Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 июля 2010, 18:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
LonelyTraveler  Offline  Сообщение №991 написано: 12 марта 2014, 10:30



35
ncrrainjer, найди music Type в гекк-е, в списке папок нажми правой кнопкой мыши, затем "New". Введи уникальный ид, ниже в "add sound file" укажешь путь к музыкальной папке (см. скрин №1).

Затем: мир -> пространство мира. Найди нужный мир, то есть  Point Lookout. Справа в правке мире, найди "Music" и выбери новую папку. (см. скрин №2).


ncrrainjer  Offline  Сообщение №992 написано: 12 марта 2014, 17:28



199
LonelyTraveler, Блиин спасибо огромное:)))

Pobrodim  Offline  Сообщение №993 написано: 16 марта 2014, 14:27



21
Подскажите пожалуйста!
При внедрении в Ф3 анимаций для оружия из Ф-НВ пропадает звук перезарядки.
Мои действия:
1) в папки Meshes/Character/_male и .../_1stperson вставляются файлы .kf нужной анимации из Ф-НВ (типа 2hratack*..., 2hrreload*...).
2) Вместо * ввожу, например, "7" для анимаций атаки и "j" для анимаций перезарядки  (анимации atack7 и ReloadJ в оригинальной игре для класса 2handrifle незадействованы).
3) Через NiftScope вставляю в названия главных NiNode всех файлов анимации также "7" и "j". (было, например, ReloadF стало ReloadJ), сохраняю.
4) В ГЭКК назначаю оригинальной снайперской винтовке модель из Ф-НВ, анимации ReloadJ и atack7, и всё остальное. Сохраняю плагин.
5) В игре винтовка выглядит нормально, анимация перезарядки проигрывается хорошо НО! звук перезарядки отсутствует.
Что мне нужно сделать для озвучки перезарядки? В принципе и без неё неплохо получилось, но как то неполноценно.

Graf  Offline  Сообщение №994 написано: 16 марта 2014, 17:29



179
Цитата Pobrodim

звук перезарядки отсутствует.

Значит он прописан в ниф или кф файле.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Ipatow  Offline  Сообщение №995 написано: 16 марта 2014, 18:56



Цитата Pobrodim

start
Blend:3
Sound: WPNRifleAssaultReloadOut
Sound: WPNRifleAssaultReloadIn
Sound: WPNRifleAssaultReloadChamber
end

...и вот синенькое это EditorID объектов из esm/esp, в которых анимация как бы не нуждается и знать их не знает.

ncrrainjer  Offline  Сообщение №996 написано: 17 марта 2014, 08:07



199
Ребят,подскажите пожалуйста как конвертировать модели каких нибудь форматов в ниф???Хочу новую карту сделать а конвертить не умею:(((Может знает кто как это делается или ссылку даст на инструкции???Сам сколько ищу немогу ничего путнего найти:(((

Ipatow  Offline  Сообщение №997 написано: 17 марта 2014, 13:59



Цитата ncrrainjer

как конвертировать модели каких нибудь форматов в ниф???Хочу новую карту сделать а конвертить не умею

Конвертировать? Загружаешь имеющуюся модель в свой любимый 3D-редактор, сохраняешь/экспортируешь в формат nif. Ну то есть всё как всегда.

Карту? А это как вообще с моделями связано? unsure

ncrrainjer  Offline  Сообщение №998 написано: 17 марта 2014, 14:15



199
Ipatow, Неправильно выразился!Локацию!Для этого нужно сконвертировать некоторые готовые модели из формата obj или 3ds в nif.Со сменой формата,вроде разобрался,теперь проблема с текстурами.Есть готовая модель в формате 3ds загружаю в МАХ без текстур,так вот как привязать к ней готовые текстуры?

Pobrodim  Offline  Сообщение №999 написано: 17 марта 2014, 14:44 | Отредактировано: Pobrodim - 17 марта 2014, 15:02



21
...он прописан в ниф или кф файле
Посмотрел - не нашёл.  В этих файлах (типа 2hrreload*.kf) кроме NiTransformInterpolator-ов ничего нет. Ничего похожего на пропись пути к звуковому файлу.
В каком блоке/строке/разделе это должно быть прописано?
Пардон! Открыл страницу во вчерашнем состоянии и не заметил ответа.
и при этом заглядываем в какой-нибудь 2HAReloadE.kf: основной NiControllerSequence, его Text Keys -> NiTextKeyExtraData, и там у нас...

Не подскажите, а как его открыть? В смысле  Text Keys -> NiTextKeyExtraData.

ncrrainjer  Offline  Сообщение №1000 написано: 17 марта 2014, 14:59 | Отредактировано: ncrrainjer - 17 марта 2014, 15:17



199
Нашел как сделать текстуры через NifScope.Теперь опять проблема,вроде моделька ниф готова и отображается в Скопе,но в гекке её не видно,она не подбираема и размером с коробку булавок:))Как настроить?Объект по идее должен быть в разряде static БЛИН НУ ПОДСКАЖИТЕ КТО-НИБУДЬ ПЛИИЗЗЗ:((((

Ipatow  Offline  Сообщение №1001 написано: 17 марта 2014, 15:04



Цитата Pobrodim

как его открыть?

Всё смотрится в NifScope.. Но на самый худой конец можно этот kf открыть как текстовый файл хоть в блокноте, найти в нём строку "Sound:" и посмотреть нужные EditorID.

Pobrodim  Offline  Сообщение №1002 написано: 17 марта 2014, 17:00 | Отредактировано: Pobrodim - 17 марта 2014, 17:29



21
Всё смотрится в NifScope.
Если я правильно понял, нужно кликать по значку Txt в столбце Value в строке Text Keys Name файла ***reload*.kf. Там у меня написано Sound:AntiMaterialRifle однако. В nif-файле именно модели оружия ссылки на звук не нашёл.
Если найти оригинальные файлы звука перезарядки крупнокалиберной винтовки и закинуть их в папку sound\fx\wpn\... то звук перезарядки появится? Или модель отслеживает полный (от диска С) путь к звуковому файлу? (он у Ф3 и Ф-НВ как бы разный)
P.S. Нашёл файлы wpn_antimaterialrifle_reloadpt1/2/3/4.wav. Подскажите - в какую папку их кинуть? (У меня Вегаса нет)

Ipatow  Offline  Сообщение №1003 написано: 17 марта 2014, 18:54 | Отредактировано: Ipatow - 17 марта 2014, 18:58



Цитата Pobrodim

Нашёл файлы wpn_antimaterialrifle_reloadpt1/2/3/4.wav. Подскажите - в какую папку их кинуть?


В какую хочешь внутри Data\Sound - главное создай в моде звуковой объект с именем, которое просит kf-файл, а уже в нём укажешь, куда именно внутри Data\Sound ты положил вавчик.

Pobrodim  Offline  Сообщение №1004 написано: 18 марта 2014, 15:38



21
указывает на FX\WPN\RifleAntiMaterial\WPN_AntiMaterialRifle_Reload.wav
Странное дело, создал эти папки, кинул в последнюю звук от riflehunting, переименовал в WPN_AntiMaterialRifle_Reload - в игре ничего не изменилось (немое кино). 
Зато с созданием звукового объекта перезарядка озвучилась. Спасибо!

Pobrodim  Offline  Сообщение №1005 написано: 27 марта 2014, 15:19 | Отредактировано: Pobrodim - 27 марта 2014, 15:39



21
Зато с созданием звукового объекта перезарядка озвучилась.
А потом прилетела птица обломинго  :( .
Пока получилось озвучить только анимации типа "***atack*.kf" (передергивание затвора, помпы, курка), а вот анимации типа "***reload*.kf", взятые из Ф-НВ по прежнему немые.

Описание конкретного примера действий для попытки озвучить перезарядку оружия типа "карабин стрелка":
1. Из папок Нью-Вегаса meshes\characters\ _male и _1stperson копирую файлы 2hareloadf.kf и вставляю в те же папки Fo3.
2. В моде создаю оружие с моделью из F-NV и назначаю ему ReloadF  для типа 2HandAutomatic (модель создана под неё).
3. В игре и от 1-го и от 3-го лица руки и элементы оружия анимированы нормально, звука нет.
4. В Nif-Scope открываю файл 2hareloadf.kf и смотрю названия используемых звуковых объектов - Sound: WPNMarksCarbReloadPt1 (2, 3, 4) - всего 4 шт.
5. В ГЭКК-е открываю FalloutNV.esm и вижу, что в  звуковых объектах  WPNMarksCarbReloadPt1 (2, 3, 4)
задействованы wav-файлы wpn_markscarb_reloadpt1 (2, 3, 4) соответственно.
6. Создав в папке Fallout3\Data\sound папки fx\wpn\riflemarksmancarbine
копирую в последнюю файлы   wpn_markscarb_reloadpt1 (2, 3, 4).wav из F-NV.
7. Создаю в моде звуковые объекты  WPNMarksCarbReloadPt1 (2, 3, 4), указываю путь к .wav-файлам. Настройки звуковых объектов - как в F-NV.
8. Сохраняю изменения в моде, запускаю игру - звука нема. 
ЧТо я делаю неправильно?

Pobrodim  Offline  Сообщение №1006 написано: 28 марта 2014, 14:07



21
...использовал имеющиеся в Фол звуковые объекты перезарядки штурмовой винтовки
Пробовал и так - не помогает. 
А помогло вот что. Снёс игру, переустановил. Никаких модов не ставил. Далее, действуя по списку, создал свой модик с моделью "винтовки выжившего". Озвучка появилась.
Теперь буду выяснять кто из ранее установленных модов виноват в онемении перезарядок. Причём глушатся именно ***reload*.kf-ы, а не ***attack*.kf-и.
Причём c этим модом проблем с озвучкой не было, хотя он тоже добавляет новые анимации и озвучку к ним (анимацию 2hareloadf он не затрагивает).

wolfwolver  Offline  Сообщение №1007 написано: 1 апреля 2014, 22:04



7
прошу прощени занлся переводом мода для 3 fallout на старось лет но столкнулс с проблемой перевода текста более 265 знаков если это обсуждалось киньте сылку или подскажите как это сделать. зарание спасибо :D

wolfwolver  Offline  Сообщение №1008 написано: 2 апреля 2014, 12:43



7
ValLео большое спасибо. Перевожу по большей части для для себя на русский. И ещё да есть грешок плохо учился в школе. ;)

Pobrodim  Offline  Сообщение №1009 написано: 3 апреля 2014, 20:20



21
...Теперь буду выяснять кто из ранее установленных модов виноват в онемении перезарядок
Может быть ошибаюсь, но похоже проблема была в том, что файлы перезарядки от 1-го и 3-го лица использовали разные звуковые объекты. (?) Сейчас всё звучит нормально.
 
Перетащил в Fo3 из Нью-Вегаса анимации атаки/перезарядки охотничьего дробовика (2hrattack7/2hrreloady, 2hrreloadystart) и винчестеров (...5/...z, ...zstart). Анимации проигрываются, звук присутствует, но отображается заряжание только 1 (одного) патрона (хотя магазин на 6). 
Подозреваю, что сделать перезарядку по одному патрону (как в Вегасе) в Фо3 нельзя (или очень сложно).
Нельзя ли сделать так, чтобы при заряжании дробовика (или винчестера) проигрывалась соответствующая вегасовская анимация заряжания, но всегда одинаковая - напрмер на Х патронов (независимо от вместимости магазина)?  Иными словами - что нужно подправить в вегасовских 2hrreloady (z).kf, чтобы анимация была не на один патрон, а на Х?

deni71  Offline  Сообщение №1010 написано: 6 апреля 2014, 05:23



3
Заметил что в некоторых модах на оружие (в основном  снайперское) пуля летит не по снижающейся траектории (как положено) а наоборот из за чего приходится на приличных дистанциях прицеливаться ниже (что довольно таки глупо). Не подскажете можно ли это исправить и каким параметром.

Pobrodim  Offline  Сообщение №1011 написано: 7 апреля 2014, 18:05



21
...пуля летит не по снижающейся траектории (как положено) а наоборот...
У меня та же проблема, но похоже виновата конкретная анимация атаки - как бы ствол подбрасывает раньше, чем из него вылетит пуля, поэтому подброс необходимо учитывать - целиться ниже. (а может - и не поэтому?!)

По поводу сообщения №1020 - уточнюсь по своим изысканиям методом тыка.
1) анимация  (перезарядка "помпы" из Ф-НВ) при переносе в Фо3 выглядит (приблизительно) так: "перевернуть оружие - вставить патрон - передёрнуть затвор- вернуть в положение для стрельбы - магазин становится заряженным"
2) файл 2hrreloadkstart.kf как бы ни на что не влияет, при его удалении ничего не меняется 
3) нужно, чтобы перезарядка состояла из тех же стадий, но в другой последовательности "перевернуть - вставить патрон *6 раз - передёрнуть затвор - вернуть... - магазин заряжен", кроме того нужно, чтобы анимацию нельзя было прервать.
4) при смене в файле 2hrreloadk.kf (переименованный 2hrreloady.kf) параметра "Cycle Type" c "CYCLE_CLAMP" на "CYCLE_LOOP" при перезарядке в игре начинает многократно проигрываться последовательность по пн.1. Анимацию перезарядки можно прервать, например выстрелом или прицеливанием. Магазин заряжается после первого же цикла по пн.1.
5) Далее, если пренебречь передёргиванием затвора в конце перезарядки, то уменьшив параметр Frequency примерно до 0,6, можно получить непрерывную анимацию вкладывания патронов в магазин дробовика, но магазин считается заполненным уже после первого патрона.
И вот уже конкретные вопросы: как задать конечное число повторений для анимации  с Cycle Type=CYCLE_LOOP ("длину очереди") и как сделать чтобы магазин считался заполненным после 6-го патрона, а не после 1-го?
Да, и если можно сделать как то по другому - пожалуйста, подскажите!


Veldion  Offline  Сообщение №1012 написано: 8 апреля 2014, 06:35



268
Цитата Pobrodim

как сделать чтобы магазин считался заполненным после 6-го патрона, а не после 1-го?


Магазин любого оружия считается заполненным после нажатия кнопки перезарядки, а число заряжаемых патронов и используемая анимация перезарядки здесь вообще ни при чем. Принудительно "прерывая" перезарядку мы прерываем только анимацию, но не саму перезарядку. Можно только методом "научного тыка" поменять скорость самого *.kf файла анимации, чтобы перезарядка более-менее соотносилась с игрой визуально.

Анимации типа CYCLE_LOOP имеет смысл применять только для стрельбы в заведомо автоматическом режиме.

Pobrodim  Offline  Сообщение №1013 написано: 8 апреля 2014, 18:38



21
Сама анимация 2hrreloady.kf, перенесённая в Фо3 из Ф-НВ визуализирует заряжание одного патрона. Понятно, что игре неважно, сколько и чего визуализировано, кнопку "R" нажали, какая-то анимация прошла - получите полный магазин на ... патронов. В Вегасе визуализация перезарядки дробовиков (и винчестеров) завязана на незаполненность магазина - не хватает одного - зарядится один, пустой магазин - отыграется анимация зарядки всей вместимости.
Но на движке Фо3 такого не сделать (иначе сделали бы). А заряжание одного патрона вместо 3/6/10 выглядит... не очень. Если для CYCLE_LOOP нельзя задать конкретную "длину очереди"- значит нельзя. Но можно же как-то изменить существующий 2hrreloady.kf, чтобы визуализировалась заряжание 6 патронов и которое нельзя прервать, как нельзя прервать анимацию заряжания того же китайского автомата.
Я в этой гуще Interpolator-ов найти "нужное/лишнее" не могу. Пробовал удалить/изменить отдельные элементы - ничего путного не произошло, даже вылеты были. Там ведь все уже есть, нужно только в основном порядке выполнения элементов анимации фрагмент "зарядить патрон" проигать 6 раз вместо одного.
(мой уровень знания NifScope - перегнать модель оружия с одним типом перезарядки под другой)

ncrrainjer  Offline  Сообщение №1014 написано: 10 апреля 2014, 12:49



199
Ребята,подскажите пожалуйста,как сделать,чтобы квест начинался с добавления записи в пипбой?

Ipatow  Offline  Сообщение №1015 написано: 10 апреля 2014, 13:51



Цитата ncrrainjer

как сделать,чтобы квест начинался с добавления записи в пипбой?

С этого - никак. В этот момент - запросто. В том же скрипте, который исполняет AddNote, следующей строчкой прописать StartQuest.

ncrrainjer  Offline  Сообщение №1016 написано: 10 апреля 2014, 14:44



199
Ipatow, Огроменное спасибо:)

Добавлено (10 Апреля 2014, 18:37)
---------------------------------------------
Как сделать задачу в начале квеста? (например квест начинается с запуском игры) и в этот момент появляется первая задача пойди туда незнаю куда?А то у меня квест вроде должен начинаться а не работает

Добавлено (10 Апреля 2014, 18:44)
---------------------------------------------
О и ещё,как закончить одну стадию квеста и начать другую?


ValLео  Offline  Сообщение №1017 написано: 10 апреля 2014, 15:28 | Отредактировано: ValLео - 11 апреля 2014, 12:36



42
Цитата ncrrainjer

закончить одну стадию квеста и начать другую

Всё так же

==========Добавлено============
Как я понял - можно обойтись и без СтартКвест в скрипте заметки. Беседка пишет : If the quest is not currently running, SetObjectiveDisplayed ... 1 will automatically start it. Получается, что если указать задание квеста - то незапущенный квест стартует.

ncrrainjer  Offline  Сообщение №1018 написано: 10 апреля 2014, 16:13



199
ValLео, спасибо большое:)Просто дело в том,что я по туториалу и пытаюсь сваять свой квест,только здесь начало квеста прописано через тригер,поэтому я и не просек,как подругому:)))

Добавлено (10 Апреля 2014, 19:54)
---------------------------------------------
Простите,что доканываю,но объясните дураку пожалуйста какой командой завершить стадию квеста?Никак додуматься не могу?Прохожу первую стадию,переключаюсь на вторую,а первая числится в пипбое как не завершенная:(

Добавлено (10 Апреля 2014, 20:13)
---------------------------------------------
Если не сложно,дайте пожалуйста наглядный скрипт?


ValLео  Offline  Сообщение №1019 написано: 10 апреля 2014, 17:18 | Отредактировано: ValLео - 10 апреля 2014, 16:50



42
Цитата ncrrainjer

Прохожу первую стадию,переключаюсь на вторую,а первая числится в пипбое как не завершенная


Ты немного недопонял. Ты проходишь не стадию квеста, а выполняешь первое ЗАДАНИЕ, которое и отмечено в Пип-бое. Стадия - это не спектакль с участием игрока, который начался, идет а потом заканчивается :) Стадия - это и есть стадия, текущее состояние квеста, можно сказать, метка для каких-то скриптов, пакетов и прочего, что организует "жизнедеятельность" игрока . Ну например - диалог произносится только если у него в условиях стоит проверка стадии (если квест находится в нужной стадии - будет беседа) Или же заскриптованная дверь откроется только тогда, когда некий квест находится в определенной стадии. Ну и так далее.

Ipatow  Offline  Сообщение №1020 написано: 10 апреля 2014, 17:20



ncrrainjer,
Цитата ncrrainjer

Прохожу первую стадию, переключаюсь на вторую, а первая числится в пипбое как не завершенная :(

Это просто терминологическая путаница - у квеста есть stage, которая в данный момент одна определённая, и есть objectives, которых может быть активно много одновременно. Они друг с другом причинно не связаны и не случайно про них и закладки в диалоге редактирования разные. Вот то, что видно в пип-бое - это цели квеста, а не этапы. Этапы тоже могло бы быть видно, если бы при порубании обливионовских концов в воду не уничтожили бы и журнал заданий - у каждой stage могли быть видимые log entry - они даже и остались как таковые, скрипты этапов квеста висят именно на них, но прочитать их в фолаутах нечем.

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб