NifSсope очень полезная программа для редактирования моделей Fallout 3. *************************************************************** Итак,для чего эта тема.Тема создана для того чтобы научить рядовых геймеров работать в NifSсope.К примеру прикрутить к любимому оружию снайперский прицел или лцу и тд. Возможны более продвинутые гайды.Я же пишу как умею,и как делаю сам.
Начну с переделки оружия.
Добавление оружию глушителя и лцу. -Добавим глушитель. -Добавим ЛЦУ.
Итак нам нужно 2 модели.1 модель с которой мы возмем лцу и глушитель,а 2 модель на которую мы это добавим. Я беру 1 моделью Штурмовую винтовку из мода Weapon mods kits,2 модель АК 103. Открываем 2 окна NifScope в 1 загружаем Штурмовую винтовку,во 2 АК-103
Делаем активным окно с АК-103 и ищем записи с основным телом автомата. Раскрываем его ищем запись NiTriStripsData и копируем ее через block-copy branch. После этого переходим в окно с штурмовой винтовки и вставляем в нее наш NiTriStripsData который мы только что скопировали в буфер. После вставки у нас появится запись NiTriStripsData,запомните ее номер.У меня он 106. Далее ищем тело Штурмовой винтовки Затем ищем запись о геометрии и копируем ее,вот тут нам и пригодится наш номер 106. Меняем 11 на 106. Чуть развернуло,ни чего страшного.Жмем правую кнопку на теле оружия и выбераем transform --- edit Подгоняем тело оружия как оно должно быть. Либо берем координаты из окна с АК-103 Так модель тела ствола подогнали. Удаляем ненужный NiTriStripsData. Далее переходим в окно с Ак-103 и копируем полностью переднюю часть автомата. После этого переходим в окно с штурмовой винтовки и вставляем в нее переднюю часть автомата который мы только что скопировали в буфер. Следует отметить что в этом случае мы не подменяем геометрию,а добавляем кусок модели целиком. Итак передняя часть автомата на месте.Для удобства переименуем обе части.AK1031:0 и AK1032:0. Далее.Удаляем ненужные части из модели.Что нам не нужно.Прицел и одна обойма.Почему в модели 2 обоймы?Потому что это модель от Weapon mod kits и 2 обойма идет как улучшение оружия (в нашем случае нам она не нужна.). Нам нужна только стандартная.В общем удаляем все что нам не нужно. Все ненужное удалили,оставили только лцу и глушитель курок и тд в общем все необходимые детали. Теперь переходим к редактированию обоймы. Переходим в окно АК-103 и копируем геометрию обоймы.Заменяем ее также как и тело автомата.Удаляем ненужный NiTriStripsData. Далее по тому же принципу что и тело делаем обойму,затвор,курок.Удаляем ненужный NiTriStripsData. Получаем вот такой результат. Далее переходим к редактированию глушителя.Подгоняем его через transform ---> edit. Далее редактируем лцу.Подгоняем его через transform---edit.2 Записи LaserPointerV и LaserPointerH Далее.Будем заменять Collusion.Копируем ее с АК-103 Вставляем в окно с штурмовой винтовкой.И заменяю номер 4 на новый 96.Удаляем ненужную Collusion. Результат. Последний штрих перенесем Projectlnodes тк как мы добавили глушитель ствол стал длинее. Вот и все теперь переходим к редактированию текстур.Выделяем необходимые части у которых нужно подправить текстуры и заменяем. Все модель готова.Сохраняем и выходим.Глушитель так и останется белым так как текстура берется из BSA архива. Редактирование звуков и добавление в игру уже совсем другой урок.На этом все.
не знаю, я бы даже морочиться не стал - прогнать через 3ДС Макс гораздо быстрее (если не заниматься оптимизацией) а главное надёжней ... ты же двигаешь блоки, а они привязаны к костям тем самым усложняя работу движку по вычеслению координат в движении
Привет знатокам. Решил немного похимичить и добавить плащ рейнджера из NW для F3, без всего обвеса, только плащ. Вопрос: как отвязать низ плаща, привязанный к икрам (коленям), ибо выглядит сминание низа плаща в игре крайне не логично. С Нифскопом знаком лишь поверхностно, просто удаление костей R Calf и L Calf, вполне естественно, приводит к вылету при загрузке. Скрин прилагаю. Если надо, могу модель скинуть.
http://savepic.net/7328633.png URL-cсылки и картинки для новичков, очевидно, запрещены
Привет! Есть такой вопрос - Nifscope прописывает путь к текстуре как h:/steamlibrary/steamapps/common/fallout new vegas enplczru/... Как правильно подготовить мод с такими моделями к публикации? Умеет ли Nifscope самостоятельно сокращать путь к текстуре до папки data/textures, или надо что-то дополнительно делать, чтобы на других компьютерах все нормально отображалось?
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
АндрейАнатольевичOffline
Сообщение №244
написано: 28 сентября 2015, 03:54
| Отредактировано: ando70 - 28 сентября 2015, 03:54
0verlord, привет. 3ДС Макс это делать надо. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------ LeeKyo, привет. Путь к текстурам в игре.
В моде прописываешь сам типо):textures\название твоей папки куда текстуры поместил\dds.
LeeKyo, если этого уже не сделано то - в Нифскопе идёшь по пути; меню программы - Render > в выпадающем списке - Settings > закладка - Rendering > жмякаешь - Folder, и показываешь программе путь к своей папке Data
в Нифскопе идёшь по пути; меню программы - Render > в выпадающем списке - Settings > закладка - Rendering > жмякаешь - Folder, и показываешь программе путь к своей папке Data
Шикарно, то, что нужно!
Спасибо всем огромное за помощь!
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
АндрейАнатольевичOffline
Сообщение №247
написано: 29 сентября 2015, 02:08
| Отредактировано: ando70 - 29 сентября 2015, 08:24
прописывать и дальше нужно будет, вот только путь будет выглядеть корректно - Textures/что-то там - без лишней лирики как-то - с:\Program Files\.Skyrim\Data\Textures\ (так путь текстурный выглядеть не должен
Вопрос такой - какой файл и параметр (название) отвечает за лазерный прицел на оружии. Причем что в NifSkope сам луч лазера невиден, но он есть и светит только на половину пути. Как увеличить дальность света луча лазера, или заменить его. ЛЦУ на этом оружие устроено так что светит когда оружие в руках, а когда за спиной то выключается.
Изменение репутации для пользователя Bulbyan
BulbyanOffline
Сообщение №250
написано: 6 февраля 2020, 08:13
| Отредактировано: Bulbyan - 6 февраля 2020, 08:31
Скачать нифскоп версии 1.1.3, в шапке темы по Вегасу есть. Открыть модель карабина, она лежит в папке meshes, если мод в BSA нужно эту папку извлечь, можно через FOMM utilites BSA browser. После того как модель будет открыта в скопе навестись на луч указателя мышкой на нажать на нем один раз ЛКМ. Далее тут два варианта увеличить уже имеющийся луч или же заменить на другой. В первом случае после выделения луча жмем на нем ПКМ и выбирает transform, edit и разделе scale ставим к примеру 2, далее нужно будет вернуть луч на место для этого двигаем его по осям координат пока не встанет на место. Одна при таком способе луч увеличится в толщину и возможно будет выглядеть некрасиво в таком случае луч нужно заменить полностью. Для этого открыть еще какую-нибудь модель, да хотя бы мой GREKO, выбрать там ##LaserSightBeam:2 далее ПКМ block copy branch , затем в своей модели навести на Invis, там где аналогичный луч модели и ПКМ block paste branch, далее убедится чтобы названия совпадали, если нет, то надо вписать ##LaserSightBeam:2 у добавленного луча, для этого в нижнем окне нажать на txt и в выпавшем окне добавить, после этого короткий луч надо удалить нажав на нем ПКМ block remove branch.
Добавлено (06 Февраля 2020, 11:30) --------------------------------------------- А ха забыл. После завершения манипуляций нужно модель пересохранить не меняя имени. Нажать на file save as вверху и согласится на замену.
трогать только на X. Тогда масштаб будет изменен только в длину, не трогая высоту и ширину.
И как ты в нифскопе это сделаешь? С 3d максом часом не попутал?
Добавлено (06 Февраля 2020, 16:21) --------------------------------------------- Пробовал открыть модель 10мм пистолета с ЛЦУ в скопе 1.1.3 и 2.0. В 1.1.3 луч виден, а в двойке-шиш.
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №255
написано: 6 февраля 2020, 15:20
| Отредактировано: ApeX - 6 февраля 2020, 15:50
Для особо наблюдательных в картинках. Здесь модель в длину будет увеличена в 2 раза, не затронув высоту и ширину. Дополнительное пояснение, если кто еще не понял и путается в осях: при значении 1.0 масштаб не меняется и остается оригинальным. То есть если увеличить значение только по одной оси, оставив в других значение 1.0, модель изменится только по той оси, где значение больше (увеличение) или меньше (уменьшение) базового значения 1.0. Пардон, если для кого-то это стало откровением. UPD. Это ВСЁ находится в разделе трансформации. Картинка 2.
Так-это не в трансформ, а в scale verticles. Так бы сразу и сказал, а то тут телепатов нету и картинка эта не поможет. А по поводу откровения для меня-да, потому что я в скопе с размером не балуюсь, делаю в максе, в общем не было надобности. upd: я пропустил слово edit.
Подскажите пожалуйста, что делать если лазер светит только если посмотреть на персонажа под определенным углом, или прыгнуть с кувырком. От первого лица вообще невидно.
Добавлено (07 Февраля 2020, 11:10) --------------------------------------------- Bulbyan, ApeX Спасибо за ваши уроки и содержательный умный диалог. Все методы хороши и работоспособны. Единственное не получилось лазер растянуть как ни пытался, может не то делаю. Он не растягивался а просто дальше от модели отходил. Скопировал из другой модели, вроде все так, да не так. ЛЦУ светит когда за спиной но когда в руках - нет. Теперь светит в руках, но не светит от первого лица и видно его только под определенным углом. За все 10лет игры в 3 фол, я не встречал таких моделей у которых бы отключался и включался лазер. Но, как видно, и у меня это на данный момент не выходит сделать.
Вставить модель луча от другой железяки, где он всегда светит. Дальше для Вегаса: поставить ЛЦУ как отдельный мод для железяки, для установки/снятия пользовать это. И никаких проблем не будет. Для тройки: в 1-ом сообщении этой темы (закрепил сейчас в шапке) есть что-то про добавление Лцу в модель. А вообще это больше понты, чем практическая польза, ибо ЛЦУ в фоллах это совсем не ЛЦУ, а просто кусок модельки, привязанной к стволу. Для ближнего боя (пистоли/дробовики) еще кое-как сойдет, но ставить его на оружие для среднего/дальнего боя (карабины/винтовки) просто бессмысленно.
А я не согласен. Я со своих последних пушек гулям головы метров с 50-70 отстреливаю и вообще очень полезная вещь для стрельбы от бедра. ACOG можно адаптировать с использованием мода RH_ironsights и целится как через мушку. Тутор в мастерской есть.
Ко всему выше перечисленному добавлю. Для того чтобы увидеть невидимые элементы, которые видно в игре, например ЛЦУ - нужно нажать в правом верхнем углу на иконку в виде глаза Show hidden.
Всем привет,очень нужна помощь!Короче я решил перенести модель растения из Oblivion в Fallout, всё вроде бы ничего,но в нифскопе модель отображалась слишком темно (черная и темная,только зеленый блик на листьях).Я подправил данную проблему в ветке MaterialProperty изменив glossines с 10.000 на 0.Модель стала отображаться нормально.Но в Гекке всё по старому. Пробовал переназначить модель, пробовал ArchivateInvalidator ничего не помогает.При загрузке модели обратно в нифскоп она загружается с изменениями т.е. они сохранились.Подскажите пожалуйста как исправить?Перечитал кучу уроков но конкретно эта проблема нигде не освещается!
P.S.MaterialProperty использовал как родной после экспорта так и с похожей модели из fallout.Так же узел BSShaderPPLightingProperty использовал из похожей модели из fallout (В случае со стандартным узлом текстуры не отображались вообще)
P.P.S
Такие большие фотографии надо прятать под спойлер. КсюХа
Добавлено (19 Апреля 2020, 19:07) --------------------------------------------- КсюXa, Извиняюсь) Больше не повторится!
Добавлено (19 Апреля 2020, 19:09) --------------------------------------------- КсюXa,А как с текстурами быть?Может знаешь решение?
Добавлено (19 Апреля 2020, 19:15) --------------------------------------------- Если это важно,то файлы текстур использую оригинальные из Oblivion.С некоторыми нет проблем сразу,Некоторые вот так тупят.
ncrrainjer, есть же тема по этой программе. Туда, устати, потом будут перенесены эти сообщения. А эта тема по общим вопросам.
Цитата ncrrainjer
glossines с 10.000 на 0
Это блеск на модели. На осветление текстуры это не влияет. И то, как выглядит в нифскопе модель - не главное. То, как она будет отбражаться В ИГРЕ, показывает вьювер ГЭКК, не нифскоп. Если хочется видеть модель в нифскопе - поставить дополнительно нифскоп от версии 2.0 и выше. В его панели инстрементов есть ползунки для осветления сцены. Ссылки на него есть в подфоруме вегасовской Картотеки и в вегасовской же теме по этой программе (сборки). И у нифскопа любой версии можно просто поменять цвет фона: Render > Settings > Colors > Background. Для осветления текстур необходим фотошоп с dds-плагином. Или Paint.Net хотя бы.
Добавлено (20 Апреля 2020, 15:09) --------------------------------------------- В BSShaderPPLightingProperty? Или я что-то неправильно понял?
Добавлено (20 Апреля 2020, 15:14) --------------------------------------------- В BSShaderPPLightingProperty есть SF_ZBUFFERTEST | SF_SHADOW_MAP | SF_SHADOW_FRUSTUM | SF_EMPTY | SF_UNKNOWN_31 Последний убрал, не помогло к сожалению(
Добавлено (20 Апреля 2020, 15:21) --------------------------------------------- Модель вообще не реагирует на ShaderFlags, однако замена значений параметра Emissive Color на #ffffff тоже дает результат который нужно,но это изменение тоже не видит Geck
ncrrainjer,Эмм..Нет такого в списке,Причем в списке оригинального Фоловского растения тоже.Мы же говорим про BSShaderPPLightingProperty->Block Details -> Shader Flags?
ApeX,Ё-маё))А я потерял вопрос думал удалили)Сорян!Неловко вышло))
Добавлено (20 Апреля 2020, 16:01) --------------------------------------------- Bulbyan, Так,выяснил,что если убрать SF_UNKNOWN_31 то в GECK модель вообще не отображается(
Добавлено (20 Апреля 2020, 16:03) --------------------------------------------- ApeX,Тут смежная проблема с Nifskope и Geck, так что где сообщения оставить?Там в Nifskope или здесь?
Добавлено (20 Апреля 2020, 16:12) --------------------------------------------- Bulbyan, Выяснил,что если вернуть флаг SF_UNKNOWN_31 на место,модель так же не отображается
Добавлено (20 Апреля 2020, 16:18) --------------------------------------------- ApeX,Спасибо за перенос сообщений)По поводу твоего решения проблемы.В общем дело не в текстурах как мне кажется(хотя не уверен) дело в самой модели.В принципе есть PaintNet,но что в нем тогда с текстурой делать?