Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 июля 2010, 18:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
JupiterJour  Offline  Сообщение №271 написано: 22 марта 2012, 17:49 | Отредактировано: Joopeeter - 22 марта 2012, 17:53


_


Цитата Spalny_Vagon

В игре полно объектов, освещающих только самих себя и хорошо заметных (LightBeam)


Правильно, и светящаяся пыль - один из них. Я имел ввиду, что лампочка в полёте сможет освещать только прожектиль и больше ничего, следовательно видна не будет, и нужен объект, поддерживающий Emittence, вокруг ракеты. Если делать с нуля, то можно, наверное, смастерить какой-нибудь шарообразный LightBeam. Кстати, верхняя лампочка получается вообще не нужна.

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №272 написано: 22 марта 2012, 18:19


Мастер


Цитата Joopeeter

и нужен объект


Это беспредметный разговор. Я не знаю, как делают прожектили, Вы не можете избавиться от идеи освещения прожектиля лампочкой (с моей точки зрения - полный абсурд).

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Galko  Offline  Сообщение №273 написано: 23 марта 2012, 04:20


GALAктическая мартышка


Joopeeter, Spalny_Vagon,
а если по методу той девочки из песочницы, которая лепила мента...
Создаем мааааленького непися, со спичечный коробок. Вешаем ему перк со светом офигенной силы. Затем создаем прожектиль на основе Фатмана, уменьшаем ему скорость полета, убираем свет, меняем эксплозион на какой-нить небольшой взрывчик, ставим таймер срабатывания секунд 5. Отмечаем галку - Помещать объект в эпицентре и выбираем в качестве объекта этого вот светящегося непися. Делаем на основе обреза ракетницу, у ней назначаем прожектилем наш новый.
В теории, получается, что если шмальнуть из этого обреза в небо, то пуля уходит, через 5 сек - в небе небольшой, типа, взрыв. В эпицентре взрыва возникает наш светящийся микро-Данко и, негромко матерясь, падает вниз, между делом освещая местность.
Это чисто теория, но вдруг?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №274 написано: 23 марта 2012, 05:04


Мастер


Цитата Galko

Создаем мааааленького непися, со спичечный коробок. Вешаем ему перк со светом офигенной силы. Затем создаем прожектиль на основе Фатмана


Для меня это все не более как "смелый эксперимент юных тролей". Для того, чтобы я начал изучать 3D, или пробовать запускать НПС по баллистической траектории, нужна хоть какая-то мотивация. А она напрочь отсутствует, поскольку я не вижу никакой надобности освещать ночные окрестности Вастерланда, и без того светлые до полного маразма.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
JupiterJour  Offline  Сообщение №275 написано: 23 марта 2012, 07:07 | Отредактировано: Joopeeter - 23 марта 2012, 07:22


_


Может быть я и юный (а может быть и нет), но уж точно не тролль. Дальше будет про светлячков, кому неприятно - не читайте.

Galko, теория хорошая, дойдут руки - проверю. У меня тоже есть одна.
Если просто подвесить лампу над землёй, то всё, что мы увидим - это пятно света на участке под ней. Видимого источника не будет. То есть в центре взрыва должны появиться два объекта:
1.Микро-Данко, чтобы освещать землю, здания и проч. Причём помещать его лучше даже не в эпицентре, а поближе к земле. В совсем идеальном случае их должно быть несколько с разными радиусами, но это ладно - с одним бы разобраться.
2.Яркая падающая точка - сама ракета. Сейчас посмотрел - FXBasicGlowBillboard вроде подходит, даже уже ореол имеется, но падать самостоятельно он не будет. Ну, тут уже по накатанной - в подвижную статику и плавно приземляем скриптом.

То есть даже из того, что есть, мне кажется, уже можно что-нибудь намудрить. Особенно если получится записать в прожектили какой-нибудь ракетоподобный предмет и придать ему нужную физику. С прожектилем, который делал бы всё сам - и освещл, и сам светился, и падал бы, и плавно затухал, конечно, было бы намного проще, но не знаю можно ли вообще такой сделать хоть в ГЕКК, хоть ещё где.

kingston1997  Offline  Сообщение №276 написано: 23 марта 2012, 10:51



11
Ребят помогите пожалуйста.Сделал свое радио для фаллаут 3,оно работает но все треки повторяются по два три раза подряд.Подскажите что надо сделать чтобы все было нормально.

гули ученые,люди в металле,горд вокруг бомбы-всё возможно в fallout 3
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №277 написано: 23 марта 2012, 12:10


Мастер


Цитата Joopeeter

Может быть я и юный (а может быть и нет), но уж точно не тролль. Дальше будет про светлячков, кому неприятно - не читайте.


Joopeeter, это была цитата из мультфильма (Туве Янсон, "Шляпа волшебника").

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Alisa1992  Offline  Сообщение №278 написано: 24 марта 2012, 11:48



Хочу спросить вот такую вещь. В сталкере если игра вылетала на рабочий стол или происходила какая-то неприятность, все отоброжалось в лог файле. Посмотришь и все ясно какой скрипт, строка и т.д.
А в Fallout есть что-то подобное.

Infest  Offline  Сообщение №279 написано: 24 марта 2012, 15:56



229
Народ, возможно глупый вопрос, но всё же, как узнать BaseID (не путать с FormID) квеста в fo3edit? Заранее спасибо.

Ipatow  Offline  Сообщение №280 написано: 24 марта 2012, 17:23



Цитата Infest

как узнать BaseID (не путать с FormID) квеста в fo3edit?

Вопрос немного странный, поскольку о BaseID говорят только в тех случаях, когда может существовать ещё и RefID - причём, разумеется, оба эти идентификатора являются FormID. Поскольку у квеста не может быть помещённого в игровой мир экземпляра, FormID у него один - если угодно, можно называть его базовым...

Вот смотрим в FO3Edit на объект CG01 "ПЕРВЫЕ ШАГИ" [QUST:00014E83].
Это квест, что видно по типу записи QUST. Его FormID (BaseID если угодно) - 00014E83; если разбирать FormID по частям, то это запись загруженного первым модуля (счёт идёт с нуля), а внутри модуля идентификатор этой записи 014E83. У объекта имеется EditorID (символьная строка, используемая в скриптах и консольных командах) - строчка "CG01". Ну и раз уж у объекта есть поле имени, FO3Edit для пущей наглядности указывает и его... Надеюсь, среди сказанного есть ответ на твой вопрос.

Infest  Offline  Сообщение №281 написано: 25 марта 2012, 09:55



229
Ipatow, да, большое спасибо, всё доходчиво объяснили, просто я то думал, что BaseID и FormID квестов абсолютно разные вещи :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №282 написано: 28 марта 2012, 07:09 | Отредактировано: Joopeeter - 28 марта 2012, 09:43


_



эксперимент "ракетница" был проведён и получены результаты.

возникла такая проблема. Как отследить угол игрока к горизонту в момент выстрела? Т.е. как отследить угол ясно, как поймать момент? Подходящего блока как в Вегасе нет, GetIsUsedItem в скрипте не фурычит (пишут будто бы в перке работает - врут), GetAnimAction тоже, похоже, не для скриптов функция, по крайней мере, в скриптах оригинальной игры не используется.
Кто-нибкдь знает как это можно сделать?

azruhal  Offline  Сообщение №283 написано: 28 марта 2012, 12:04



8
Почему когда я копирую квартиру из темпени в свою локацию в гекке она есть а в игре только дверь?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №284 написано: 28 марта 2012, 12:11


Мастер


Цитата azruhal

Почему когда я копирую квартиру из темпени в свою локацию в гекке она есть а в игре только дверь?


Какая именно дверь?
1. Есть только входная дверь? - Вы забыли сделать телепорт.
2. Как зайдешь, внутри пусто, есть только дверь на выход? - удалите телепорт и сделайте его по-новой.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
azruhal  Offline  Сообщение №285 написано: 28 марта 2012, 12:20



8
Spalny_Vagon, Уже сам разобрался,спасибо за отклик)

Добавлено (28.03.2012, 16:20)
---------------------------------------------
Spalny_Vagon, А вы сможете мне помочь в скайпе,может что нужное покажете.Я полнейший нуб в гекке.


JupiterJour  Offline  Сообщение №286 написано: 29 марта 2012, 11:13 | Отредактировано: Joopeeter - 29 марта 2012, 11:18


_


Ну вот,[url=FlarePistols.esp.html]ракетница есть[/url], можно пострелять (соблюдайте меры предосторожности).

Galko  Offline  Сообщение №287 написано: 10 апреля 2012, 16:16


GALAктическая мартышка


Цитата Joopeeter

Ну вот, ракетница


Поржала, когда с неба космонавт свалился... А потом второй :D

Ваше счастье, что я не ваше счастье
JupiterJour  Offline  Сообщение №288 написано: 14 апреля 2012, 01:35


_


Космонавт, значит. Понятно теперь почему эти космонавты были такими злыми, когда я сегодня к ним на корабль залез.
Вообще, предмет оказался не совсем уж бесполезным, я даже сам удивился. Пока делал, придумались аж несколько применений (не петросянских, нормальных).

HEJOLO  Offline  Сообщение №289 написано: 18 апреля 2012, 17:34



222
тут решил заняться текстурами для фола, Как вырезать текстуры, например дефолтные модельки оружия и заменять их из других модов!

Core i5-2500K 4.5 / 2133MHz Hynix original 16gb / 970 HOF
Римайер  Offline  Сообщение №290 написано: 18 апреля 2012, 18:08


хоМяк


957
HEJOLO, вот здесь https://modgames.net/forum/70-4191-1 глянь для начала.

hislouho  Offline  Сообщение №291 написано: 27 апреля 2012, 19:11



2
Пытаюсь с помощью FO3Edit сделать рип оружия из FOOK. Для этого, как я понимаю, необходимо выдрать раздел Weapon, а также частично другие разделы, которые он использует. Вопрос - как это проще сделать?

Galko  Offline  Сообщение №292 написано: 27 апреля 2012, 20:02 | Отредактировано: Galko - 27 апреля 2012, 20:05


GALAктическая мартышка


Цитата hislouho

с помощью FO3Edit сделать рип оружия


Клик ПКМ на разделе Weapon и выбрать строчку Deep Copy as override into
В открывшемся окне выбрать New File и потом ввести свое название будущего плагина с оружием. Подождать, пока закончится копирование (зависит от кол-ва объектов). Скопируется всё оружие данного мода.
НО!!! Скопируется только само оружие, только его настройки. А в этих настройках указано, какие боеприпасы, какие снаряды (прожектили), какие эффекты, какие ремонтные списки, звуки, прицелы и т.д. использует данное оружие. Это все (эти разделы) тоже надо скопировать (скопировать только то, что вносит данный мод. Родные фоловские боеприпасы, звуки, эффекты и т.п. копировать не надо) Сохраняешь плагин, закрываешь. Открываешь снова в Эдите и видишь в разделе File Header, что у твоего нового плагина прописано два мастер-файла (а то и больше, если копировал из нескольких одновременно загруженных модов) Первый мастер - это стандартный, обязательный для всех плагинов мастер-файл Fallout3.esm, а второй - это мастер-файл мода-донора. Все "лишние" мастера нужно удалить, оставив только Fallout3.esm. Сохраняешь.
После этого загружаешь свой плагин в ГЕКК, идешь в раздел оружия, открываешь по очереди каждое новое оружие и тщательно проверяешь на предмет упущений (может где не прописан боеприпас, эффект, звук или еще чего)
Упущенное - восстанавливаешь вручную
ВАЖНО! Не загружай одновременно в ГЕКК свой новый плагин с оружием и тот мод, из которого брал это самое оружие. Если загрузить одновременно - возникнут дубликаты объектов.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
hislouho  Offline  Сообщение №293 написано: 28 апреля 2012, 23:10



2
Galko, а нельзя ли как-то автоматом подцепить при копировании все необходимые для работы Weapons файлы, дабы не выискивать их вручную?

6RavenD9  Offline  Сообщение №294 написано: 29 апреля 2012, 21:12



59
Товарищи, подскажите пожалуйста как сделать так, чтобы после нажатия определенной клавиши воспроизводилась нужная анимация? Или чтобы та анимация воспроизводилась после взятия выбранного предмета в Пип-бое.

Ipatow  Offline  Сообщение №295 написано: 29 апреля 2012, 21:36



Цитата 6RavenD9

сделать так, чтобы после нажатия определенной клавиши воспроизводилась нужная анимация? Или чтобы та анимация воспроизводилась после взятия выбранного предмета в Пип-бое.

Обработка клавиш - это прямая дорога к скрипт-экстендеру. Не очень удобно, не очень изящно, но работает.

Реагировать на активацию предметов в инвентаре можно, всё нужное есть в стандартной игре/GECK, лишь бы предмет был в принципе активируемым (в частности, мусор или патроны не годятся). Кажется, чаще всего используют алхимию (книжки, бутерброды и т.п.). Блок скрипта OnEquip тебе помощник.

Дальше всё зависит от того, что такое нужная анимация. В простейшем случае - использовать функции PlayGroup или PlayIdle (см. относящиеся к анимации функции).

0legat0r  Offline  Сообщение №296 написано: 9 мая 2012, 10:40



37
Всем привет... Если кто знает то дайте ссылку на гаид по созданию собственного города в гекк, точнее меня интересуют маркеры (ну там где отжиматься, где патрулировать, где языком чесать, где просто чесаться и т.д.) , ну и вообще как сделать город.... Еще мне очень интересно где взять синие энерго-стены что у анклава когда они себе водоочистительную станцию забрали (их еще либерти-прайм уничтожает) я нашел что то похожее но в игре это просто синие стены в которых пуля не уничтожается а оставляет вмятину как у обычной стены.

Samura  Offline  Сообщение №297 написано: 10 мая 2012, 15:24 | Отредактировано: Samura - 28 мая 2012, 18:06


Ронин


966
Есть возможность перемещать анимацию перезарядки оружия из fallout new в fallout 3?
Если да, то пожалуйста опешите: как?

_ANDRUHA_  Offline  Сообщение №298 написано: 14 мая 2012, 16:11



34
Подскажите вот я в фотошопе отредактировал текстуру штурмовой винтовке объясните только подробно как их прописать к модели в nifskope?

War...war never changes...
Galko  Offline  Сообщение №299 написано: 15 мая 2012, 06:14


GALAктическая мартышка


Цитата _ANDRUHA_

объясните только подробно как их прописать к модели в nifskope?


За этот вопрос скоро банить начнут :) Его каждую неделю кно-нибудь задает. Хотя ответ четко прописан в Картотеке

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Alexey74  Offline  Сообщение №300 написано: 16 мая 2012, 13:21 | Отредактировано: Alexey74 - 16 мая 2012, 13:54



10
нужна помощь по geck: чтобы при входе в определённую зону включалась определённая музыка, я так понимаю нужен какойто скрипт

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб