Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Собственно вопрос: как привести это дело хотябы к единообразию - либо субтитры, либо "диалог" из одной фразы?
"Либо субтитры" - должно лежать в разделе "конверсейшен", говорить или не говорить - указано в свойствах текущего пакета (hello to player). Это фразы, которые НПС произносят вслух, начинаются они с топика Hello, меню диалогов не задействовано, тыкакть курсором некуда. "Либо диалог" - должно лежать в разделе "диалоги", начинается с топика Greeting и т.д. Меню диалогов задействовано. Если кроме Greeting у непися больше ничего нет, а чекбокс goodbyе отмечен, то внешне это выглядит как "конверсейшен" - (т.е. "либо субтитры") - активируешь НПС, он говорит одну фразу, меню диалога не появляется. Если Вы сделали НПС по образу и подобию "массовки" из Мегатонны (актеры, размещенные изначально в Общинном доме), то Вам будет очень трудно отделить котлеты от мух. У каждого обитателя Мегатонны туева хуча конверсейшенов на все случаи жизни - разговоры между собой, реакция на атаки, кражи, обнаружения, продажи в рабство и т.д., не говоря уже о диалогах с ГГ с вручением ему подарков в зависимости от кармы. При этом задействовано не меньше трех квестов на каждого актера. Иными словами, выбор Мегатонны и ее обитателей в качестве полигона для тренировки весьма неудачен. Если Вы хотите, чтобы "ваши" говорили только "ваше", то они должны быть в отдельной фракции и иметь отдельный тип голоса, только в этом случае они не будут говорить ничего "беседочного" (если в AI-пакетах у них отмечены чекбоксы random conversation, hello to player и reaction to player action). Кроме того, если hello to player отмечено, то НПС может успеть произнести свое hello до того, как ГГ начнет свой Greeting. Выглядит это порой забавно - вначале "рад тебя видеть", а потом "убирайся пока цел".
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №902
написано: 24 февраля 2012, 20:44
| Отредактировано: Joopeeter - 24 февраля 2012, 21:58
Да, те фразы, которые говорят жители Мегатонны, не вступая в диалог, находятся на закладке Topics в теме GREETING (специально провёл среди них опрос), но с галочкой "Goodbye" (I dont know why you say goodbye I say hello). Условие там - принадлежность к MegatonSettlerFaction и они, зараза, не путают свои фразы с общими, а диалог начинают только когда скрипт приказывает им подарить что-нибудь ГГ. Подслушанные разговоры между собой - да, в Conversations. У меня же в Topics с пустым полем условий - приветпока, а с условием принадлежности к специально для этого сделанной фракции - всё вперемешку - общие диалоги и мои GREETING-goodbye то субтитрами, то в окне. Чёрте-что, короче. А протектроны вообще молчат, как партизаны, пока кувалдой не вдаришь (советской сборки, что ли?).
Прошу прощения - отписался, толком не разобравшись. Спешил проверить в игре пока Вы online, а главного-то и не заметил. Про тип голоса. Сработало! Ёмаё кто бы мог подумать?! Тип голоса! Часть "субтитровых" фраз, действительно нашлась в Conversations-HELLO - те которые NPC произносят рядом с игроком самопроизвольно, они их, оказывается, и друг другу говорят, и игроку. Однако непонятным для меня остаётся почему один в один скопированый актёр (все чекбоксы "Use то и это" отмечены, кроме инвентаря), не использует диалоговый квест "предка".
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №903
написано: 25 февраля 2012, 07:22
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 25 февраля 2012, 07:23
они их, оказывается, и друг другу говорят, и игроку
И самим себе тоже говорят. Кроме conversation есть еще разделы combat и detection, где тоже есть разговоры. Всего Беседка зарядила в третий Фол более 25 000 фраз. Даже ГГ иногда говорит (если молотком по пальцам, например).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
то есть - у тебя не выпадает контекстное меню со строчками New и Delete? А в верхнем поле, где написано WorldSpace у тебя выбраны интерьеры или одно из мировых пространств? По ПКМ в этом окне можно создать новые ячейки только для интерьеров.
Создать внешнюю ячейку для какого-либо мира тут невозможно. ПКМ не срабатывает
то есть - у тебя не выпадает контекстное меню со строчками New и Delete? А в верхнем поле, где написано WorldSpace у тебя выбраны интерьеры или одно из мировых пространств? По ПКМ в этом окне можно создать новые ячейки только для интерьеров.
Спасибо уже разобрался!)))
Скажите, а есть ли модели брони на женщин не заточенные под type? а то уже изрядно надоело, т.к. я играю без замены тел.
Если кто то распологает конкретной информацией (без подсказок, нужна точная инфо или хотя бы ссылка где ее искать) МОжно ли повесить скрипт на FormID=>(допустим)ArmorRaiderList?? И каким образом это сделать?
МОжно ли повесить скрипт на FormID=>(допустим)ArmorRaiderList??
Скрипты бывают трёх видов. Скрипты объектов, эффектов и квестов. Поскольку (допустим)список - ни то, ни другое и ни третье, то и места для привинчивания скрипта у него нет.
Какую задачу ты пытаешься решить? Мне как-то в голову даже не приходит, что мог бы делать скрипт, если бы его можно было прицепить к списку. Сортировать список?
а то уже изрядно надоело, т.к. я играю без замены тел.
А что именно надоело? Ну стоит у тебя стандартное, ванильное тело у неписей. Но это же только голое тело. При надевании брони это тело убирается и заменяется телом, встроенным в броню. Исключение составляет одежда, которая "вешается" не на туловище, а на другие дополнительные Biped Objects. Тогда да - тело может выпирать из одежды или одежда будет болтаться, как на пугале. Кстати, а чем не нравится Type3 или последующие модификации Type3M и Type6? Они, по крайней мере, более изящные и женственные, по сравнению с угловатыми "армейскими" ванильными телами.
Ваше счастье, что я не ваше счастье
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №911
написано: 28 февраля 2012, 16:27
| Отредактировано: Erik_Kartman - 29 февраля 2012, 00:22
Получаеться мир оживает и вокруг караванщиков тоже
Мир оживает не вокруг караванщиков, а вокруг игрока. У игрока на спине глаз нет, и через стены и холмы он тоже не видит, поэтому Вы не всегда замечаете где, кто и когда убивает мигрирующих по Вастеланду актеров. Кроме того, памятуя о производительности компьютеров, Беседка позаботилась о том, чтобы лишние действующие лица, отыграв свою роль, сами покидали сцену. Некоторые, например, охранники погибших караванщиков, уходят со сцены по-тихому (отойдите от "осиротевшего" охранника на 8000 ед., и вы его уже больше никогда не увидите). Другие, такие как Дейв (президент одноименной республики при определенном прохождении квеста) отправляются на верную смерть куда-нибудь в район Олд-Олни. Сделать бродилку для НПС не сложно, есть моды, добавляющие на Пустоши такие тучи народа, что слабые машины просто втыкают, однако лично я не вижу никакого кайфа в том, чтобы пробираться через толпы, как на восточном базаре, не дай бог зацепишь кого-нибудь нечаянно, потом замучаешься отстреливться.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
плеер зачисляется в переменную фракцию, и эта фракция (по велению скрипта) становится союзницей тех или иных фракций, и одновременно врагом других или иных других фракций
Кстати, о фракциях. Кто-нибудь знает для чего служит модификатор отношений и ранг? В туторах пишут, что они умножаются друг на друга для определения отношения в зависимости от ранга во фракции - это вообще играет какую-то роль в Fallout? У врагов вроде бы модификатор всегда -100, а вот у друзей и союзников по-разному - у одних +100, у других - и вовсе в минусе (хорош друг!). И ещё, заодно: не пойму кто "роднее" неписю при выборе кому помогать - друзья или союзники?
Добавлено (28.02.2012, 20:37) --------------------------------------------- Чёрт, у некоторых врагов модификатор 0.
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №913
написано: 28 февраля 2012, 16:53
| Отредактировано: Erik_Kartman - 29 февраля 2012, 01:55
при надевании брони type на персонаж, тело становиться желтого цвета
Я бы сказал, что тут дело не в моделях, а в текстурах... А также, вероятно, в отсутствии bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1 в секции [General] файла FALLOUT.INI...
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №914
написано: 28 февраля 2012, 17:12
| Отредактировано: Erik_Kartman - 29 февраля 2012, 00:22
Кстати, а если включить летающую камеру (TFC) и пролететь над Пустошью - то увидим действительно "нематериализованный" мир? Можно, конечно, и проверить самой, но в данный момент у меня не установлены игры :mellow:[/hide]
Кстати, а если включить летающую камеру (TFC) и пролететь над Пустошью - то увидим действительно "нематериализованный" мир?
Частично это видно просто в оптический прицел/бинокль. При отлёте камерой действительно видно ступенчатую дематериализацию. Чтобы испытать это самым суровым образом, включаем ToggleFlyCam 1 (чтобы мир остановился, а то материазизуется моргнуть не успеешь) и CenterOnCell {куда подальше} - правда, будет некоторый конфуз, освещения там тоже нет, и не видно, что пусто
Изменение репутации для пользователя Bioshizonoid
BioshizonoidOffline
Сообщение №916
написано: 29 февраля 2012, 04:35
| Отредактировано: Bioshizonoid - 29 февраля 2012, 04:35
Как не заметил? А что же стоит перед каждым крупным поселением и называется, к примеру, MegatonTraderPostMarker? А караванщики просто исполняют пакет Patrol + ещё пара пакетов, чтобы не натыкаться друг на друга. По-моему, это самые простые после тараканов существа в игре. С Дядей Лео по-другому - это уникальная случайная встреча. Она с какой-то вероятностью может произойти в зоне случайных встреч - он не "живёт" в игре. Можно, наверное сделать что-то по аналогии, но вот мне, например, на скрипты и квесты этих зон даже смотреть страшно, не то что копировать или менять существующие. Модификация на дополнительных охранников, по видимому, должна оберегать торговцев от смерти, если им не повезло попасть в заварушку рядом с ГГ. Ну и для правдоподобия, наверное - мы же знаем, что вдвоём им не отбиться, если что, а они живёхоньки всю игру (ну, некоторые). ИМХО, конечно.
Глянем!)
В общем спасибо всем, кто грамотно ответил!!)))
Добавлено (29.02.2012, 08:35) --------------------------------------------- Ах да! Чуть не забыл!!! Я добавил в игру много различным масок и респираторов, возникла проблема, у мужских персонажей с бородой, борода пролазиет сквозь маску, хотелось бы узнать как решить данную проблему!!! Заранее спасибо!!))
Единственный прикол - был чел с бородой, а надел шлем с прозрачным забралом, глядь - ан нет бороды Помнится, мы обсуждали это, но так и не пришли к какому-нибудь решению
огда, стало быть, у твоих персонажей борода растёт не из того места, то есть не Head Parts (HeadBand), а например из носа (NoseRing), или из ушей (Earrings)... Такое тоже возможно. Надо, значить, назначить соответствующие части в настройках к исчезновению. Не знаю - сколько всего по счёту частей можно назначить к исчезновению при облачении, но если там указано много ненужного, например NoseRing, Earrings или MouthObject - то может - отключить их - зачем они нужны, если, например - оттуда нечему исчезать?... И ещё пример - для маски сварщика можно вообще ничего не указывать - если из волос только шипики, очки не громадные, усы не как у таракана - ну вообщем - если не лезет через маску - то всё в порядке.
Не знаю, все ставил ничего не помогает(((
А каким образ чере ниф-скоп редактировать прически? Я вот хочу сделать эрокез из шипов, но в файлах причесок нет scene root(
В нифскопе можно быстро что-нибудь присобачить, но черты не изменить.
Да причем тут черты? Я имею ввиду вот у меня готовая прическа и мне ее надо перенести в другую модель, в другой модели стираю все что там есть пото paste branch и усе... пишет ошибку, и там нету scene root в nif файлах причесок.. незнаю как еще объяснить
Ну ладно с прическами разобрались... а вот путешественники: я понял, в общем за путешествие отвечают пакеты, дак вот, можно ли создать какого нибуть нпс и в аи пакаджес кинуть ему маршрут караванщиков? Он точно также будет путешествовать по маршруту караванщиков? Я правильно понимаю? Или лучше ему отдельно создавать пакет, со своими маркерами? И как привязывать маркеры к пакету, какая вкладка отвечает за маркеры? И могу ли я просто создать по всей пустоши маркеры, и просто привязать NPC к ним и таким образом он будет слоняться по ней? Как сделать сопровождение? Например я хочу после того как освою всю эту байду, хотелось бы создать отряд каких нибудь отморозков скитающихся по пустоши...
Пацаны ваще ребята!
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №922
написано: 1 марта 2012, 13:33
| Отредактировано: Joopeeter - 1 марта 2012, 13:55
Bioshizonoid, возможно, стоит начать с "букваря"? Беседка написала целый цикл уроков "Моё первое убежище", энтузиасты перевели их на русский, здесь дают скачать их (и ещё кучу всего) себе на комп. Конкретно про патруль - глава "Монстры и NPC".
Хм, сейчас написал и вспомнил, что там не всё было ладно с этим патрулём. А именно: при первом заходе в ячейку всё как надо - рейдеры ходят, курят, треплются. Загрузился, захожу снова - стоят, стреляю по ним - стоят, матерятся, иногда оживают, начинают бегать. Перезапустишь игру - опять всё нормально. Думал напортачил - скачал беседкин файл, который прилагался к уроку - то же самое. Мины тоже обезвреживались раз и навсегда до перезапуска. Напарники не желали от входа дальше двух шагов отходить (ну, это везде и у всех, как я понял). Такое ощущение, что где-то в памяти застревают какие-то куски данных и мешаются там. Это у меня одного такое было?
Такое ощущение, что где-то в памяти застревают какие-то куски данных и мешаются там. Это у меня одного такое было?
То, что оно там застревает - это совершенно железно. Любой желающий может проверить: видим мотоцикл, записываемся, расстреливаем мотоцикл, бабах он горит, восстанавливаемся - мотоцикл ещё цел, но уже горит. Как избежать проваливания в такие засады? Только ощупыванием проб и ошибок...
Ну, судя по постоянным "когда мы работали над игрой"... Но в игре они таких явных косяков не оставили, вот только не говорят, как имэто удалось. Ладно, без них обойдёмся. А вот ещё заметил при выполнении пакета Follow бывет такое: ГГ вступает в бой, трусливые (Cowardly) NPC разбегаются, как и положено, но после боя не желают следовать за игроком, пока не сделаешь им вручню EVP. Можно конечно вставить это в диалог: типа "Пошли дальше" result script - EVP, но, может быть, есть способ проще?
Ну может тогда... по окончании боя - OnCombatEnd - evp?
Сработало, но как-то странно. На одном NPC - как надо, а другой теперь бегает от меня, как от огня. Ох, чувствую я, эти пакеты - тот ещё геморрой, о чём, собственно в "Моём первом убежище" честно и предупреждали.