Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K.. Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
Можно ли где-нибудь в самом ГЕККе просмотреть всю анимацию актёра?
Для начала - в общем, нет такой вещи, как "вся анимация" моба. Анимация группируется вокруг скелета. Отдельный скелет - отдельный "куст" анимации. Больше всего, конечно, висит на скелете "человека" - Data\Meshes\Characters\_male (специально для ГГ есть ещё Data\Meshes\Characters\_1stperson с совершенно отдельным скелетом). В этом кусте есть "стандартные" анимации (те, имена файлов которых образованы стандартным образом) - скажем, pasneak2hmunequip.kf: анимация убирания из рук двуручного холодного оружия, когда персонаж присел в силовой броне - они нигде явным образом не прописаны, они подключаются к игре незатейливым поиском файлов (существенная мелочь: игра проверяет начало имени файла, к стандартным ключевым полям может - и это использовано в оригинальной игре - быть добавлен произвольный хвост). Эти анимации можно поглядеть на закладке Animation в окне редактирования NPC - ну, это ты и так знаешь. Нестандартные анимации скопом считаются Idle-анимациями. В отличие от стандартных анимаций, эти должны быть явно прописаны в модуле (Gameplay - Idle Animations), просто сваленные в папку kf-файлы не подцепятся. Где можно посмотреть, как выглядят Idle-анимации? Например, в окне редактирования пакета (Package) на закладке Idles - открываешь любой пакет, закладка Idles, флажок Use Specific Idles, New - в правом поле выбираешь моба, который будет демонстрировать анимацию, в списке выбираешь саму анимацию. Скажем, бабушка Агата отлично демонстрирует LooseMiddleFinger
Ipatow, да, сейчас пробежался по некоторым местам случайных встреч и в одном случае (радскорпион кусал обитателя пустоши) консоль выдала нули в начале. Правда консоль, насколько я понимаю, выдаёт нам refID, т.е. номер копии базового объекта, и formID из неё так и так не узнаешь. Или с Leveled NPC свои тонкости? Какие?
Galko, у меня там только список, без кино. Может мы про разные ГЕККи? Напомню, что я ковыряю F3.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №874
написано: 17 февраля 2012, 15:50
| Отредактировано: Galko - 17 февраля 2012, 16:23
делаю какие-либо изменения на пустоши и измЕнения то сохраняются, то нет!!! **************************************************************************** вылезло что-то вроде "Вы уверены?" ну и запускаю игру а там ничего!!!
Похоже на то, что ты при загрузке своего плагина в ГЕКК то отмечаешь его активным, то забываешь отметить:)
Joopeeter, Кстати, насчет RTS и рандомных неписей. Сейчас вот глянула этот мод (не знаю, может тот, может не тот, но называется RTS ) Так там все сделано не через левлхарактерс и не через форм-лист. Там тупо в пустой ячейке выставлены полсотни готовых именных неписей и отключены. Скрипт случайно выбирает одного, подключает и двигает к ГГ.
Galko, тем не менее про эти нули мне не понятно. Раньше я думал, что все помещаемые в мир во время игры копии объектов помечаются ff в начале. Теперь понял, что ничего не понял. В ГЕККе этго скорпиона и бродяги нет в том месте - это точно.
То же, что и в других подобных местах - здоровый триггер, на нём скрипт, тоже немаленький. Если я правильно понял, скрипт запускает один из квестов случайных встреч, а те уже ставят на маркеры (там ещё и маркеры) актёров, зверей, холодильники и проч.
Хорошо бы немного развернуть слово "добавил". Что именно ты сделал, чтобы добавить им эту кучу? Как недипломатично рубанул с плеча Oder, эффект твоего "добавления" может отличаться от задуманного.
Прописал новый Левелед Итем, допустим CondRaider1NewArmor01 и так для каждого рейдера
Знаю, это покажется странным и невыполнимым, но появилась навязчивая идея перепройти КОЗУ при пройденной игре. Это можно как-нибудь нахимичить? Ну, желательно с помощью консоли.
Bioshizonoid, В Cond-ы добавлено по - одной броне? Допустим, там лежит броня высокого уровня, она одна, а рейдер, которому предписано выбирать только из этого списка не сможет ничего надеть - если он не дотягивает до уровня брони. А лежать должно несколько разных уровней. Поэтому лучше делать всё в точности - как во всех этих списках, включая цифры состояния брони.
Да, все так и сделал... да вроде уже разобрался сам...
Такая проблема, стоит мод позволяющий в брать в напарники любого NPC , так вот при этом, я прописал скрипт, для рейдерской брони (списал с скрипта для маски гуля поменяв фракцию), чтобы они меня не атаковали. Вот, когда я захожу, допустим в супермарт, разговариваю с рейдером, прошу его присоединиться, он присоединяеться, НО... он начинает атаковать своих сразу же! я еще не на кого не напал и на меня тоже, а он их колбасит! Как прописать скрипт, чтобы напарник мой не атаковал рейдеров пока я не начну их атаковать, или они меня?
Добавлено (19.02.2012, 11:02) --------------------------------------------- Да, и еще, как увеличить размер существа в игре?
Oder, PartyFaction - это фракция из мода про напарников?
Цитата Bioshizonoid
как увеличить размер существа в игре?
Дык, перетягиваешь существо в окно рендера, кликаешь там по нему дважды и в окне настроек этой реф-копии на первой же вкладке 3D Data есть поле Scale Устанавливаешь нужный размер. Результат сразу виден в окне просмотра. ЗЫ. Так можно сделать себе настольный аквариум с маааленькими болотниками или шахматную доску с фигурками из садовых гномиков, мишек и т.п.
Дык, перетягиваешь существо в окно рендера, кликаешь там по нему дважды и в окне настроек этой реф-копии на первой же вкладке 3D Data есть поле Scale Устанавливаешь нужный размер. Результат сразу виден в окне просмотра. ЗЫ. Так можно сделать себе настольный аквариум с маааленькими болотниками или шахматную доску с фигурками из садовых гномиков, мишек и т.п.
Я знаю о такой возможности, просто я хочу увеличить размер не определенного актера, а именно весь вид существ, я так полагаю это модель надо увеличивать и скелет? Или я не прав?)
Я бы вообще хотел Fallout 3 превратить в Manhunt или Condemned, больше саспенса, больше нервов и страха, чтобы руки тряслись. Так же было бы классно добавить, элементы настоящего хоррора, а не детские пугалки дикими гулечками, котоые с пары хороших выстрелов превращаються в кукол)
Пацаны ваще ребята!
Изменение репутации для пользователя Volkogava
VolkogavaOffline
Сообщение №888
написано: 19 февраля 2012, 16:31
| Отредактировано: Volkogava - 19 февраля 2012, 16:32
Всем доброго времени суток! Внезапно возникла проблема - решил я сделать диалог, который начинается при активации определенного предмета. Значится, сделал так:
Создал квест, приоритет 60, флажки Start Game Enabled и Allow Repeated Conversion Topic отмечены, диалоги написаны, в Condition поставлены ReactiveTACT. Создал предмет, на него повесил скрипт активации Талкинг Активатора:
Code
ReactiveDevice.activate player
А на Талкинг Активатор повесил скрипт данного вида:
Code
scn ReactiveTACTScr
Begin OnActivate Activate StartConversation Player, GREETING End
(Данный Талкинг активатор находится в комнате, в которую ГГ доступа не имеет, поэтому я и вызываю его через предмет.)
И в игре, активирую предмет, появляется диалог, с приветствием, все вроде бы по плану, но после того как Активатор "проговорит" свое приветствие, игра самым наглым образом зависает.. Подскажите, где может быть ошибка?
Volkogava, ТрансгуманизмЪ От оно чё, Михалыч. А почему в третьей степени? Ну да ладно. Насчет подробностей - хотелось бы скрины окна квеста ( диалогов)
И в игре, активирую предмет, появляется диалог, с приветствием, все вроде бы по плану, но после того как Активатор "проговорит" свое приветствие, игра самым наглым образом зависает.. Подскажите, где может быть ошибка?
Ошибка в том, что активатор не может разговаривать с ГГ, если они в разных измерениях. Иными словами, нельзя НАПРЯМУЮ поговорить с Мойрой Браун из своего дома. Нужно как минимум, зайти к ней в магазин. Это первое. Второе:
Code
scn ReactiveTACTScr
Begin OnActivate Activate StartConversation Player, GREETING End
Здесь что-то явно лшнее, либо Activate, либо StartConversation. Для начала диалога с НПС или толкин-активатором достаточно чего-нибудь одного. НО. Если т.а. активируетя через доп. активатор-посредник, то НЕ НУЖНО НИЧЕГО. Поставьте толкин-активатор рядом с предметом, с помощью которого т.а. запускается, снимите с т.а. все скрипты, и убедитесь, что все нормально рабтает. Как быть? Мне кажется, проще всего будет сделать т.а. из того предмета, который выступает активатором-посредником. (Не вижу причин, по которым т.а. должен находится в недоступном месте.)
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя Volkogava
VolkogavaOffline
Сообщение №893
написано: 19 февраля 2012, 19:02
| Отредактировано: Volkogava - 19 февраля 2012, 18:46
Spalny_Vagon, ага, теперь ясно. Но в моем случае проблема в том, что этот предмет-посредник можно положить себе в карман, и унести в.. да в любое место.. Тогда, думаю следует на время диалога с помощью PlaceAtMe перенести ТА к игроку, так ведь наверняка можно сделать? Ай, сейчас попробую..
Добавлено (19.02.2012, 23:02) --------------------------------------------- ХА! Вот теперь все по плану! Spalny_Vagon, вы просто Бог в мире скриптов
Тогда, думаю следует на время диалога с помощью PlaceAtMe перенести ТА к игроку, так ведь наверняка можно сделать?
Не имея перед глазами предмета и не зная, как он работает, трудно что-либо советовать. Наверное можно перемещать т.а. к игроку с помощью placeatme. А вообще для разговора с удаленным актером есть функция SetTalkinActivatorActor, с помощью которой через один и тот же т.а. можно поговорить с кем угодно.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Если нужно в моде создать запертый контейнер, то нужно в свойствах экземпляра этого контейнера (Reference) на закладке Lock поставить галочку Locked и при необходимости изменить значения других полей этой закладки.
Если стоит задача по ходу игры запереть незапертый контейнер - см. функцию Lock.
Добрый вечер. Пытался разобраться я тут в поведении праздношатающихся жителей Мегатонны и других поселений Пустоши, в частности - в их разговорах. И возник такой вопрос: что отвечает за форму общения NPC и PC? В смысле войдёт ли NPC в диалог с выбором ответов или просто скажет что-нибудь вслух с субтитрами. Все новые персонажи, если у них нет своих реплик, используют квест Generic - это понятно. При этом они в обязательном порядке вступают в диалог, хоть он и состоит только из "привет","мне пора" и "пока".
Ладно, создаю персонажа на основе "Обитателя Мегатонны" (говорящего без диалога) со всеми его AI-пакетами и прочим, только другим именем (Name), ставлю в ту же самую Мегатонну, нахожу его в игре... привет - мне пора - пока.
Пробовал создавать квест по аналогии с DialogueMegaton: аналогичные условия, те же галочки на тех же местах на той же закладке, но приоритет 100. В результате персонажи то начинают с ГГ Приветпока-диалог (хотя у Generic квеста приоритет всего 5), то говорят фразу из моего диалоглвого квеста. Это странно, но преодолимо - придётся поподробней прописывать условия фраз. А вот дальше всё страньше и страньше: мою фразу NPC "произносит" то как и требовалось - субтитрами, то снова как диалог, но без продолжения: открылолось окошко диалога - в нём написано "отвали" - щёлкнул мышью - окошко закрылось.
Собственно вопрос: как привести это дело хотябы к единообразию - либо субтитры, либо "диалог" из одной фразы?
Безусловно должен ответить без прощания - субтитры, безусловно должен ответить с прощанием - "диалог" из одной фразы
А что такое "безусловно"? Где оно настраивается? Это флаг, галочка, ещё что-нибудь? Просто я не знаю уже где крутить: в квесте пробовал, в окне NPC пробовал, в пакетах пробовал, во фракциях - и в тех пробовал (может, думал - это фракция такая - диалогоненавистники). В общем, это не то чтоб очень важно - десятку-другому персонажей можно и полноценные диалоги сочинить, а больше у меня вряд ли будет. Вопрос в голове уж очень чешется, к тому же разговор второстепенных персонажей случайно выбранными субтитрами - это каноничноЪ (см. Fallout 1 и 2).