NifSсope очень полезная программа для редактирования моделей Fallout 3. *************************************************************** Итак,для чего эта тема.Тема создана для того чтобы научить рядовых геймеров работать в NifSсope.К примеру прикрутить к любимому оружию снайперский прицел или лцу и тд. Возможны более продвинутые гайды.Я же пишу как умею,и как делаю сам.
Начну с переделки оружия.
Добавление оружию глушителя и лцу. -Добавим глушитель. -Добавим ЛЦУ.
Итак нам нужно 2 модели.1 модель с которой мы возмем лцу и глушитель,а 2 модель на которую мы это добавим. Я беру 1 моделью Штурмовую винтовку из мода Weapon mods kits,2 модель АК 103. Открываем 2 окна NifScope в 1 загружаем Штурмовую винтовку,во 2 АК-103
Делаем активным окно с АК-103 и ищем записи с основным телом автомата. Раскрываем его ищем запись NiTriStripsData и копируем ее через block-copy branch. После этого переходим в окно с штурмовой винтовки и вставляем в нее наш NiTriStripsData который мы только что скопировали в буфер. После вставки у нас появится запись NiTriStripsData,запомните ее номер.У меня он 106. Далее ищем тело Штурмовой винтовки Затем ищем запись о геометрии и копируем ее,вот тут нам и пригодится наш номер 106. Меняем 11 на 106. Чуть развернуло,ни чего страшного.Жмем правую кнопку на теле оружия и выбераем transform --- edit Подгоняем тело оружия как оно должно быть. Либо берем координаты из окна с АК-103 Так модель тела ствола подогнали. Удаляем ненужный NiTriStripsData. Далее переходим в окно с Ак-103 и копируем полностью переднюю часть автомата. После этого переходим в окно с штурмовой винтовки и вставляем в нее переднюю часть автомата который мы только что скопировали в буфер. Следует отметить что в этом случае мы не подменяем геометрию,а добавляем кусок модели целиком. Итак передняя часть автомата на месте.Для удобства переименуем обе части.AK1031:0 и AK1032:0. Далее.Удаляем ненужные части из модели.Что нам не нужно.Прицел и одна обойма.Почему в модели 2 обоймы?Потому что это модель от Weapon mod kits и 2 обойма идет как улучшение оружия (в нашем случае нам она не нужна.). Нам нужна только стандартная.В общем удаляем все что нам не нужно. Все ненужное удалили,оставили только лцу и глушитель курок и тд в общем все необходимые детали. Теперь переходим к редактированию обоймы. Переходим в окно АК-103 и копируем геометрию обоймы.Заменяем ее также как и тело автомата.Удаляем ненужный NiTriStripsData. Далее по тому же принципу что и тело делаем обойму,затвор,курок.Удаляем ненужный NiTriStripsData. Получаем вот такой результат. Далее переходим к редактированию глушителя.Подгоняем его через transform ---> edit. Далее редактируем лцу.Подгоняем его через transform---edit.2 Записи LaserPointerV и LaserPointerH Далее.Будем заменять Collusion.Копируем ее с АК-103 Вставляем в окно с штурмовой винтовкой.И заменяю номер 4 на новый 96.Удаляем ненужную Collusion. Результат. Последний штрих перенесем Projectlnodes тк как мы добавили глушитель ствол стал длинее. Вот и все теперь переходим к редактированию текстур.Выделяем необходимые части у которых нужно подправить текстуры и заменяем. Все модель готова.Сохраняем и выходим.Глушитель так и останется белым так как текстура берется из BSA архива. Редактирование звуков и добавление в игру уже совсем другой урок.На этом все.
ncrrainjer, попробуй свою модель растения вставить в подходящую из фоллаут 3. ПКМ по nitristrips или nitrishape data своей модели, далее Block copy, далее ПКМ по той же дате но фоллаутовской модели Block paste over. Если ее положение изменится нужно будет поставить ее на место для этого ПКМ по самому блоку transform edit и в окне двигать, поворачивать по осям координат, а после нажать accept и сохранить.
Bulbyan,Попробовал. Заменил только NiTriStripsData оригинальной модели на свою,поменял пути к текстурам с оригинальных на свои.Короче та же песня.И похоже,что да,проблема с текстурами а не с моделью.А как осветлить текстуры в PaintNet?Просто до этого момента все модели шли гладко и мне не приходилось этого делать.
Добавлено (20 Апреля 2020, 16:53) --------------------------------------------- В превью Geck тоже текстуры черные
Добавлено (20 Апреля 2020, 17:36) --------------------------------------------- Нету этих пунктов.Это может быть из-за того,что версии Nifskope разные(если разные)?
интересно, а у меня по другому. Ну ладно, все равно пробуй отметить: sf_specular, sf_alpha texture, sf_remapable и sf_zbuffer_test, а остальные выключи.
Добавлено (20 Апреля 2020, 17:47) --------------------------------------------- Ну да,у меня версия 1.0.22
Добавлено (20 Апреля 2020, 18:00) --------------------------------------------- Действительно дело было в версии,через Nifscope 1.1.3 появились пункты меню о которых ты говорил, оставил из них specular, remapable и zBuffer_test.Ииии....Без изменений,как в Nifskop так и в Geck
Добавлено (20 Апреля 2020, 18:02) --------------------------------------------- В самой текстуре могут быть зашиты блики?Просто когда модель вертишь в нифскопе,на нее как будто свет падает в некоторых местах и вот там видно текстуру как надо,остальная часть черная.
ncrrainjer, все таки проблема была в модели. Она без текстур была черной, а должна быть белой. Импортировал ее в obj, далее импортировал в 3d max и еще раз экспортировал в ниф. Далее вставил вpansy01.nif. Проверил в ГЕКК и нифскоп все нормально. Отправил в лс.
"Yes to all" will disable all warnings А не видя модель, не зная, должна она двигаться или нет - самый оправданный способ. Ее название ничего не дает, кроме подозрений в ее причастности к LOD. Еще самый простой способ: сделать из нее SCOL и заменить им модель на карте. Редактор сделает из нее более правильный вариант. Может сработать, а может и нет.
Изменение репутации для пользователя YikxX
YikxXOffline
Сообщение №295
написано: 29 апреля 2020, 15:45
| Отредактировано: YikxX - 29 апреля 2020, 15:59
Для СКОЛ несколько объектов - не совсем обязательно. Если объект кинут на карту из редактора, то и одного хватит. Выделить > CTRL+G. Нифки хватит, буз текстур, сюда в тему, если СКОЛ не сработает.
ApeX, не прокатило Модель просто исчезла и при добавлении в мир не отображается. Редактор выдал вот такое:
AV Object 'turretstand' with no shader property was found in scene graph. This object will be skipped. Warnings were encountered creating file 'SCOL\HV3vextbnkstandwithSCLOD.NIF'. Check warnings file for more info. MODELS: Bound for object 'HV3vextbnkstandwithSCLOD' (07001282) exceeds 32000 unit limits (340282346638528860000000000000000000000,340282346638528860000000000000000000000,340282346638528860000000000000000000000),(-340282346638528860000000000000000000000,-340282346638528860000000000000000000000,-340282346638528860000000000000000000000). Clamping to Max Bound. MODELS: Bound for object 'HV3vextbnkstandwithSCLOD' (07001282) exceeds 32000 unit limits (340282346638528860000000000000000000000,340282346638528860000000000000000000000,340282346638528860000000000000000000000),(-340282346638528860000000000000000000000,-340282346638528860000000000000000000000,-340282346638528860000000000000000000000). Clamping to Max Bound. MODELS: Bound for object 'HV3vextbnkstandwithSCLOD' (07001282) exceeds 32000 unit limits (340282346638528860000000000000000000000,340282346638528860000000000000000000000,340282346638528860000000000000000000000),(-340282346638528860000000000000000000000,-340282346638528860000000000000000000000,-340282346638528860000000000000000000000). Clamping to Max Bound. MODELS: Bound for object '' (07001284) exceeds 32000 unit limits (340282346638528860000000000000000000000,340282346638528860000000000000000000000,340282346638528860000000000000000000000),(-340282346638528860000000000000000000000,-340282346638528860000000000000000000000,-340282346638528860000000000000000000000). Clamping to Max Bound.