В игре полно объектов, освещающих только самих себя и хорошо заметных (LightBeam)
Правильно, и светящаяся пыль - один из них. Я имел ввиду, что лампочка в полёте сможет освещать только прожектиль и больше ничего, следовательно видна не будет, и нужен объект, поддерживающий Emittence, вокруг ракеты. Если делать с нуля, то можно, наверное, смастерить какой-нибудь шарообразный LightBeam. Кстати, верхняя лампочка получается вообще не нужна.
Это беспредметный разговор. Я не знаю, как делают прожектили, Вы не можете избавиться от идеи освещения прожектиля лампочкой (с моей точки зрения - полный абсурд).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Joopeeter, Spalny_Vagon, а если по методу той девочки из песочницы, которая лепила мента... Создаем мааааленького непися, со спичечный коробок. Вешаем ему перк со светом офигенной силы. Затем создаем прожектиль на основе Фатмана, уменьшаем ему скорость полета, убираем свет, меняем эксплозион на какой-нить небольшой взрывчик, ставим таймер срабатывания секунд 5. Отмечаем галку - Помещать объект в эпицентре и выбираем в качестве объекта этого вот светящегося непися. Делаем на основе обреза ракетницу, у ней назначаем прожектилем наш новый. В теории, получается, что если шмальнуть из этого обреза в небо, то пуля уходит, через 5 сек - в небе небольшой, типа, взрыв. В эпицентре взрыва возникает наш светящийся микро-Данко и, негромко матерясь, падает вниз, между делом освещая местность. Это чисто теория, но вдруг?
Создаем мааааленького непися, со спичечный коробок. Вешаем ему перк со светом офигенной силы. Затем создаем прожектиль на основе Фатмана
Для меня это все не более как "смелый эксперимент юных тролей". Для того, чтобы я начал изучать 3D, или пробовать запускать НПС по баллистической траектории, нужна хоть какая-то мотивация. А она напрочь отсутствует, поскольку я не вижу никакой надобности освещать ночные окрестности Вастерланда, и без того светлые до полного маразма.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №275
написано: 23 марта 2012, 07:07
| Отредактировано: Joopeeter - 23 марта 2012, 07:22
Может быть я и юный (а может быть и нет), но уж точно не тролль. Дальше будет про светлячков, кому неприятно - не читайте.
Galko, теория хорошая, дойдут руки - проверю. У меня тоже есть одна. Если просто подвесить лампу над землёй, то всё, что мы увидим - это пятно света на участке под ней. Видимого источника не будет. То есть в центре взрыва должны появиться два объекта: 1.Микро-Данко, чтобы освещать землю, здания и проч. Причём помещать его лучше даже не в эпицентре, а поближе к земле. В совсем идеальном случае их должно быть несколько с разными радиусами, но это ладно - с одним бы разобраться. 2.Яркая падающая точка - сама ракета. Сейчас посмотрел - FXBasicGlowBillboard вроде подходит, даже уже ореол имеется, но падать самостоятельно он не будет. Ну, тут уже по накатанной - в подвижную статику и плавно приземляем скриптом.
То есть даже из того, что есть, мне кажется, уже можно что-нибудь намудрить. Особенно если получится записать в прожектили какой-нибудь ракетоподобный предмет и придать ему нужную физику. С прожектилем, который делал бы всё сам - и освещл, и сам светился, и падал бы, и плавно затухал, конечно, было бы намного проще, но не знаю можно ли вообще такой сделать хоть в ГЕКК, хоть ещё где.
Ребят помогите пожалуйста.Сделал свое радио для фаллаут 3,оно работает но все треки повторяются по два три раза подряд.Подскажите что надо сделать чтобы все было нормально.
гули ученые,люди в металле,горд вокруг бомбы-всё возможно в fallout 3
Хочу спросить вот такую вещь. В сталкере если игра вылетала на рабочий стол или происходила какая-то неприятность, все отоброжалось в лог файле. Посмотришь и все ясно какой скрипт, строка и т.д. А в Fallout есть что-то подобное.
как узнать BaseID (не путать с FormID) квеста в fo3edit?
Вопрос немного странный, поскольку о BaseID говорят только в тех случаях, когда может существовать ещё и RefID - причём, разумеется, оба эти идентификатора являются FormID. Поскольку у квеста не может быть помещённого в игровой мир экземпляра, FormID у него один - если угодно, можно называть его базовым...
Вот смотрим в FO3Edit на объект CG01 "ПЕРВЫЕ ШАГИ" [QUST:00014E83]. Это квест, что видно по типу записи QUST. Его FormID (BaseID если угодно) - 00014E83; если разбирать FormID по частям, то это запись загруженного первым модуля (счёт идёт с нуля), а внутри модуля идентификатор этой записи 014E83. У объекта имеется EditorID (символьная строка, используемая в скриптах и консольных командах) - строчка "CG01". Ну и раз уж у объекта есть поле имени, FO3Edit для пущей наглядности указывает и его... Надеюсь, среди сказанного есть ответ на твой вопрос.
я краснею, краснею вдвойне из-за того, что сам затеял эти цитаты, втройне - из-за того, что в детстве зачитал Янссон до дыр. Тем не менее
эксперимент "ракетница" был проведён и получены результаты.
Если кому интересно - тру-постъядерная ракетница, собрана на коленке из подручных запчастей. Выглядит как обрез . Стреляет зелёной фигнёй от плазмы или синими световыми гранатами. Снаряды беспилотные - чёрт его знает, где я недоглядел в прошлый раз, но лампочки движутся также как подвижная статика. Снаряд взрывается, в месте взрыва появляются светящийся шарик и лампочка (спасибо Galko - сам бы я не допетрил) и скриптово "падают". Падают они по приблизительному продолжению траектории прожектиля. Приблизительной - потому что я не знаю, по каким формулам движок считает физику, не по тем, каким в школе учат - это точно. Поэтому формулы свои - жидковакуумные. Более-менее нормально работают для не слишком крутых и пологих траекторий. В общем получилось не совсем плохо, хотя можно было бы подобрать и точнее, но тут
возникла такая проблема. Как отследить угол игрока к горизонту в момент выстрела? Т.е. как отследить угол ясно, как поймать момент? Подходящего блока как в Вегасе нет, GetIsUsedItem в скрипте не фурычит (пишут будто бы в перке работает - врут), GetAnimAction тоже, похоже, не для скриптов функция, по крайней мере, в скриптах оригинальной игры не используется. Кто-нибкдь знает как это можно сделать?
Почему когда я копирую квартиру из темпени в свою локацию в гекке она есть а в игре только дверь?
Какая именно дверь? 1. Есть только входная дверь? - Вы забыли сделать телепорт. 2. Как зайдешь, внутри пусто, есть только дверь на выход? - удалите телепорт и сделайте его по-новой.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Spalny_Vagon, Уже сам разобрался,спасибо за отклик)
Добавлено (28.03.2012, 16:20) --------------------------------------------- Spalny_Vagon, А вы сможете мне помочь в скайпе,может что нужное покажете.Я полнейший нуб в гекке.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №286
написано: 29 марта 2012, 11:13
| Отредактировано: Joopeeter - 29 марта 2012, 11:18
Космонавт, значит. Понятно теперь почему эти космонавты были такими злыми, когда я сегодня к ним на корабль залез. Вообще, предмет оказался не совсем уж бесполезным, я даже сам удивился. Пока делал, придумались аж несколько применений (не петросянских, нормальных).
Пытаюсь с помощью FO3Edit сделать рип оружия из FOOK. Для этого, как я понимаю, необходимо выдрать раздел Weapon, а также частично другие разделы, которые он использует. Вопрос - как это проще сделать?
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №292
написано: 27 апреля 2012, 20:02
| Отредактировано: Galko - 27 апреля 2012, 20:05
Клик ПКМ на разделе Weapon и выбрать строчку Deep Copy as override into В открывшемся окне выбрать New File и потом ввести свое название будущего плагина с оружием. Подождать, пока закончится копирование (зависит от кол-ва объектов). Скопируется всё оружие данного мода. НО!!! Скопируется только само оружие, только его настройки. А в этих настройках указано, какие боеприпасы, какие снаряды (прожектили), какие эффекты, какие ремонтные списки, звуки, прицелы и т.д. использует данное оружие. Это все (эти разделы) тоже надо скопировать (скопировать только то, что вносит данный мод. Родные фоловские боеприпасы, звуки, эффекты и т.п. копировать не надо) Сохраняешь плагин, закрываешь. Открываешь снова в Эдите и видишь в разделе File Header, что у твоего нового плагина прописано два мастер-файла (а то и больше, если копировал из нескольких одновременно загруженных модов) Первый мастер - это стандартный, обязательный для всех плагинов мастер-файл Fallout3.esm, а второй - это мастер-файл мода-донора. Все "лишние" мастера нужно удалить, оставив только Fallout3.esm. Сохраняешь. После этого загружаешь свой плагин в ГЕКК, идешь в раздел оружия, открываешь по очереди каждое новое оружие и тщательно проверяешь на предмет упущений (может где не прописан боеприпас, эффект, звук или еще чего) Упущенное - восстанавливаешь вручную ВАЖНО! Не загружай одновременно в ГЕКК свой новый плагин с оружием и тот мод, из которого брал это самое оружие. Если загрузить одновременно - возникнут дубликаты объектов.
Товарищи, подскажите пожалуйста как сделать так, чтобы после нажатия определенной клавиши воспроизводилась нужная анимация? Или чтобы та анимация воспроизводилась после взятия выбранного предмета в Пип-бое.
сделать так, чтобы после нажатия определенной клавиши воспроизводилась нужная анимация? Или чтобы та анимация воспроизводилась после взятия выбранного предмета в Пип-бое.
Обработка клавиш - это прямая дорога к скрипт-экстендеру. Не очень удобно, не очень изящно, но работает.
Реагировать на активацию предметов в инвентаре можно, всё нужное есть в стандартной игре/GECK, лишь бы предмет был в принципе активируемым (в частности, мусор или патроны не годятся). Кажется, чаще всего используют алхимию (книжки, бутерброды и т.п.). Блок скрипта OnEquip тебе помощник.
Дальше всё зависит от того, что такое нужная анимация. В простейшем случае - использовать функции PlayGroup или PlayIdle (см. относящиеся к анимации функции).
Всем привет... Если кто знает то дайте ссылку на гаид по созданию собственного города в гекк, точнее меня интересуют маркеры (ну там где отжиматься, где патрулировать, где языком чесать, где просто чесаться и т.д.) , ну и вообще как сделать город.... Еще мне очень интересно где взять синие энерго-стены что у анклава когда они себе водоочистительную станцию забрали (их еще либерти-прайм уничтожает) я нашел что то похожее но в игре это просто синие стены в которых пуля не уничтожается а оставляет вмятину как у обычной стены.
Изменение репутации для пользователя Samura
SamuraOffline
Сообщение №297
написано: 10 мая 2012, 15:24
| Отредактировано: Samura - 28 мая 2012, 18:06