Вверх Вниз


Модератор форума: Kris†a™, Multigone  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)
Вопросы по текстурированию
Dimedrolhik  Offline Сообщение №1 написано: 17 Декабря 2011 в 23:30 | Отредактировано: Greenviper - Вторник, 03 Апреля 2012, 19:45


Странник


3

Самые ценные вещи в жизни - бесплатны.
DarkVetal   Сообщение №991 написано: 12 Июня 2016 в 12:38



avelnord, ну если нет прозрачности у текстуры, то лучше для экономии памяти использовать DXT1. Альфа-канал занимает вдвое больше памяти.

Aksyonov  Offline Сообщение №992 написано: 12 Июня 2016 в 14:33



934
Цитата DarkVetal ()
Альфа-канал занимает вдвое больше памяти.

Да полностью согласен, проверял, занимает на много больше, если не нужна прозрачность надо сохранять в x1.

Cardboarddog  Offline Сообщение №993 написано: 12 Июня 2016 в 21:47


Обращённый


114
sd_Shidiro, ворвусь со своим мнением, если ещё актуален вопрос.
Если бы заранее не было указано, что нужно обойтись без 3D-редактора, я бы посоветовал сделать как это сделано в оригинале со шрамами на лице, в виде декалей. То есть дублированные участки сетки, где будут находиться шрамы, расположенные на небольшом расстоянии от модели.
Но если нет желания изучать ради этого азы 3D моделирования, можно попробовать добавить шрамы на _msn текстуру с помощью программы xNormal. Кроме её установки потребуется и Нифскоп. Как и что там делается описано в "Object-space Normal Map Tutorial", что лежит на Нексусе. Английский язык, иллюстрации, ничего особо сложного.
Хотя сам не прибегал к этому методу, он должен быть лучше варианта, если бы смешивались два разных типа нормалей в графическом редакторе. Результат тех действий и правда не очень хорошо выглядит.

Lexo  Offline Сообщение №994 написано: 16 Июня 2016 в 22:45


Всепознающий мододел


217
Альфа-канал в нормали отвечает не только за блеск, но и за силу альфа-канала... если сделать полностью чёрный альфа-канал у нормали, то это будет равносильно тому, что бы вообще не ставили карту нормали. Тогда какой в ней смысл?

А вообще, в любой нормали альфа-канал нужно уметь делать. Так, например, для углублений нужно затемнять альфа-канал, поскольку, в реальном мире, если есть углубление - то туда попадает меньше света (т.к. его перекрывают выступы), а значит, и блестеть будет меньше. К тому же различные участки могут по разному блестеть. Например, кованная часть меча - будет блестеть меньше, но она нуждается в большей силе альфа-канала, тогда как заточенная часть будет более гладкой, и блестеть сильнее, хотя в то же время ей нормаль не сильно нужна, т.к. там итак всё гладко.

А на счёт блеска - есть много настроек в нифскопе, например, Glossines или Enveroment. В них тоже нужно понимать разницу. Так же в текстурном шейдере есть настройка двух цветов (они чаще всего белый и чёрный). Если их поднастроить, можно добиться более правильного результата. Так что, тупо заливать альфа-канал в карте нормалей я бы никогда не советов (если вы не делаете монотонный монолит).

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Myprism  Offline Сообщение №995 написано: 17 Июня 2016 в 04:34


Физик


1620
Цитата Lexo ()
если сделать полностью чёрный альфа-канал у нормали, то это будет равносильно тому, что бы вообще не ставили карту нормали. Тогда какой в ней смысл?

Смысл в том, чтобы получить поверхность без блеска. Дело в том, что карта нормалей без альфа-канала ведёт себя не как как карта нормалей с чёрным а-каналом, а как карта нормалей с белым а-каналом :(

Lexo  Offline Сообщение №996 написано: 17 Июня 2016 в 23:55


Всепознающий мододел


217
Цитата Myprism ()
карта нормалей без альфа-канала
Разумеется, потому что когда вы удаляете альфа-канал (или выбираете DXT1 сжатие) то альфа читается белой точкой. А если делать альфа-канал чёрным - то проще вообще не ставить нормаль. Что бы убрать блеск - нужно контролировать это в нифскопе, не больше. Посмотрите хотя бы текстуры деревянного лука или драконьей кости - у них альфа-канал очень далёк от чёрного. И поковыряйте настройки текстурного шейдера в нифскопе у тех деревяшек или костей, и поймёте, в чём кроется секрет.

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Myprism  Offline Сообщение №997 написано: 28 Июня 2016 в 08:19


Физик


1620
Цитата Lexo ()
то проще вообще не ставить нормаль
???
Чёрный альфа-канал, это отсутствие блеска. А отключение нормалей это запрет их участия в расчётах освещённости поверхности. Блеск и освещённость это разные вещи.

Vovichi  Offline Сообщение №998 написано: 21 Июля 2016 в 10:15


Странник


5
Люди,подскажите пожалуйста(может уже отвечали,но я не заметил),как из мода по броне достать всего одну текстурку и заменить ею оригинал?

alexwar  Offline Сообщение №999 написано: 21 Июля 2016 в 11:36 | Отредактировано: alexwar - Четверг, 21 Июля 2016, 11:38


Freelancer - White Raven


1201
Просто поменяй путь в нужных nif к оригинальным текстурам (или нужным тебе)



Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Nikaras  Offline Сообщение №1000 написано: 22 Июля 2016 в 11:24


Странник


2
Заранее извиняюсь если повторюсь, но у меня такая проблема: Решил сделать ретекстур двемерской брони на эбонит (На подобии чёрного лука судьбы, только всему комплекту), но когда добавил модели в игру то увидел что они отливают каким то рыжим глянцем. Убил кучу времени, но так и не смог разобраться что не так. Может кто нибудь подскажет, что именно отвечает за этот глянец, и как его убрать?

РЕДМЕНЪ  Offline Сообщение №1001 написано: 22 Июля 2016 в 12:27



304
Не видя текстур/модели, сложно сказать. Возможно, остались в настройках модели дефолтные бронзовые кубемапы, тогда их надо менять на "эбонитовые". Возможно, в модели остался дефолтный specular color, он как раз рыже-коричневый.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
alexwar  Offline Сообщение №1002 написано: 22 Июля 2016 в 12:46


Freelancer - White Raven


1201
Nikaras, скорей всего РЕДМЕНЪ прав и все шейдеры нужно настроить заново , собственно подогнать по визуалу


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Cardboarddog  Offline Сообщение №1003 написано: 22 Июля 2016 в 15:03


Обращённый


114
Nikaras, было упомянуто о добавлении моделей. Или же это были перерисованные текстуры?
Если были затронуты только они, то проблема точно в кубмапах от оригинальной брони. Тут понадобится Нифскоп, чтобы исправить настройки отражения в моделях (в обеих _0 и _1). Находится кубмап в BSShaderTextureSet, что в BSLightingShaderProperty нужного шэйпа. Его нужно заменить на тот, что использует эбонитовая броня. Или любой другой, хоть свой. Можно ещё посмотреть, сравнить и поменять настройки в BSLightingShaderProperty двемерской и эбонитовой брони, если хочется большей похожести на оригинальный эбонит.
И на всякий случай: Нифскоп от версии 2 понимает и шэйдеры Скайрима. Так что часть изменений в настройках будет видна сразу. При некотором недостатке - яркость эффектов выше чем в игре.

Nikaras  Offline Сообщение №1004 написано: 24 Июля 2016 в 18:08


Странник


2
Спасибо всем большое) Получилось сделать как надо.  good

BlackTea  Offline Сообщение №1005 написано: 13 Ноября 2016 в 03:56 | Отредактировано: BlackTea - Воскресенье, 13 Ноября 2016, 04:07



134
Приветствую! Нашел на этом сайте гайд, как перекрасить текстуры при помощи Фотошопа. Но проблема в том, что фотошоп у меня никогда нормально не ставился и, соответственно, нормально не работал(не знаю почему. Может прокляли меня?). Зато Paint.net работает на ура. Можно ли как нибудь перекрасить текстуры брони Брони Фолкритского Следопыта так, что бы я поменял ТОЛЬКО цвет зеленых частей на желаемый(Оттенок:160, Контраст: 240, Яркость37, Красный:0, Зеленый 0, Синий:79) и удалить опознавательные знаки Фолкрита? Заранее спасибо.

Myprism  Offline Сообщение №1006 написано: 13 Ноября 2016 в 06:59


Физик


1620
BlackTea, проблема в том, что новые текстуры надо сохранить в формате dds, а для этого нужен специальный плагин, который существует только под Фотошоп.

BlackTea  Offline Сообщение №1007 написано: 13 Ноября 2016 в 10:01



134
Цитата Myprism ()
проблема в том, что новые текстуры надо сохранить в формате dds, а для этого нужен специальный плагин, который существует только под Фотошоп.
Нет, не только он. GIMP может, к примеру. Суть проблемы в другом. В Paint.net нет "масок" из Фотошопа. А если перекрашивать в ручную, то все мелкие детали (царапинки, потертости и т.д.) будут либо закрашены, либо слишком выделятся.

Myprism  Offline Сообщение №1008 написано: 13 Ноября 2016 в 19:54


Физик


1620
BlackTea, вообще то для серьёзной работы нужен именно фотошоп. Пытался я попользоваться GIMP, но всегда натыкался на отсутствие нужного функционала. Но он развивается. Если не фотошоп, то только GIMP.

BlackTea  Offline Сообщение №1009 написано: 14 Ноября 2016 в 01:49



134
Цитата Myprism ()
вообще то для серьёзной работы нужен именно фотошоп.
В таком случае где достать нормальный фотошоп с плагином? Официальная страничка с халявным CS2 канула в Лету.

langley  Offline Сообщение №1010 написано: 17 Ноября 2016 в 09:30



353
Цитата
В таком случае где достать нормальный фотошоп с плагином?
 
Видимо, там же, где бесплатные фильмы, игры, музыку :)
А плагин скачивается и ставится отдельно, отсюда.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
SunriseDragon  Offline Сообщение №1011 написано: 24 Декабря 2016 в 19:12



600
Приветствую.Возник вопрос по обработке текстур Dark Souls 3(на данный момент потрошу его на предмет оружия).Проблема заключается в том,что текстуры там до безобразия тёмные(при переносе в Skyrim оружие становится практически совершенно-чёрным),приходится искусственно осветлять в фотошопе.Но тут сталкиваюсь с проблемами в плане окраски-например на текстуре части оружия синие,однако при переносе это же место выглядит золотым,жёлтое-кроваво-красным и т.д..Но при осветлении то,что изменяет цвет неминуемо теряется,и в итоге оружие становится таким какого цвета текстура-то есть в итоге получаем синие рукояти мечей,топор измазанный в жёлтой краске и так далее.Поэтому очень хотелось бы узнать-что с этим можно сделать,и как привести текстуру к нормальному цвету/его отображению?ример оригинальной и изменённой текстуры могу приложить.

Sic itur ad astra.

Да будут благословенны союзники наши,да будут повержены наши враги!
Myprism  Offline Сообщение №1012 написано: 24 Декабря 2016 в 20:02


Физик


1620
SunriseDragon, ничего не понятно. Что там за формат текстур? Не могут они быть слишком тёмными. Просто потому, что ступенек для отображения цвета и так немного, терять зря число градаций никто не будет. Давайте ссылку на текстуру. Нужна ссылка на исходную текстуру и картинка, как этот объект выглядит в ТОЙ игре. Это чтобы знать, как должно быть.

SunriseDragon  Offline Сообщение №1013 написано: 25 Декабря 2016 в 09:25 | Отредактировано: SunriseDragon - Воскресенье, 25 Декабря 2016, 09:26



600
Вот-сами текстуры(формат DDS)-фотография обычной и обработанной,а так та же штука должна выглядеть в игре:

Как видно,в оригинале текстура действительно очень тёмная,но в игре меч отображается нормально.В Скайриме соответственно меч очень тёмный,но золотые и коричневые области прослеживаются.После осветления меч соответственно светлее,но золотые и коричневые области остаются синими.Что с этим делать-не знаю.


Sic itur ad astra.

Да будут благословенны союзники наши,да будут повержены наши враги!
Myprism  Offline Сообщение №1014 написано: 25 Декабря 2016 в 11:32 | Отредактировано: Myprism - Воскресенье, 25 Декабря 2016, 11:34


Физик


1620
SunriseDragon,
1. Чтобы понять, что не так, нужна не фотография текстуры, а сама текстура в исходном формате. Первое, в чём нужно разобраться, это в каком формате эта игра сохраняет текстуру. Сколько там слоёв и какова глубина цвета. Я, например, не понимаю, зачем они сделали текстуру тёмной? Может, это просто неправильное чтение их формата?
2. Как будет выглядеть оружие в Скайриме зависит не от одной текстуры. Я, например, легко сделаю стальной блестящий меч, у которого диффузная текстура будет вообще чёрная. Тут работают обычно ещё 3 текстуры:
- карта нормалей со встроенным каналом блеска,
- карта блеска
- карта окружения, которое отражается в мече.
Да ещё куча настроек шейдеров в самой модели.
Раз авторы сделали диффузную текстуру очень тёмной, значит, по их замыслу, она играет малую роль в формировании цвета меча, а более важную роль играет карта окружения. Наверняка там ручка и лезвие являются разными моделями, причём окружение ручки - бронза или золото, а окружение клинка - сталь. По крайней мере, я бы делал именно так, а в качестве диффузной текстуры положил бы туда чёрный квадрат 16х16 :)

SunriseDragon  Offline Сообщение №1015 написано: 25 Декабря 2016 в 12:35



600
Собственно,там почти всё оружие состоит из 1-2-ух частей,только в исключительном случае-из 3-ёх.Как правило разделение идёт на металлическую часть и деревянную,но далеко не всегда-обычно одним куском.Извлекаются 3 текстуры в формате DDS-собственно основная(тёмная),карта блеска и нормаль.Вот собственно все они+моя перестроенная(оригинальная помечена как копия-я их на всяк пожарный сохраняю):

https://yadi.sk/d/WM1Zo2Qu34pusy

Кстати стоит думаю отметить,что в Dark Souls 2 ситуация аналогична,но при этом основная текстура там вполне нормальная.В остальном процесс извлечения и обработки из обоих игр совершенно один и тот же.
Также интересно-возможно ли что-нибудь крутануть в Nifscope,чтобы эта тёмная стала нормально смотреться?

Sic itur ad astra.

Да будут благословенны союзники наши,да будут повержены наши враги!
Myprism  Offline Сообщение №1016 написано: 25 Декабря 2016 в 13:47


Физик


1620
SunriseDragon, посмотрел. Это совсем не то, что нужно Скайриму. Все текстуры надо капитально переделывать.
1. Диффузая текстура тёмная, но это не важно, её можно в данном случае и чёрной делать. В оригинале (я правильно понял, что это файл с подписью "копия"?) сохранена с избыточной глубиной цвета, но без мипмапинга. Для Скайрима надо сохранять в DTX-1 с мипмапингом.
2. Файл _1 это не блеск. Вернее, не только блеск. Что-то они там ещё используют. Если обесцветить, то для карты блеска сойдёт. Тоже надо сохранять в DTX-1.
3. Файл _2 это, конечно, карта нормалей, только в красном канале там лежит то, что должно быть в альфа-канале. В альфе лежит то, что больше всего похоже на синий канал (но не точно). Зелёный и синий содержат именно нормали, причём, зелёная лежит на своём месте, а синюю надо перемещать на место красной :). Чтобы получить правильную текстуру надо её исправлять, а потом грузить в какую-нибудь программу, которая умеет делать нормали. Тогда исправится и синий канал. Вот тут  http://www.myprism.ru/Temp/Tex_0023.zip забери полностью исправленный набор текстур, который будет работать в Скайриме. Разумеется, в НИФСкопе надо настраивать шейдеры для работы с invironment map и ставить туда карты окружения. Для ручки - золото или бронзу, для клинка сталь. И разумеется, для этого ручка и клинок должны иметь раздельные модели.

SunriseDragon  Offline Сообщение №1017 написано: 25 Декабря 2016 в 14:24



600
Благодарю.Ну,как разделить модель-уже обучен,так что с этим будет проще.А как их таким же образом подготовить в полевых так сказать условиях,то есть лично?Сам-то я не спец,а этот проект да аналогичный с Dark Sоuls 2-по сути первая работа,хоть в сумме уже 230 с гаком единиц набралось.

Sic itur ad astra.

Да будут благословенны союзники наши,да будут повержены наши враги!
Хисимэль  Offline Сообщение №1018 написано: 12 Января 2017 в 15:56 | Отредактировано: gangrena1972 - Четверг, 12 Января 2017, 16:56


Эльфийка-оборотень


98
Вопрос по блеску и Фотошопу .dds файлов.

Если я сделала реколор брони, и эта броня в игре вдруг стала блестеть, как резиновые сапоги, какой параметр в Фотошопе за это отвечает?

Яркость?

Фэнтези песни менестрелей - тут можно прослушать мой голос
Настройка гитары онлайн - онлайн софт для музыкантов

Ругательство модмейкера: Чтоб тебе всю жизнь навмеши по спиральной лестнице прокладывать! (с)
Aksyonov  Offline Сообщение №1019 написано: 12 Января 2017 в 18:23



934
Цитата gangrena1972 ()
Если я сделала реколор брони, и эта броня в игре вдруг стала блестеть, как резиновые сапоги, какой параметр в Фотошопе за это отвечает?
alpha канал отвечает в карте нормалей + параметр Specular Strength nif scope.

Stannn  Offline Сообщение №1020 написано: 18 Января 2017 в 11:48 | Отредактировано: Stannn - Среда, 18 Января 2017, 11:50


Странник


3
Здравствуйте! Решил поработать с CBBE телом и в 3д редакторе увеличил в 2 раза количество полигонов, но форму тела пока не трогал и все это сохранил. Проблема в том, что текстуры ложаться как обычно, но карта нормалей - нет, тело начинает блестеть как зеркало. В чем проблема? msn привязана к количеству полигонов и нужно делать новую развертку?

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)
Поиск: