Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
можно ли сделать, чтобы напарник (собака) бежал справа/слева/спереди от персонажа (не обязательно ГГ)?
Спереди от ГГ? О_о КАК напарник (даже человек или робот, не то что собака) может знать, куда побежит игрок?! Теоретически можно направить пакет Follow не на игрока или актёра, а на любую постоянную ссылку. Ссылку же эту (и даже актёра) можно подвесить впереди, справа, слева от игрока и вообще двигать как хочешь. Но предвижу тут абсолютно некорректное поведение напарников. Во-первых, тот же вопрос с быстрым путешествием. Во-вторых, прямо вижу такую картину: стоит ГГ, озирается по сторонам, а бедный напарник нарезает вокруг него круги туда-сюда за подвижной целью пакета. В-третьих, как должен поступить напарник, когда цель следования погрузится во что-нибудь твёрдое или просто выйдет за пределы навмеша? В-четвёртых, если цель будет на навмеше, но за преградой, напарник, побежит к ней в обход хоть там крюк будет десять метров или десять километров. Спереди от игрока это четвёртое ещё можно предотвратить с помощью функции GetLOS, а сбоку придётся громоздить всякие извращения типа ощупывания пространства выстреливаемыми прожектилями или ещё чего похуже. С "не обязательно ГГ" чуть попроще. Во-первых, можно просто-напросто понаставить две параллельные цепочки маркеров и запустить актёров их патрулировать. Во-вторых, существует пакет Accompany - сопровождение. Про непися, в отличие от игрока, игра знает куда он сейчас пойдёт и может направить сопровождающего не сзади как хвостик, а в ту же точку каким-нибудь параллельным путём. Сам я, правда, каких-то особых внешних отличий от Follow не наблюдал, но я пакетоми Accompany особо не пользовался и ванильные (их пара десятков всего) тоже не особо разглядывал, может быть, можно их нормально настроить.
Изменение репутации для пользователя 6RavenD9
6RavenD9Offline
Сообщение №2012
написано: 30 ноября 2013, 23:01
| Отредактировано: 6RavenD9 - 30 ноября 2013, 23:02
Может кто подскажет: например есть дверь, она открывается через скрипт строкой mydoor.unlock Как имея ref id двери узнать имеет ли на неё ссылки какой-нибудь скрипт или нет? (если это возможно в том числе и с помощью fose команд) Имеется ввиду что не linkedref.
есть дверь, она открывается через скрипт строкой mydoor.unlock Как имея ref id двери узнать имеет ли на неё ссылки какой-нибудь скрипт или нет? (если это возможно в том числе и с помощью fose команд) Имеется ввиду что не linkedref.
Не открывается, а отпирается.. Отпертую можно потом открывать, запертую открывать нельзя. Ну, разве что скриптом.. В оригинале игры есть смешные двери, которые распахнуты, но заперты
Теперь по существу... Когда у тебя в редакторе перед глазами сам объект, найти кто из объектов загруженных в редактор модулей на него ссылается, секундное дело: в GECK правый клик по объекту в списке Cell View и Use Info выдаст двустворчатый список всех ссылающихся, в FO3Edit при каждом объекте в правой панели есть закладка Referenced By, перечисляющая все ссылающиеся сюда объекты загруженных в редактор модулей (одна тонкость - если ссылка может быть из Fallout3.esm, то нужно сначала достроить таблицу перекрёстных ссылок: правой мышкой в левой панели, Other, Build Referense Info, отметить Fallout3.esm, допостроить).
Если же ты знаешь только имя референса, но при этом понятия не имеешь, где этот объект находится... К сожалению, в GECK поиск по имени работает только в дереве объектов, именованый референс поиском не найти - если кроме GECK ничего нет, придётся проводить целое расследование... В FO3Edit поиск по EditorID ищет везде и прекрасно референс по имени выдернет.
И для верности подчеркну в третий раз - если модуль со ссылающимся объектом в редактор не загружен, вычислить такой объект можно только телепатически.
Изменение репутации для пользователя HICKLEY2013
HICKLEY2013Offline
Сообщение №2015
написано: 1 декабря 2013, 03:46
| Отредактировано: HICKLEY2013 - 1 декабря 2013, 03:47
Кнопка меню ВИД строка Показать\скрыть окна Отметить галочкой пункт Порталы и комнаты и посмотреть - появятся ли в твоем интерьере синие кубы и прямоугольники параллелепипеды. Если появятся - удали их и будет тебе счастье.
Joopeeter большое СПАСИБО за разъяснение. Я подозревал чего-то в этом роде. Ты прав чревато это все геморроем...
Первый вопрос снят а вот с парой других подскажите мастера-знатоки, хотелось бы чтобы ПНВ работал во всех режимах да и оружие должно быть полноценным...
2) Сделал ПНВ (по образу и подобию стандартных IMS ничего хитромудрого не мутил). В графических режимах "без эффектов" и "Bloom Lighting" все нормально, а в режиме "HDR" включаешь ПНВ и все - черный экран. Нет, ничего не вылетает просто изображение темнеет до нуля...
3) Снаряды с радиусом взрыва меньше 300 не наносят повреждений (ни взрыв ни сам снаряд) если взрыв не касается статичных объектов (стен земли и т.д.). Пробовал поставить в настройках Projectile флажок "Visible in VATS only" тогда сам снаряд наносит повреждения но со взрывом та же фигня к тому же снаряд взрывается на поверхности воды так что хотелось бы другой способ.....
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2019
написано: 1 декабря 2013, 09:53
| Отредактировано: Galko - 1 декабря 2013, 10:40
Если же ты знаешь только имя референса, но при этом понятия не имеешь, где этот объект находится... К сожалению, в GECK поиск по имени работает только в дереве объектов
Экселенц, позвольте не согласиться... Если знаешь имя референса - то можно забить это имя в общий поиск по ГЕКК. Меню Edit строка Find Text. После поиска в окне во вкладке Objects, etc будет выдано в каком месте находится сей референс. Двойной клик прямо в окне поиска на этой строке и этот референс загрузится в окно рендера. Кстати, там же, в окне поиска повкладочно будет расписано где данный референс "упоминается" (в каких скриптах, квестах и т.д.)
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №2020
написано: 1 декабря 2013, 11:09
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 1 декабря 2013, 15:41
Но у меня она почему-то работает только с Фаллаут.esm, на моих модах ГЕКК тихо отключается.
Уточните пожалуйста 'отключается' или просто гекк вылетает? Я уже спрашивал в том числе и на этом форуме, никто ничего не знает. У меня последнее. Максимум могу подгрузить fallout3.esm и не более 4 DLC, иначе на большем количестве при попытке поиска чего-нибудь происходит 100% креш и все. Гуглил и в англоязычной зоне - никто ничего не знает.
может не совсем поняла, но тем не менее... А почему бы не назначить такой двери ключ, который ее отпирает. И повесить на дверь скрипт, проверяющий наличие ключа в инвентаре у игрока? Нет ключа - тогда хоть взрыв, хоть взлом (консольный) ни к чему не приводит - дверь остается запертой. Я это делала в портации "В поисках Небес-1" Специально защищала двери от читеров.
Тут нюанс не в двери, а в плагинах ребаланса добавляющих новый способ открытия двери. Я же не могу пойти и проверить все двери в фоллауте, dlc и всех плагинах. но проблема решена, новый способ будет действовать только на двери запертые разными уровнями сложности (тут хватает дефолтных команд).
В общем я так понял происходит креш гекка при попытке 'Find text' при загрузке некоторого количества плагинов, при 2-3 такое не наблюдается. Столкнулся с этим в свое время, но вроде прям ни у кого такого нет и никто ничего не знает (через гугл смотрел - сообщений ноль). Find text столь же мощный механизм как и editor warning для багопоиска, поэтому перед тем как окончательно решить о переходе на фоллаут пришлось либо решить эту проблему , либо не браться за фол. Выглядит это так например: при прогрузке fall3 + все dlc при поиске краш, бывает appcrash, либо visual C runtime и изредка что-то там hash.dll Но при прогрузке fall3 +4 любые dlc его нет, за исключением случая когда не прогружается именно ThePitt.esm из 5 dlc. При загрузке уже моего проекта краш есть, так как там прогружаются все dlc, что меня соотв не устраивало. Гугланул тщательнее, есть только одно сообщение где тип жалуется на краш при поиске но с другим нюансом: из под fose_loader крашит, стандарт - нет. Ну соотв подозреваемые -> скрипты. Тестовый снос всех скриптов с esm dlc + прогрузка их с fall3 -> не крешануло, ну а дальше уже было делом техники. Запись script из под fo3edit содержит подсекции compiled script и script source, думаю все тут знают что они не связаны и последняя нужна только при рекомпиляции. Сначала я делал груба снося все, но потом стал удалять только script source, ведь только до этого текста может дотянуться Find text.
Итого: косяк начинает проявляться на скриптах с complied size где-то начиная с 1500-1600. Причем не на всех, а как-то относительно бессистемно. То есть достаточно большие могут и не крешить. Что делать: просто удалить подсекцию script source у ВЫЯВЛЕННОГО крешапричинителя, все без разбора смысла не вижу. Причем ессно не в самом исходном esm, а можно сделать маленький esp загружающийся последним сделанный с помощью fo3edit без SCTX например http://yadi.sk/d/W6VV4OaMDda8V Для fallout3.esm + dlc.esm виновниками являются:
brokenstell 0x00c531 DLC03AFBOrbitalStrikeControlTriggerSCRIPT pointlookout 0x006bf8 DLC04TheBrainScript ---------------- 0x00845a DLC04CapitalDuchessTravelActivatorSCRIPT и больше всего таких как ни странно на zete 0x004712 DLC05SpaceBridge04MasTrigSCRIPT 0x004942 DLC05DeathRaySCRIPT 0x004e41 DLC05BridgeLDSCRIPT 0x004ff5 DLC05CargoDumpDisableTriggerSCRIPT
Маленький esp я прогружаю, если что надо поискать, помня, что эти скрипты из под гекка править если что не надо тк там будет пустое содержимое, но это и не требуется. Для своего же проекта виновников нужно будет определить самостоятельно. Думаю все понятно, в англоязычном инете можно не искать, толку ноль.
Надеюсь fo3edit версии 3.0.30.0 никто не пользуется, а то он подсекцию pld2(again?) на package сносит вследствии чего все npc начинают к тебе прибегать хоть домой. 3.0.31.0 вроде без косяков, 2.5.3 иногда слегка портачит в quest заменяя там в одном параметре object на quest, но гекк это автоправит.
И еще: в скриптах символ " лучше не использовать, один раз столкнулся. По editor warning ругается мол такая то строчка косяченна, загружаю смотрю, она закоментированна ; Странно, но в конце стоит " Оказывается этот символ походу отменяет смысл знака ;
Уточните пожалуйста 'отключается' или просто гекк вылетает?
У меня - аварийно завершается программа GECK. Без попыток что-то сохранить, без попыток что-то записать в EditorWarnings.txt - просто щёлк и GECK больше не запущен. Поскольку, вообще-то, у некоторых оно работает как надо - я предполагаю, что дело в нехватке памяти. Что для выполнения поиска GECK запрашивает у системы дополнительную память, и если память находится, то всё хорошо, а если нет, то проверка на успешность получения памяти там отсутствует, GECK с разбегу бьётся лбом в стену и в ошеломлении падает замертво. Такая на данный момент у меня теория...
У меня - аварийно завершается программа GECK. Без попыток что-то сохранить, без попыток что-то записать в EditorWarnings.txt - просто щёлк и GECK больше не запущен.
Не, не в памяти дело - у меня гекк на 4 GB патчен, Win 7 64 и оперативки вагон. Причину выше написал. Просто я думал это у меня одного так, а оно оказывается у всех. Не проявляется при малом количестве загруженных плагинов. С дверью уже выше написал - ну нереально все двери в игре проверить или понавешать скрипты, вариант подобного открытия будет только на locked и non-key что по смыслу достаточно.
Да, это просто употребляемый предмет, временно поднимающий навыки. Полагаю действие предмета нельзя выставить не пожизненную длительность?
Зависит от действия. Если надо, например, изменить характеристику, то функция ModActorValue в эффектовом скрипте изменит её на всю оставшуюся жизнь не хуже, чем в любом другом скрипте. Да и почти любая другая функция в блоке ScriptEffectStart, не уравновешеная противоположной в блоке ScriptEffectFinish, останется с игроком навсегда. Так скриптово можно добавлять и перманентные актор-эффекты. На крайний случай можно установить длительность Ingestible-эффекта на 9999 игровых дней. Это, конечно, не пожизненно, но 27 игровых лет должно хватить для прохождения любому.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2032
написано: 2 декабря 2013, 18:34
| Отредактировано: Galko - 2 декабря 2013, 18:35
К моему Сообщению №2073 : прошу прощение, но походу я 'закатил солнце вручную'. Касательно креша при поиске Find text (мысль только что в голове появилась, проверил): все дело в том, что у меня не торчит постоянно в микрофонном входе ничего для обхода креша при попытке редактирования dialog topic . Всем известный баг связанный со звуковыми картами Realtek, давайка думаю проверю, а может креш при Find text тоже как с этим связан - поразительно, но да. Сейчас прогрузил и fall3 со всеми плагинами и еще несколько вариантов когда у меня беспробудно крешил Geck - все работает нормально. Возможно это тоже вариант решения. Частично неверный пост - уточнение в 2089.
давайка думаю проверю, а может креш при Find text тоже как с этим связан - поразительно, но да. Сейчас прогрузил и fall3 со всеми плагинами и еще несколько вариантов когда у меня беспробудно крешил Geck - все работает нормально. Возможно это тоже вариант решения.
Да, решение офигенное. Жаль, не известно, какое именно.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Tipoksfall
TipoksfallOffline
Сообщение №2038
написано: 7 декабря 2013, 16:29
| Отредактировано: Tipoksfall - 8 декабря 2013, 03:23
Только что нашел другую причину, пост 2086 чуток не верен - я не заметил одного нюанса, просто увидел что поиск заработал - вот и подумал что из-за того что микрофон воткнул), (в том числе и для вас решение проблемы ищу кстати, поэтому извините уж какое получается - перебрал опять только что все комбинации) - у меня Win7 64 снимаю с приложения geck.exe галочки (совместимость с win 7 и с запускать от администратора) - при загрузке fallout3.esm + все dlc при любом поиске у меня креш всегда возвращаю галочки - креш загрузка из под fose loader - креш вставляю микрофон - креш --- все дело не в этом Внимание: запускаю байду AMD Gaming Envolved (про неё и подумать не мог), это какая-то добавка к драйверам от соответствующей видеокарточки
Запускаю с загрузкой esm (f3+5dlc), которая в норме при любом поиске дает креш: (я эту фишку заметил недавно, но не знал почему возникла) !внимание! с отключенным микрофонным входом-ничего туда не вставлял, перехожу на редактирования dialog topic, щелкаю - в норме это должно было бы привести к крешу (известный баг редактора возникающий всегда), но ничего не происходит, никакого креша, просто поля для редактирования Edit Responce - пустые. Но все продолжает работать нормально. Неужели они фикс выпустили. Проверяю поиск - работает ... это не из-за микрофонного входа (проверил при двух комбинациях когда у меня 100% крешило). Видимо все дело в этой тулзе, я просматривал её действия через procmon, вообще-то она куда-то вклинивается даже например при запуске fallout3.exe - это какая-то вспомогательная тулза-оптимизатор с системной встройкой (слегка лезет в системные файлы). Проверил несколько раз - дело в ней. Если отключаю - начинает баговать как обычно (без подключенного микрофона креш при переходе на edit responce сразу - при любом поиске тоже сразу). Увы, она для видеокарт AMD. Крешит на usp10.dll вроде, а он не от гекк, это от операционки. (в англоязычном секторе есть единичные жалобы на подобные креши при поиске - решения там нет)
То что пригодится - это понятно, без поиска как без рук, увы, название виновной dll я указал, можно прогуглить, единого решения проблем по ней нет, кроме как решения со стороны разработчика exeшника, что делать беседка уже не будет. Сегодня повторно проверял: действительно дело в AMD Gaming Envolved, достаточно закрыть прогу и уже запущенный гекк крашит на первом же поиске. Для метрополис: http://yadi.sk/d/UFY41nZ_DyjJe 1 файл - это editor warning, не сомневаюсь что вы знаете про это, но там слишком много ошибок с пропущенными указателями на package вплоть до пропущенных LOD nif для отдельных cell. По схеме описанной в моем посте 2073 (проверял при отключенном AMD Gaming Envolved , когда крешит как обычно) (виновник подсекция source code в достаточно больших скриптах - у которых complied size oт 1500) 2) файл zzfindtexttodelalldlcfinal.esp - для прогрузки fallout3.esm + все 5 dlc = проверял find text работает 3) zzfindtexttodelwithdelscnmetrofinal.esp - для прогрузки тоже что выше + metropolis.esm (metropolis2.esm и mteroplis3.esm как ни странно в баге не участвуют) 4) zzfindtexttodelwithdelscnmetrowithingestiblefinal.esp тоже самое что выше + ingestible (на этом esp виновник только один - 4500 complied size) (да, я знаю что esp в мастере это некорректно, но не в исходнике же подсекцию сносить) Все проверил по несколько раз. Надеюсь, вы поняли как фишка работает по тому посту или можете глянуть через fo3edit. Ессно переходить в эти скрипты (список можно глянуть через fo3edit) в режиме редактирования нельзя - там будет пусто. Да, момент очень неудобен, но как написал выше - вариантов решения других я пока что нигде не читал (иногда указывают на один вид шрифтов, хотя некоторые отписываются о крешах когда они не установлены, некоторые пишут что на разных осях win 32 - win 64 в одних случаях крешит, в других нет, переустановка dll не помогает и тд тп) Использовать ессно только один. (2 и 3 метрополис.esm к этому багу нейтральны)