Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 сентября 2010, 10:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



Ketat  Offline  Сообщение №2131 написано: 6 февраля 2014, 13:17



9
Galko, благодарю за развёрнутый ответ  good Теперь всё намного понятнее.

Ipatow  Offline  Сообщение №2132 написано: 6 февраля 2014, 13:40



Цитата Ketat

СУ на все участки тела расчитывается общее (броня + шлем) ?

Общее. Броня, шлем, очки, кольцо в нос - плюс эффекты наподобие того, что вешается таблеткой Мед-X. Попадание в определённую Body Part определяет множитель урона, поражаемый вдобавок к жизни Actor Value, масштабирование урона относительно всей тушки - плюс спецэффекты при попадании насмерть: отрывние части тела и/или разлетание её в клочья.

Ketat  Offline  Сообщение №2133 написано: 6 февраля 2014, 14:54 | Отредактировано: Ketat - 6 февраля 2014, 15:05



9
Цитата Ipatow

Попадание в определённую Body Part определяет множитель урона, поражаемый вдобавок к жизни Actor Value, масштабирование урона относительно всей тушки

А где лежат этот множитель урона и масштабирование ?
И существует ли возможность создания свойства шлема (через эффект или скрипт), при надевании которого уменьшается множитель урона в голову ?

Coss83  Offline  Сообщение №2134 написано: 6 февраля 2014, 16:31



35
Spalny_Vagon
Veldion
Ipatow
огромное спасибо за помощь буду пробовать

Ipatow  Offline  Сообщение №2135 написано: 6 февраля 2014, 17:02



Цитата Ketat

существует ли возможность создания свойства шлема (через эффект или скрипт), при надевании которого уменьшается множитель урона в голову?

Этот множитель общий для всех, кому назначен набор Body Parts - в частности, для всех NPC. Это не параметр какого-то конкретного моба, это общая "конструкция организма".

Coss83  Offline  Сообщение №2136 написано: 7 февраля 2014, 11:33 | Отредактировано: Coss83 - 9 февраля 2014, 09:01



35
народ что то у меня с радиацией ни чего не получается-можете по подробнее объяснить что и где менять чтобы она стала ссмертельнее.
как сделать чтобы мало радотравление было при 100 рад.с
и напишите плиз скрипт чтобы гг умирал при 630 рад.с-я в скриптах вобще пока не шарю

АндрейАнатольевич  Offline  Сообщение №2137 написано: 19 февраля 2014, 09:48



615
Здравствуйте.
Как убрать траву?Поставил палатку,внутри её растёт трава, сквозь фурнитуру лезет.Прополоть не могу,в G.E.C.K. её не видно.
Не там,не в том,смотрю?

Galko  Offline  Сообщение №2138 написано: 19 февраля 2014, 11:09 | Отредактировано: Galko - 19 февраля 2014, 17:30


GALAктическая мартышка


Цитата ando70

Как убрать траву?


Трава в редакторе не отображается (подробнее об этом)

Чтобы убрать траву из-под палатки - надо запустить редактор ландшафта и в нем закрасить поверхность земли под палаткой другой текстурой. например текстурой песка, грязи или камней.
Предугадывая следующий вопрос, отвечу - красить вот так... :)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
2-D  Offline  Сообщение №2139 написано: 20 февраля 2014, 10:34



7
Я тут наверное самый нубовый парень на этом форуме :o Но я хочу знать ответ - Как добавить прически неванильной расе (Nuska Women of the Wasteland)? Зашел в гек, выбрал в колонке Fallout3.esm, хэйр пак и саму расу, перетащил прически на новую расу, но в игре всё без изменений. о__о

Рождение — не начало; смерть — не конец.
Ipatow  Offline  Сообщение №2140 написано: 20 февраля 2014, 12:53 | Отредактировано: Ipatow - 20 февраля 2014, 12:55



Цитата 2-D

Зашел в гек, выбрал в колонке Fallout3.esm, хэйр пак и саму расу, перетащил прически на новую расу, но в игре всё без изменений.

Версия номер один - модуль хэйр пака в формате esp (а не esm), поэтому GECK не сохраняет привязку твоего модуля к нему и ссылки на его объекты (причёски) отрываются. Наличие этого казуса проверяется, например, так: сохраняешь свой модуль, сделанный как описано, выходишь из GECK, снова запускаешь GECK и загружаешь свой модуль, указывая для загрузки только его. Если хэйр пак не загрузился и причёски уже и в GECK не добавлены той расе - то мы имеем эту самую ситуацию. Выходов из неё два: либо переделать модуль хэйр пака в ESM, либо сразу после сохранения твоего модуля в FO3Edit дописать модуль хэйр-пака ему в мастер-файлы и больше твой модуль в GECK не загружать.

Galko  Offline  Сообщение №2141 написано: 20 февраля 2014, 16:42 | Отредактировано: Galko - 14 октября 2014, 05:09


GALAктическая мартышка


2-D,
третий вариант: грузишь в ГЕКК хайр-пак, но не отмечаешь активным. Находишь нужную прическу и делаешь дубликат. Затем переименовываешь этот дубликат в другое имя и сохраняешь все в новый плагин. Закрываешь ГЕКК, открываешь снова и грузишь как АКТИВНЫЙ свой новый плагин. В нем уже будут все дублированные и переименованные прически. Раскидываешь их по ванильным  расам и пересохраняешь свой плагин. При запуске игры ставишь свой плагин последним в списке загрузки.
ЗЫ. Корректно мод будет работать (прически будут отображаться) только при наличии в папке Дата файлов моделей и текстур от Хайр пака-донора.
===============
Если нужно добавить прически из еспешного хайр-пака в уже существующий СВОЙ плагин, то принцип тот же. Грузишь в ГЕКК одновременно вместе со своим плагином (свой плагин отметить активным!) еще и еспешник хайр-пака. А дальше - как описано выше...

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Veldion  Offline  Сообщение №2142 написано: 22 февраля 2014, 02:52 | Отредактировано: Veldion - 15 мая 2014, 05:17



268
День добрый граждане. За время своего отсутствия написал я сказку, которая конечно где-то ложь, но в ней...
Цитата Coss83

подскажите плиз.хочу сделать так чтобы силовую броню нельзя было бы пробить огнестрельным оружием,а энергетическим можно


Итак сказка: СОЗДАНИЕ "НЕПРОБИВАЕМОЙ" БРОНИ.


Veldion  Offline  Сообщение №2143 написано: 22 февраля 2014, 03:21 | Отредактировано: Veldion - 22 февраля 2014, 04:06



268
Цитата Galko

Это именно сказка или таки проверена в реальной жизни? В смысле - в игре.


Конечно сказка, но провереная "ОТ-И-ДО" на собственной сморщенной шкурке  :D

АндрейАнатольевич  Offline  Сообщение №2144 написано: 22 февраля 2014, 04:59



615
Galko, благодарю.

Veldion  Offline  Сообщение №2145 написано: 23 февраля 2014, 08:15



268
Galko-сан для начала проверь пожалуйста сама, в смысле на своей версии игры и Coss83 тоже проверит, а то как выясняется разные версии игры очень по разному относятся к одним и тем же вещам... Проверенное трижды в разных условиях уже можно считать работоспособным. Ну а после этого почту за честь... Если все срастется будет и продолжение - про "реально" светящийся меч (типа Шиш-Кебаб). В принципе он уже светится, но пока сильно мигает и часто гаснет, наверное надо другое горючее... :D

Veldion  Offline  Сообщение №2146 написано: 24 февраля 2014, 07:38



268
Цитата Galko

Олимпийский факел не ты, случайно, разрабатывал?

Не-а. Не я. Наверное просто собрат по маразму... ;)

ncrrainjer  Offline  Сообщение №2147 написано: 25 февраля 2014, 11:39



199
Где в Geck Найти диалоги мародеров??

Veldion  Offline  Сообщение №2148 написано: 27 февраля 2014, 03:58



268
День добрый граждане. Подскажите по паре вопросов:

Как сделать чтобы ГГ использовал не такую анимацию атаки (допустим для двуручного melee оружия) как остальные персонажи?

Как сделать, чтобы параметры оружия (урон, скорострельность, прожектиль) можно было менять в самой игре так, как это делается в некоторых оружейных модах, но без подмены оружия?

Ipatow  Offline  Сообщение №2149 написано: 27 февраля 2014, 04:14



Цитата Veldion

Как сделать, чтобы параметры оружия (урон, скорострельность, прожектиль) можно было менять в самой игре так, как это делается в некоторых оружейных модах, но без подмены оружия?

Нельзя поменять эти параметры у экземпляра оружия, потому что это параметры не экземпляра, а эталона. Можно в самой игре на лету поменять характеристики, например, китайского автомата калашникова - но каждое такое изменение подействует на все автоматы калашникова одновременно.

Veldion  Offline  Сообщение №2150 написано: 27 февраля 2014, 06:46



268
Цитата Ipatow

Можно в самой игре на лету поменять характеристики, например, китайского автомата калашникова - но каждое такое изменение подействует на все автоматы калашникова одновременно.


С этого места поподробнее и пожалуйста с конкретными примерами, и конкретно можно ли менять указание на ProjectileNode в строке EmbeddedWeapon? То, что изменятся все экземпляры вполне устроит...

Ipatow  Offline  Сообщение №2151 написано: 27 февраля 2014, 18:47



Цитата Veldion

можно ли менять указание на ProjectileNode в строке EmbeddedWeapon?

Насколько я знаю, набор вообще доступных функций изменения оружия сводится к этому: SetWeaponType, SetWeaponSightUsage, SetWeaponLimbDamageMult, SetWeaponAimArc, SetWeaponNumProjectiles, SetWeaponAttackAnimation, SetWeaponBaseVATSChance, SetWeaponReloadAnim, SetWeaponHandGrip, SetWeaponIsAutomatic, SetWeaponReach, SetWeaponAnimMult, SetAttackDamage, SetWeaponProjectile, SetWeaponAmmo, SetWeaponCritEffect, SetWeaponCritChance, SetWeaponCritDamage, SetWeaponActionPoints, SetWeaponAmmoUse, SetWeaponMaxRange, SetWeaponMinRange, SetWeaponSightFOV, SetWeaponSpread, SetWeaponMinSpread и SetWeaponClipRounds. Ну, плюс функции, работающие с базовыми объектами вообще - изменение цены, веса и т.п. Итого не очень большая часть параметров может быть изменена скриптом, хотя и заметная часть.

Veldion  Offline  Сообщение №2152 написано: 28 февраля 2014, 06:57



268
Совсем нубские вопросы: а как эти функции вообще применять-то?
IDОружия.SetWeaponAmmo XXX   или как-то по другому? (пример строки пжалста)
И почему SetAttackDamage без Weapon...   очепятка или как?
Как работает SetWeaponProjectile... надо указать ID нужного прожектиля?

Ipatow  Offline  Сообщение №2153 написано: 28 февраля 2014, 13:53



Цитата Veldion

как эти функции вообще применять-то?

Поскольку функции работают с базовыми объектами, не всегда может быть использован синтаксис с "референс-с-точкой" - если мы заранее знаем, какое оружие модифицируем, об экземплярах просто и речи нет, так что всё укпазывается в строке параметров. Примеры:

SetWeaponAmmo AmmoShotgunShell Weap10mmSubmachineGun
SetAttackDamage 12345 Weap10mmSubmachineGun
SetWeaponProjectile AlienBlasterProjectile Weap10mmSubmachineGun

В результате все 10мм ПП начинают расходовать патроны от дробовика, бить с номинальной силой 12345, а вылетать из них станет пыщпыщ от бластера.

Veldion  Offline  Сообщение №2154 написано: 1 марта 2014, 02:36



268
Мастер Ipatow огромное СПАСИБО.

Помоги пожалуйста еще с одни моментом, даже не знаю как получше сказать... допустим в модели есть несколько потенциальных ProjectileNode'ов (названных по разному). Можно ли в процессе игры переключаться между ними (основной ствол / подствольник) допустим через строку EmbeddedWeapon, либо использовать одновременно (многоствольная система) опять же без подмены оружия?

Ipatow  Offline  Сообщение №2155 написано: 1 марта 2014, 06:23



Цитата Veldion

Можно ли в процессе игры переключаться между ними (основной ствол / подствольник) допустим через строку EmbeddedWeapon, либо использовать одновременно (многоствольная система) опять же без подмены оружия?

Как должно быть понятно из названия, embedded weapon - это именно часть моба, являющаяся оружием. У моба может быть больше одного встроенного оружия, поэтому там явно указывается название узла, из которого полетят прожектили; переключение с одного встроенного оружия на другое - это именно смена оружия, а не просто смена используемого узла. Исчерпывающий список функций правки оружия я приводил - среди них нет таких, которые бы как-то затрагивали параметры embedded weapon.

Veldion  Offline  Сообщение №2156 написано: 1 марта 2014, 08:11



268
Ну насколько я понимаю любое, даже не встроенное оружие, когда оно экипировано является частью моба. Кстати у Node'а, ну того который Projectile, слов "ProjectileNode" в названии может не быть вообще. А наличию ## в названии не удивляйся. ##ProjectileNode игра понимает как ProjectileNode. Сами ## игра не видит, вернее их понимают только файлы анимации, управляющие такими деталями.

Помоги еще с одной темой только не чур не смеяться:... Как-то я спрашивал как сделать "реально" светящийся меч. Таки вот я его сделал. Ну почти. Суть такая: в модель, в данном случае "уникального" "Шиш кебаба" вмонтирован ProjectileNode. Собственная анимация модели циклически двигает его вдоль режущей кромки. Сам этот "Шиш кебаб" описан как EmbeddedWeapon с указанием названия вмонтированного ProjectileNode'а. Так же сделано специальное оружие "Шиш кебаб X"для стрельбы из этого "Шиш кебаба". Скрипт самого "Шиш кебаба" стреляет из него при помощи функции FireWeapon когда оружие находится в руках.

Проблема вот в чем, если сделать так:

Ref WeaponOwner
Begin OnAdd
Set WeaponOwner to GetContainer
End
Begin GameMode
If WeaponOwner.GetEquipped ШишКебаб >= 1
If WeaponOwner.IsWeaponOut >= 1
FireWeapon ШишКебабХ 1
Endif
Endif
End

то прожектили летят из Node'а  "Bip01" ну в смысле того, с которого любой моб начинается.

А если сделать так 

Ref WeaponOwner
Begin OnAdd
Set WeaponOwner to GetContainer
End
Begin GameMode
If WeaponOwner.GetEquipped ШишКебаб >= 1
If WeaponOwner.IsWeaponOut >= 1
WeaponOwner.FireWeapon ШишКебабХ 1
Endif
Endif
End

то прожектили летят откуда надо но когда персонаж "бежит к противнику" во время боя то прожектили лететь прекращают.
С ГГ работает обсолютно нормально.
Так вот где я ошибся и как сделать, чтобы прожектили лететь не прекращали не только у ГГ, но и у мобов?

Ipatow  Offline  Сообщение №2157 написано: 1 марта 2014, 17:03



Цитата Veldion

##ProjectileNode игра понимает как ProjectileNode. Сами ## игра не видит, вернее их понимают только файлы анимации, управляющие такими деталями.

Игра знает ровно эти два варианта написания projectile node (не той, которая указана по имени для embedded weapon, а для "нормального" оружия, у которого игра сама определяет нужный узел) - подозреваю, что модели, в которых узел назван с ##, делал сын директора, и было проще разрешить ещё и такое имя, чем заставить автора назвать узел как все :D

Я не очень хорошо помню, в чём там было дело - но люди сталкивались с тем, что анимации моделей экипировки работают не всегда (кажется, там было "либо анимация, либо скин шейдер".. плохо помню).

Что FireWeapon может странно работать при отсутствии текущего объекта, верю. Если объект не указан явно, что там само выбирается? То же, что выбирается функцией GetContainer - и это определённо не моб, поскольку моб для этого объекта как раз контейнер.

По существу полезного сказать не могу - мне удивительно, что такая констукция вообще иногда работает, и сам я ничего подобного не делал.

Veldion  Offline  Сообщение №2158 написано: 4 марта 2014, 06:26



268
Цитата Ipatow

подозреваю, что модели, в которых узел назван с ##, делал сын директора

В случае с "нормальным" оружием ## используются в моделях с "подвижным" ProjectileNode'ом таких как Гатлинг лазер или автоматический гранатомет. Попробуй шутки ради поставь не ##, а ### или #### и если пропишешь их в .kf файлах то будет работать. Я пробовал у меня работает...

Огромное СПАСИБО за помощь.

Добавлено (04 Марта 2014, 10:26)
---------------------------------------------
Вчера еще раз проверил и признаю ты прав уважаемый интересный факт обнаружился: версия игры 1.00 чего-то там (моя основная) не видит разницы в количестве решеток в названии ProjectileNode проверял до десяти решеток, а вот версия игры 1.7 и Вегас еще как видят разницу в названии правда в качестве Projectile начинают использовать разные Node'ы...


ncrrainjer  Offline  Сообщение №2159 написано: 5 марта 2014, 12:38 | Отредактировано: ncrrainjer - 5 марта 2014, 12:40



199
Ребят,как решить проблему?Geck перестал сохранять плагин выдает ошибку files.mail.ru/7594C8A7A4EE47E2A080FA23A763DF5F ; http://files.mail.ru/7594C8A7A4EE47E2A080FA23A763DF5F?t=1 Короче вот эту ошибку выдает,как исправить?А если и сохраняет то в формате TES

Добавлено (05 Марта 2014, 16:38)
---------------------------------------------
И вот эта еще ошибка одновременно с предидущей http://files.mail.ru/7CB0A225E6B049E2B1E537DCE552F6EE?t=1  http://files.mail.ru/7CB0A225E6B049E2B1E537DCE552F6EE

Причем эта хрень только с одним плагом,который до этого нормально работал!

Ipatow  Offline  Сообщение №2160 написано: 5 марта 2014, 13:00



Цитата ncrrainjer

вот эту ошибку выдает,как исправить?А если и сохраняет то в формате TES

Файл locked или read only - или ещё по какой причине GECK не может удалить предыдущую версию файла. Сохранить модуль с другим именем ему ничего не должно мешать, если дело в одном этом файле. Так или иначе, резонно проверить без GECK, что там может мешать удалению файла...

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб