Vitalikbyrevich, там, где слышали — тому никогда больше в жизни не верьте. До выхода Скайрима и его относительной многопоточности содержать в игре BSA действительно было затратно, а вот после его выхода влияния на производительность у архива нет почти никакого, зависит оно только от того, насколько он сжат. По сути своей bsa — ещё один формат архива, в нём та же структура папок, что и в директории Data игры, так что стабильность от запаковывания в него файлов не падает.
Vitalikbyrevich, там, где слышали — тому никогда больше в жизни не верьте. До выхода Скайрима и его относительной многопоточности содержать в игре BSA действительно было затратно, а вот после его выхода влияния на производительность у архива нет почти никакого, зависит оно только от того, насколько он сжат. По сути своей bsa — ещё один формат архива, в нём та же структура папок, что и в директории Data игры, так что стабильность от запаковывания в него файлов не падает.
Стал отображаться черный квадрат вместо текстуры. Плагин установлен на Photoshop CC в 10й винде. Раньше ддс ка отображалась корректно. Квадрат отображается почему то только на некоторых текстурах. Кто знает решение проблемы?
Добрый всем день. Подскажите из-за чего могут быть подтормаживания при быстром перемещении по местности (не фаст тревл)? Текстуры 1024, карты нормалей 512, лод файл 2048. MIP при сохранении стоит.
Добрый всем день. Подскажите из-за чего могут быть подтормаживания при быстром перемещении по местности (не фаст тревл)? Текстуры 1024, карты нормалей 512, лод файл 2048. MIP при сохранении стоит.
Всмысле быстром перемещнии, но не фаст травел.. это как +100500 к скорости бега?
evTau, У меня стоит и SSME, и SKSE.ini настроенный. ТАкже SafetyLoad стоит. Проверял и на более мощном ноутбуке с теми же текстурами и также подтормаживания. Стоит выключить мод и тормоза остаются, но практически незаметные. В основном они при беге или езде на лошади. При обычной ходьбе практически не заметно.
У меня стоит и SSME, и SKSE.ini настроенный. ТАкже SafetyLoad
3 мода делающих одно и тоже это сильно А SafetyLoad помоему вообще устарел и его категорически нельзя использовать вместе с SSME... Я бы оставил только skse.ini настроеный. А каком моде речь? вроде про мод не чего не было.
evTau, Речь идёт о моей сборке FIF. Получается что SSME и Safety Load бесполезны и нафиг не нужны?)
По факту они делают одно и тоже просто каждый по своему... тут много споров на эту тему. Я пользуюсь только skse.ini и проблем по памяти нет вообще. Когда 3 мода делающие одно и тоже работают сразу вместе я не думаю что из этого что то хорошее получится.
evTau, Что там на счёт тормозов? Кроме патча как ещё можно исправить? Виновата ли Лод текстура? И где смотреть лог папируса?)
2к lod текстура это фигня на самом деле если она сжата. Да даже в несжатом виде она не вызовет таких тормозов. Скайрим сам по себе не любит быстрой игры особенно если быстро менять ячейки. Просто наверно железа не хватает. В ячейках же не только текстуры там и флора и нпс и еще фиг знает какая ересь грузится. Про лог я ответил в комментариях.
Не совсем по теме текстур...
В сборке есть Skyrim Flora Overhaul 2.3 он сильно сажает фпс... возможна проблема в нем.
Изменение репутации для пользователя HSZF
HSZFOffline
Сообщение №944
написано: 13 февраля 2016, 14:54
| Отредактировано: Vitalikbyrevich - 13 февраля 2016, 14:55
Добрый день. Назрел небольшой вопрос: если в карте нормалей альфа канал тупо залить чёрным цветом, то текстура перестанет блестеть как "маслом облитая"? И не сделает ли это карту нормалей бесполезным грузом?
Vitalikbyrevich, в определённом смысле да, сделает бесполезной. Нормали обязаны иметь грамотный альфа-канал с градациями серого. Даже такие вещи, как ткань, земля - имеют очень тёмную, но не чёрную альфу.
если в карте нормалей альфа канал тупо залить чёрным цветом, то текстура перестанет блестеть как "маслом облитая"? И не сделает ли это карту нормалей бесполезным грузом?
1. Карта нормалей отвечает не только за блеск. Это сильный блеск нам не нравится, поэтому всегда о нём и говорим. А она отвечает, главным образом, за освещённость. Скользящие лучи выявляют рельеф поверхности, содержащийся в карте нормалей. 2. Просто чёрным лучше не заливать. Существуют оптимизаторы текстур, которые в этом случае могут просто удалить альфа-канал из текстуры. 3. Сохранение текстуры в DTX5 не только добавляет альфа-канал, но ещё увеличивает глубину цвета основных каналов. Так что. груз не бесполезный :) 4. Размер распакованной текстуры зависит от её размера в пикселях, но не от содержания. Совсем другое дело - запакованная текстура. Размер архива запакованной текстуры зависит от её содержания, точнее, от количества мелких деталей там. Текстура совсем без деталей ничего не весит в архиве. Так что, лишнего там быть не должно. 5. На худой конец можно сделать альфа-канал карты нормалей из диффузной текстуры. Ведь на ней выпуклые участки обычно светлее. Тогда они у нас будут блестеть сильнее. Для ткани сгодится. Но можно с помощью Crazybump получить из карты нормалей более гибко настраиваемый рельеф поверхности в виде чёрно-белой карты высот. Вот с ним получаются приличные результаты.
Добавлено (15 Февраля 2016, 15:46) --------------------------------------------- Myprism, В общем программа вроде неплохая, но под какими именами сохранять надо Displacement, occlusion, specularity? Displacement вроде "m" (текстура_m), specularity - текстура_p. Если использовать весь набор (m,p,n), то эффект будет больше, чем при использовании дифузной карты и карты нормалей?
Myprism, В общем программа вроде неплохая, но под какими именами сохранять надо Displacement, occlusion, specularity? Displacement вроде "m" (текстура_m), specularity - текстура_p. Если использовать весь набор (m,p,n), то эффект будет больше, чем при использовании дифузной карты и карты нормалей?
evTau, В том и дело, что информацию по ссылке я уже читал. Мне сейчас надо узнать какие "буквы" добавлять (m, p, g) и в какую строчку в NifScope вписывать (дифузная - 1-я, карта нормалей "n" - 2-я...).
evTau, В том и дело, что информацию по ссылке я уже читал. Мне сейчас надо узнать какие "буквы" добавлять (m, p, g) и в какую строчку в NifScope вписывать (дифузная - 1-я, карта нормалей "n" - 2-я...).
Тогда СЮДА тут все разжевано и в рот положено, но на английском
evTau, Спасибо за помощь Как думаешь, стоит ли в моих сборках некоторые текстуры делать с параллаксом или он съест FPS? (параллакс я планирую делать как и карты нормелей - в два раза меньше по размеру чем дифузные)
evTau, Спасибо за помощь Как думаешь, стоит ли в моих сборках некоторые текстуры делать с параллаксом или он съест FPS? (параллакс я планирую делать как и карты нормелей - в два раза меньше по размеру чем дифузные)
Паралакс по моему без енб не работает, а значит вывод что он сьест фпс, почему? потому что енб...