Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
при открытии некоторых моделей в geck, а именно из модификации Adwanced Combat Armor вылазиет
Если модель без ошибок открывается в NifScope, это совершенно не значит, что эта модель корректна для Morrowind, Ragnarok Online II, Civilization IV, Fallout 3 или другой игры, использующей Gamebryo File Format.
Возможно ли, что модель не открываеться в гекке, но будет стабильно работать в игре и наоборот?
вероятность этого крайне мала. Ищи ошибки в блоках. Это очень легко проверить. В ГЕККе монтируй заведомо рабочую модель, обзывай свою экспериментальную модель так же, и помещай в целевую папку с заменой. И в игру. Наблюдать стабильный вылет при активизации модели
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №934
написано: 3 марта 2012, 16:37
| Отредактировано: Galko - 3 марта 2012, 16:38
Возможно ли, что модель не открываеться в гекке, но будет стабильно работать в игре и наоборот?
У меня так было со скачанной переделанной кожаной (три прилагательных подряд) броней. В ГЕККе никак не хотела открываться, даже назначить ниф-модель не могла, пришлось прописывать через ФОЭдит. А в игре всё было нормально. Так что - возможно. Хотяаааааа.... У меня при загрузке в ГЕКК глючной модели не выскакивало подобного сообщения, как у тебя. ГЕКК просто вылетал.
Добавлено (03.03.2012, 20:37) --------------------------------------------- Кстати, судя по скриншоту сообщения - тут что-то не в порядке с отработкой текстур.
У меня так было со скачанной переделанной кожаной (три прилагательных подряд) броней. В ГЕККе никак не хотела открываться, даже назначить ниф-модель не могла, пришлось прописывать через ФОЭдит. А в игре всё было нормально. Так что - возможно. Хотяаааааа.... У меня при загрузке в ГЕКК глючной модели не выскакивало подобного сообщения, как у тебя. ГЕКК просто вылетал.
Наверно у нас разные версии)) Слушайте, а есть у кого нибудь ссылка на руководство по созданию каравана? А то как то находил довольно интересную статью, а теперь весь интернет перерыл и ничего найти не могу(
Ребят, помогите создать в GECK отдельный мир (со своей картой, погодой, освещением) скиньте ссылочку на урок (желательно на русском) или просто объясните плиз!
как научить кротокрыса стрелять из китайского пистолета
Я был (и даже всё ещё) убеждён, что для использования оружия необходимо, чтобы имелась соответствующая анимация. Потому удивляет не то, что крыс не использует китайский пистолет - удивляет, как он может использовать всё остальное кроме H2H (оружие типа "бой без оружия"), поддержка которого в "Fallout - Meshes.bsa" имеется...
Ipatow, Бурные апплодисменты. Присоединяюсь к вопросу.
Добавлено (04.03.2012, 20:00) --------------------------------------------- MrCrow, Ссылки не дам, потому как подзаколебало (айм сорри) Но здесь, на сайте,в разделе обучающие статьи, есть туториал на эту тему. Кому не лень - давно прочитали и прониклись...
Я был (и даже всё ещё) убеждён, что для использования оружия необходимо, чтобы имелась соответствующая анимация. Потому удивляет не то, что крыс не использует китайский пистолет - удивляет, как он может использовать всё остальное кроме H2H (оружие типа "бой без оружия"), поддержка которого в "Fallout - Meshes.bsa" имеется...
Никогда особо оружием не увлекался, однако мне интересно. Вот, скажем, огненный муравей, у него в инвентаре огнемет. Где-то у модели указана точка, откуда "вылетают" прожектили. Мне кажется, что муравьи могли бы и без анимации... или нет? Или те же кентавры. Я не замечал никаких сопутствующих плевкам анимаций. Ну а у вертибердов во время бомбометания точно никаких анимаций нет. Или я плохо присматривался?
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №942
написано: 5 марта 2012, 03:28
| Отредактировано: Ipatow - 5 марта 2012, 03:29
Вот, скажем, огненный муравей, у него в инвентаре огнемет. Где-то у модели указана точка, откуда "вылетают" прожектили. Мне кажется, что муравьи могли бы и без анимации... или нет? Или те же кентавры. Я не замечал никаких сопутствующих плевкам анимаций. Ну а у вертибердов во время бомбометания точно никаких анимаций нет. Или я плохо присматривался?
У огненных муравьёв встроенный огнемёт имеет тип анимации TwoHandLauncher - и 2HL*.kf муравьям выданы. Для кентавров ровно то же самое. Плевалка дутня записана в пистолеты - и пистолетная анимация дутням выдана. Турелям выдана анимация винтовки и автомата... С вертолётами дело немножко другое, вертолёт это не Creature, это Vehicle. У них не предусмотрено внешних анимаций.
Насчёт точек вылетания снарядов - как только я задумался над этим, немедленно озадачился. Для всех embedded образцов оружия прописан узел привязки - обычно просто ProjectileNode, иногда с суффиксом - и называется оно как бы значимо... Но беда в том, что в моделях существ, которым это встроенное оружие выдаётся, такого узла нет - и потому я не знаю, как на самом деле игра определяет, отвуда вылетит птичка. Возможно, знает Imperator3?.. Правда, это, кажется, уже не про анимацию.
Oder, я публично удивился тому, что кротокрыс использует какое-то (кроме типа H2H - с использованием кастета или силового кулака как будто проблемы не должно быть) оружие не для того, чтобы выставить кого-то в смешном виде. Ну, разве что меня. Я озвучил моё понимание - необходимость файлов анимации для того, чтобы оружие работало (как пример - в оригинале супермутанты не могут использовать одноручное оружие кроме гранат, поскольку у них нет анимации для ножей-пистолетов-мин) - в основном для того, чтобы если это моё понимание ошибочно, кто-то объяснил мне, в чём моя ошибка.
Прежде, чем разбираться с тем, что не так именно с китайским пистолетом, подтверди, пожалуйста - у тебя действительно кротокрыс использует в бою что-то огнестрельное? Если да, то это стандартное оружие, не изменённое модами? Какое именно (достаточно назвать одно-два)? Отсутствующие в поставке игры анимации для кротокрыса не добавлялись?
Но суть вопросов для тебя так и не имеет никакого смысла, да? А если кротокрыс у меня уже использует китайский пистолет, стреляя когда надо и перезаряжая когда надо - что уже так и еть - это как, не очень нелицеприятно?
Я рад тому, что проблема больше не требует решения. Я благодарен за то, что нам об этом сообщено.
Если придираться к словам, то слово "суть" - это глагол "быть" в форме настоящего времени, множественного числа, третьего лица. Впрочем, в обиходе это слово используется в значении "сущность, смысл"... Если без обиняков - да, смысл и для меня, и для всех связно мыслящих не имеет смысла, поскольку таковым является. Насколько лицеприятно происходящее у тебя на компьютере, судить не возьмусь, но посоветую почитать в словаре, что слово "нелицеприятно" означает и как его правильно употреблять...
Изменение репутации для пользователя Bioshizonoid
BioshizonoidOffline
Сообщение №945
написано: 6 марта 2012, 15:10
| Отредактировано: Bioshizonoid - 6 марта 2012, 15:11
Подскажите пожалуйсто, как повесить на определенное оружие эффект Bloody Mess?
Добавлено (06.03.2012, 19:10) --------------------------------------------- И как можно повесить определенный эффект (nif файл) на отрывание головы? (не всех конечностей, а именно головы)
И как можно повесить определенный эффект (nif файл) на отрывание головы? (не всех конечностей, а именно головы)
Не совсем понимаю, почему Вы считаете это эффектом и при чем здесь ниф. А функция убийства с отделением разных частей тела в качестве параметра вот: killactor [убийцаRef] [часть тела int от 0 до 14, голова - 1]
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №947
написано: 6 марта 2012, 17:20
| Отредактировано: Joopeeter - 6 марта 2012, 17:37
Подскажите пожалуйсто, как повесить на определенное оружие эффект Bloody Mess?
Ну, на оружие-то это просто - берём его и придаём эффект LiberyPrimeMess. А вот как эффект придаётся игроку и актёру (тому же Либерти Прайму) я так и не понял. В перке написан только BloodyMessEffect, его тип - Value Modifier, величина - 1. Это, по-видимому, то что даёт дополнительный урон. Кстати, тогда почему величина 1? Есть также основной эффект скриптового типа LibertyPrimeBloodyMess, который разносит всех на куски через kill. Но вот в каком месте он прикручен к перку? Или к самому Прайму? Или к игроку?
Поправочка: если повесить на оружие LiberyPrimeMess, оно будет разрывать всех к чертям с первого же выстрела - вот это я понимаю чит!
Не совсем понимаю, почему Вы считаете это эффектом и при чем здесь ниф. А функция убийства с отделением разных частей тела в качестве параметра вот: killactor [убийцаRef] [часть тела int от 0 до 14, голова - 1]
У каждого эффекта есть свой ниф файл, например bloodsplat... Я имею ввиду без скрипта, чтобы вот когда отрывало голову, кровища хлестала фонтаном из гортани, у меня есть nif файл струи крови, мне просто нужно, чтобы при отрезании или отрывании головы, использовался этот эффект... вот и все.)
Это два разных эффекта. У Либерти Прайма базовый эффект аритип скриптовый и реализует он его через object effect оружия (лазер), а у игрока архитип value modifier и все подробности о том, как он работает, скрыты в недрах движка.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
BloodyMessEffect, его тип - Value Modifier, величина - 1. Это, по-видимому, то что даёт дополнительный урон. Кстати, тогда почему величина 1?
Почему единица - потому что у некоторых ActorValue (BloodyMess, Paralysis, Invisibility, IgnoreCrippledLimbs, WaterBreathing) значение логическое, либо включено либо выключено, количество не имеет смысла. Ненулевое значение этого AV включает "кровищу". Дополнительный урон никак не связан собственно с этим AV, просто в одноимённом перке помимо включения "кровищи" ещё урон от оружия умножается на 1.05.
Если уникальный - то я бы создал перк, добавляющий при активации уникального переносимого объекта действие "Открыть" и при выборе его открывал бы чёрт-те где далеко спрятанный настоящий контейнер. Если нужно отслеживать вес контейнера - в роли контейнера я бы использовал чёрт-те где далеко спрятанного NPC по имени "Чемодан" или "Сумка" (так же, как называется переносимый объект) и менял вес уникального переносимого объекта соотвественно загрузке этого NPC.
А вот если нужно добавить в игру неопределённо большое количество переносимых контейнеров... Игра не шибко различает инвентарные объекты, имеющие одну и ту же базу, и запросто два объекта "сумка" в инвентаре превратятся в один объект "сумка (2)" - и это только начало геморроя...
Если уникальный - то я бы создал перк, добавляющий при активации уникального переносимого объекта действие "Открыть" и при выборе его открывал бы чёрт-те где далеко спрятанный настоящий контейнер. Если нужно отслеживать вес контейнера - в роли контейнера я бы использовал чёрт-те где далеко спрятанного NPC по имени "Чемодан" или "Сумка" (так же, как называется переносимый объект) и менял вес уникального переносимого объекта соотвественно загрузке этого NPC.
Я тоже об этом думал, точнее думал о том, чтобы повесить скрипт на рюкзак, но вот проблема.... я не знаю как должен быть прописан скрипт, т.е. что именно писать то?
И вот еще одна проблема, значит создал пакет патрулирования, закинул его персонаж в аи пакаджес, но в игре он ходит на одном и том же месте кругами(( Подскажите в чем проблема?
создал пакет патрулирования, закинул его персонаж в аи пакаджес, но в игре он ходит на одном и том же месте кругами(( Подскажите в чем проблема?
А не перебивается ли патрулирование другим пакетом? Игра оценивает пакеты по списку сверху вниз и выполняет первый, для которого выполняются условия. Так что если в начале списка стоит какой-нибудь Wander или Sandbox, у которого не указаны условия и расписание (т.е. он может выполняться при любых условиях и в любое время), то актёр и будет всё время отлынивать от работы.
Изменение репутации для пользователя Bioshizonoid
BioshizonoidOffline
Сообщение №957
написано: 7 марта 2012, 07:31
| Отредактировано: Bioshizonoid - 7 марта 2012, 07:36
А не перебивается ли патрулирование другим пакетом? Игра оценивает пакеты по списку сверху вниз и выполняет первый, для которого выполняются условия. Так что если в начале списка стоит какой-нибудь Wander или Sandbox, у которого не указаны условия и расписание (т.е. он может выполняться при любых условиях и в любое время), то актёр и будет всё время отлынивать от работы.
О блин чувак, вчера разобрался сам! Но все равно огромное спасибо, что ты развеял мои сомения, во веки веков!) Но я столкнулся с еще одной проблемой! Если идти за путешествующим персонажем, то он обязательно где нибудь застрянет, ну допустим между двух столбов, на один идет ... бам... поворачиваеться на 180 градусов и на второй бам... но делаю ожидание главному герою, т.е. клавишей T допустим час, персонаж исчезает, я так понял он пошел дальше по своему маршруту...))) А вообще это нормально, что он при моем сопровождении застревает? И еще предыдущий вопрос остался без ответа, как повесить скрипт-ярлык на рюкзак, который будет отсылать его к контейнеру спрятанному хз где?
Добавлено (07.03.2012, 11:31) --------------------------------------------- И еще вопрос, сделал перк регенерации вампира, что персонаж в ночное время суток регенерирует (за основу взял перк "ночное существо" точнее условия выпонения эффекта), возник вопрос, как сделать так, чтобы персонаж наоборот, в дневное время получал урон от солнца? + как сделать, так, чтобы можно было есть поврежденные человеческие органы, в gecke заметил, что они находяться в разделе мусора, дак вот, неужели чтобы их можно было съесть нужно создавать отдельно еду с моделями человеческих органов и кидать их в сетки супермутантов? или можно как по другому сделать, допустим, я хочу сделать расширение перка каннибал, чтобы у гл. героя появлялась возможность съедать поврежденные органы.. И какой прописать скрипт, что при взятии определенного перка, расса ГГ автоматически менялась, а также автоматом менялся цвет глаз?
Пацаны ваще ребята!
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №958
написано: 7 марта 2012, 08:34
| Отредактировано: Joopeeter - 7 марта 2012, 08:49
Если идти за путешествующим персонажем, то он обязательно где нибудь застрянет, ну допустим между двух столбов, на один идет ... бам... поворачиваеться на 180 градусов и на второй бам... но делаю ожидание главному герою, т.е. клавишей T допустим час, персонаж исчезает, я так понял он пошел дальше по своему маршруту...))) А вообще это нормально, что он при моем сопровождении застревает?
AI тупит, и с этим, видимо, ничего не сделаешь. Если актёр упорно таранит что-то лбом, то проще передвинуть это "что-то", даже если это гора. А про то, что там происходит в игре, пока ГГ не смотрит, тут уже много было. Персонаж, я так думаю, во время твоего ожидания ленится топать ножками и просто телепортируется туда, где он должен быть через час, минуя все столбы.
Как вариант. Если нужно непременно идти рядом с актёром, то можно попробовать в проблемном месте понаставить маркеров "в обход" и направить актёра по ним.
И ещё. Если под добавленными в локацию статичными объектами не удалить навмеш, то актёры будут пытаться пройти их насквозь. И что самое интересное - иногда успешно.
И какой прописать скрипт, что при взятии определенного перка, расса ГГ автоматически менялась, а также автоматом менялся цвет глаз?
Если я правильно помню, при смене расы цвет глаз и так поменяется на стандартный для новой расы (а причёска на стандартную причёску). Меняется раса командой MatchRace
Если я правильно помню, при смене расы цвет глаз и так поменяется на стандартный для новой расы (а причёска на стандартную причёску). Меняется раса командой MatchRace
Это я знаю, но я свои глаза создаю, поэтому мне нужно, чтобы при смене рассы, менялись глаза на те, которые я добавил)))