В нем жмешь кнопку Edit Base (править базовый объект) и после этого откроется следующее окно. Окно твоего нового активатора MyTrigger.  Жмешь там кнопку создания нового скрипта


Когда откроется редактор скриптов - пишешь в нем свой нужный скрипт. Сохраняешь его, закрываешь редактор скрипта. Закрываешь окно активатора. Закрываешь в рендере окно триггера. Снова открываешь в рендере свой триггер, открываешь активатор и в поле Script в выпадающем списке выбираешь свой только-что написанный скрипт. ОК.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
HICKLEY2013  Offline  Сообщение №2056 написано: 27 декабря 2013, 15:27



16
mellow

Добавлено (27 Декабря 2013, 19:27)
---------------------------------------------
Просто, я не имею опыта владения скриптами.


JupiterJour  Offline  Сообщение №2057 написано: 27 декабря 2013, 15:34


_


Цитата Galko

Закрываешь окно активатора. Закрываешь в рендере окно триггера. Снова открываешь...


А если скрипт написать заранее, то можно и не закрывать-закрывать-открывать-открывать. ;)

Galko  Offline  Сообщение №2058 написано: 27 декабря 2013, 16:24


GALAктическая мартышка


Цитата HICKLEY2013

не имею опыта владения скриптами

да там все просто.
скрипт
scn wwTravelScript01

ref wwMyLink

begin OnTriggerEnter Player
      set wwMyLink to GetLinkedRef
      showmessage wwTravelMessage
      player.moveto wwMyLink
end


Можно обойтись и без переменной ref, но тогда тебе нужно будет маркеру, к которому будет переноситься игрок давать своё уникальное реф-имя. И скрипт будет работать только с этим маркером. Захочешь сделать еще один подобный телепорт - придется для него писать отдельный скрипт и в нем указывать имя другого маркера. А в этом варианте, с реф-переменной, такой скрипт универсален и будет работать с любым маркером, прилинкованным (привязанным) к заскриптованному триггеру.
Месседж тоже можно, в принципе, не создавать. Просто когда игрок молча и неожиданно переносится в другое место после входа в триггер - это выглядит как-то не очень  ^_^ Лучше при входе игрока в триггер вывести сообщение. Что-нибудь типа: - Вас подхватила неведомая херня сила и понесла в не менее неведомые дали.

Твои действия. Как заметил Юпитер - можно создать активатор и скрипт заранее, чтоб не открывать-закрывать окна настроек по десять раз ;) Так же заранее нужно создать месседж, если решишь-таки его использовать. Для этого  идешь в окне объектов (Object Window) в раздел Miscellaneous-Message и создаешь новое сообщение (клик ПКМ в правой половине окна, там где список всех месседжей и выбираешь в контексте строчку New). Даешь ему свой айди, которое будет прописано в скрипте. В моем примере это wwTravelMessage
Пишешь там текст, который будет выведен при показе сообщения. Сохраняешь.
Идешь в раздел Miscellaneous-Script Создаешь новый скрипт (точно также - клик ПКМ и строчка New). Пишешь в него то, что я привела в примере выше. Сохраняешь.
Идешь в раздел World Objects - Activator и создаешь новый активатор. Даешь ему свое имя, ну к примеру - MyFirstActivator. В поле script там где стоит слово NONE нажимаешь на стрелочку и из выпавшего списка скриптов выбираешь свой созданный скрипт (wwTravelScript01 в моем примере).

Далее грузишь в окно рендера локацию, где будешь располагать триггер. Рисуешь в нужном месте новый триггер способом, расписанным выше. Но только после второго клика мышкой, когда выскочит предложение выбрать для этого триггера активатор - ты не отмечаешь там чек-бокс New, а выбираешь в поле ID из списка свой созданный активатор MyFirstActivator. Жмешь ОК. Триггер\активатор создан. Располагаешь его как тебе нужно. Далее тебе нужно разместить маркер, к которому будет переносится игрок после вхождения в триггер. Для начала делаешь двойной клик на своем триггере и когда откроется его окно - сдвигаешь это окно в сторону, чтобы в любой момент можно было к этому окну добраться. Потом грузишь в рендер ту локацию, куда будет перемещаться игрок. Идешь в раздел World Objects - Static и находишь там объект XMarkerHeading. Перетягиваешь его в рендер, в локацию. Размещаешь на том месте, где у тебя будет появляться игрок после телепортации. Стрелочка на маркере показывает в какую сторону будет обращено лицо игрока после "прихода" на маркер. Затем возвращаешься к открытому окну свойств своего триггера, переходишь там на вкладку Linked Ref и нажимаешь кнопку "Select Reference in Render Window" (выбрать референс в окне рендера) Курсор сменится на изображение прицела. Наводишь этот прицел на свой Х-маркер и клик ЛКМ. От маркера протянется желтая линия . Это значит, что маркер связан с каким-то объектом, в данном случае - с твоим триггером.
Ну и все. Можно проверять в игре. Когда игрок войдет в дверной проем, который ты перегородил триггером - то выскочит сообщение "Ля-ля-ля" и после закрытия сообщения игрок перенесется в другое место, к маркеру. Если не нравится нажимать кнопку ОК в сообщении - то сделай так.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
HICKLEY2013  Offline  Сообщение №2059 написано: 27 декабря 2013, 17:02 | Отредактировано: HICKLEY2013 - 27 декабря 2013, 17:02



16
А есть скрипт? Проходишь через триггер и появляется определенное сообщение.

П.с. Надоел я уже вам :D

JupiterJour  Offline  Сообщение №2060 написано: 27 декабря 2013, 17:07 | Отредактировано: Joopeeter - 27 декабря 2013, 17:11


_


А вот интересно, есть такой скрипт, чтобы делал так: пишет кто-нибудь на форуме подробнейший обстоятельный ответ и тот, кто спрашивал, его читает.

HICKLEY2013  Offline  Сообщение №2061 написано: 27 декабря 2013, 17:16



16
Цитата Joopeeter

А вот интересно, есть такой скрипт, чтобы делал так: пишет кто-нибудь на форуме подробнейший обстоятельный ответ и тот, кто спашивал, его читает.

Только что прописал, работает)

Добавлено (27 Декабря 2013, 21:16)
---------------------------------------------
Пытаюсь сохранить скрипт, вот такая ошибка, что это?)


HICKLEY2013  Offline  Сообщение №2062 написано: 27 декабря 2013, 17:38



16
Охх.... Все, я и забыл, что поставил для меседжа друго id)

Добавлено (27 Декабря 2013, 21:38)
---------------------------------------------
Огромное спасибо, все работает. Могу продолжить создание мода)


ncrrainjer  Offline  Сообщение №2063 написано: 28 декабря 2013, 15:24



199
Ребят,у меня проблема!Редактирую в Geck Экстерьер локации "Минное поле" добавляю несколько зданий.Захожу в игру,они есть,затем телепортируюсь в Мегатонну и обратно,все добавленные мною объекты Экстерьера исчезают,причем по моим наблюдениям дверей и НПС это не касается,они остаются!В чем может заключаться данная проблема??Проверял на абсолютно чистом фолле.Потом установил Fomm,Fose,и все равно таже хрень,менял ini-шники на оригинал,ноль эмоций!Подскажите пожалуйста как этот Баг исправить????Большей части модов эта хрень тоже касается!

Добавлено (28 Декабря 2013, 19:24)
---------------------------------------------
Galko, Спасибо большое за помощь:)))Дело было в Экзешниках:)))))))


JupiterJour  Offline  Сообщение №2064 написано: 28 декабря 2013, 15:40 | Отредактировано: Joopeeter - 28 декабря 2013, 15:51


_


Какой-то прямо день чудесный. У одного неписи исчезают, у другого неписи на месте, а исчезают дома... А они, извиняюсь за вопрос, точно исчезают? То есть подходишь к ним вплотную, трогаешь рукой, а их нету? А то, может, это при низких настройках прорисовки их просто издаля не видно? ЛОДов-то к ним нет, наверное.
Далее. Если и вправду нету, что говорит нам консольная функция prid (PickReferenceByID - цапнуть ссылку по ID как если бы в неё ткнули мышью). Если посмотреть в редакторе Ref ID размещённого объекта, а в игре, когда он исчезнет, набрать в консоли

prid xxyyyyyy
где
хх - порядковый номер мода при загрузке в игру,
уууууу - остальные цифры его Ref ID

что консоль показывает - циферки вверху экрана или надпись, что нет такой ссылки? Если проверяемая ссылка отмечена в редакторе как постоянная ссылка (Persistent Reference), то "подбирать" её можно откуда угодно, если не отмечена - то только когда она находится в загруженной области (в текущем интерьере или в радиусе 3 внешних ячейки вокруг игрока, ну или в буфере, но это уже нюансы). В общем, если встать на то место, где объект-беглец стоит в редакторе, то он точно попадёт в загруженную область, если спрятался где-то рядом (сквозь землю провалился, например).

Добавлено (28 Декабря 2013, 19:40)
---------------------------------------------
Ага, уже не надо. Ну ладно. :)

ncrrainjer  Offline  Сообщение №2065 написано: 28 декабря 2013, 15:45



199
Joopeeter, Сейчас после замены Экзэшек всё в порядке стало,может дело в них было,а может в корявом Fose1.1:)

JupiterJour  Offline  Сообщение №2066 написано: 28 декабря 2013, 16:12 | Отредактировано: Joopeeter - 28 декабря 2013, 16:16


_


Я и говорю - чудеса. Вроде... кхм, Фоллаут 3 в той версии, которую тут называть не принято, обычно работает как минимум так же стабильно, как и лиценцзия. А у некоторых (у меня вот, у кое-кого из посетителей форума фоллаутовской техподдержки), так даже ещё лучше.

HICKLEY2013  Offline  Сообщение №2067 написано: 29 декабря 2013, 21:43



16
Здравствуйте. Вот делал свой квест и наткнулся на проблему . Не могу найти скрипт, чтобы повесить его на нпс, которого если убиваешь, то квест выполняется. Не знаете, случайно такого скрипта?

Ipatow  Offline  Сообщение №2068 написано: 30 декабря 2013, 02:13 | Отредактировано: Ipatow - 30 декабря 2013, 02:25



Цитата HICKLEY2013

скрипт, чтобы повесить его на нпс, которого если убиваешь, то квест выполняется

SCRIPTNAME FinishMyQuestOnDeath
BEGIN OnDeath Player
; пациент убит главным героем
SetStage MyQuest один-номер-стадии
END
BEGIN OnDeath
; пациент умер не от руки ГГ
SetStage MyQuest другой-номер-стадии
END


Допустим, один-номер-стадии при этом с флажком Complete Quest, а другой-номер-стадии с флажком Fail Quest: если непися убиваешь ты, то квест выполнен, а если не ты убиваешь, то квест провален... Раздача всем сестрам по серьгам (выдача опыта и/или других наград за квест) делается в скрипте соответствующей стадии квеста.

HICKLEY2013  Offline  Сообщение №2069 написано: 30 декабря 2013, 02:33



16
Спасибо

ncrrainjer  Offline  Сообщение №2070 написано: 2 января 2014, 02:39



199
Ребят,подскажите пожалуйста,как сделать игрушку для собаки?Например из бейсбольного мяча,чтобы пес её находил и притаскивал,а мяч сделать под тип гранаты,чтобы его кидать можно было.А то собака унылая какаято:)

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб