Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)

Вопросы по текстурированию
Dimedrolhik  Offline  Сообщение №1 написано: 17 декабря 2011, 19:30 | Отредактировано: Greenviper - 3 апреля 2012, 15:45



3

Самые ценные вещи в жизни - бесплатны.
Delicious  Offline  Сообщение №931 написано: 27 сентября 2015, 19:39


Злокрыс


440
Vitalikbyrevich, там, где слышали — тому никогда больше в жизни не верьте. До выхода Скайрима и его относительной многопоточности содержать в игре BSA действительно было затратно, а вот после его выхода влияния на производительность у архива нет почти никакого, зависит оно только от того, насколько он сжат. По сути своей bsa — ещё один формат архива, в нём та же структура папок, что и в директории Data игры, так что стабильность от запаковывания в него файлов не падает.

alexwar  Offline  Сообщение №932 написано: 27 сентября 2015, 19:58


Freelancer - White Raven


Цитата Delicious

Vitalikbyrevich, там, где слышали — тому никогда больше в жизни не верьте. До выхода Скайрима и его относительной многопоточности содержать в игре BSA действительно было затратно, а вот после его выхода влияния на производительность у архива нет почти никакого, зависит оно только от того, насколько он сжат. По сути своей bsa — ещё один формат архива, в нём та же структура папок, что и в директории Data игры, так что стабильность от запаковывания в него файлов не падает.


100% верно, все от железки зависит ...


Мой блог-VIDEO-ALEXWAR
The Elder Scrolls Online
Leonid_First  Offline  Сообщение №933 написано: 29 января 2016, 11:00



7
Стал отображаться черный квадрат вместо текстуры. Плагин установлен на Photoshop CC в 10й винде. Раньше ддс ка отображалась корректно. Квадрат отображается почему то только на некоторых текстурах. Кто знает решение проблемы?

HSZF  Offline  Сообщение №934 написано: 3 февраля 2016, 19:48



60
Добрый всем день. Подскажите из-за чего могут быть подтормаживания при быстром перемещении по местности (не фаст тревл)? Текстуры 1024, карты нормалей 512, лод файл 2048. MIP при сохранении стоит.

HSZF
evTau  Offline  Сообщение №935 написано: 3 февраля 2016, 19:54



Цитата Vitalikbyrevich

Добрый всем день. Подскажите из-за чего могут быть подтормаживания при быстром перемещении по местности (не фаст тревл)? Текстуры 1024, карты нормалей 512, лод файл 2048. MIP при сохранении стоит.

Всмысле быстром перемещнии, но не фаст травел.. это как +100500 к скорости бега?  :D

HSZF  Offline  Сообщение №936 написано: 3 февраля 2016, 20:02



60
evTau, Т.е. когда бежишь или на лошади скачешь, то есть подтормаживания во время загрузки следующего квадрата локации или типа того.

HSZF
evTau  Offline  Сообщение №937 написано: 3 февраля 2016, 20:06



Цитата Vitalikbyrevich

evTau, Т.е. когда бежишь или на лошади скачешь, то есть подтормаживания во время загрузки следующего квадрата локации или типа того.

Патч на память стоит? SMME или настроенный skse.ini?

HSZF  Offline  Сообщение №938 написано: 3 февраля 2016, 20:08



60
evTau, У меня стоит и SSME, и SKSE.ini настроенный. ТАкже SafetyLoad стоит. Проверял и на более мощном ноутбуке с теми же текстурами и также подтормаживания. Стоит выключить мод и тормоза остаются, но практически незаметные. В основном они при беге или езде на лошади. При обычной ходьбе практически не заметно.

HSZF
evTau  Offline  Сообщение №939 написано: 3 февраля 2016, 20:14



Цитата Vitalikbyrevich

У меня стоит и SSME, и SKSE.ini настроенный. ТАкже SafetyLoad

3 мода делающих одно и тоже это сильно  :D А SafetyLoad помоему вообще устарел и его категорически нельзя использовать вместе с SSME...
Я бы оставил только skse.ini настроеный. А каком моде речь? вроде про мод не чего не было.

HSZF  Offline  Сообщение №940 написано: 3 февраля 2016, 20:17



60
evTau, Речь идёт о моей сборке FIF. Получается что SSME и Safety Load бесполезны и нафиг не нужны?)

HSZF
evTau  Offline  Сообщение №941 написано: 3 февраля 2016, 20:22



Цитата Vitalikbyrevich

evTau, Речь идёт о моей сборке FIF. Получается что SSME и Safety Load бесполезны и нафиг не нужны?)

По факту они делают одно и тоже просто каждый по своему... тут много споров на эту тему. Я пользуюсь только skse.ini и проблем по памяти нет вообще.
Когда 3 мода делающие одно и тоже работают сразу вместе я не думаю что из этого что то хорошее получится.

HSZF  Offline  Сообщение №942 написано: 3 февраля 2016, 20:25



60
evTau, Что там на счёт тормозов? Кроме патча как ещё можно исправить? Виновата ли Лод текстура? И где смотреть лог папируса?)

HSZF
evTau  Offline  Сообщение №943 написано: 3 февраля 2016, 20:32 | Отредактировано: evTau - 3 февраля 2016, 20:39



Цитата Vitalikbyrevich

evTau, Что там на счёт тормозов? Кроме патча как ещё можно исправить? Виновата ли Лод текстура? И где смотреть лог папируса?)

2к lod текстура это фигня на самом деле если она сжата. Да даже в несжатом виде она не вызовет таких тормозов. Скайрим сам по себе не любит быстрой игры особенно если быстро менять ячейки. Просто наверно железа не хватает. В ячейках же не только текстуры там и флора и нпс и еще фиг знает какая ересь грузится.
Про лог я ответил в комментариях.

Не совсем по теме текстур...

HSZF  Offline  Сообщение №944 написано: 13 февраля 2016, 14:54 | Отредактировано: Vitalikbyrevich - 13 февраля 2016, 14:55



60
Добрый день. Назрел небольшой вопрос: если в карте нормалей альфа канал тупо залить чёрным цветом, то текстура перестанет блестеть как "маслом облитая"? И не сделает ли это карту нормалей бесполезным грузом?

HSZF
РЕДМЕНЪ  Offline  Сообщение №945 написано: 13 февраля 2016, 22:22



304
Vitalikbyrevich, в определённом смысле да, сделает бесполезной. Нормали обязаны иметь грамотный альфа-канал с градациями серого. Даже такие вещи, как ткань, земля - имеют очень тёмную, но не чёрную альфу.

УЛЫБНИСЬ МИРУ И МИР УЛЫБНЁТСЯ ТЕБЕ!
HSZF  Offline  Сообщение №946 написано: 13 февраля 2016, 22:45



60
РЕДМЕНЪ, Как можно сделать грамотный альфа канал? Осветлителем и затемнителем в фотошопе?

HSZF
Myprism  Offline  Сообщение №947 написано: 14 февраля 2016, 03:26


Физик


Цитата Vitalikbyrevich

если в карте нормалей альфа канал тупо залить чёрным цветом, то текстура перестанет блестеть как "маслом облитая"? И не сделает ли это карту нормалей бесполезным грузом?


1. Карта нормалей отвечает не только за блеск. Это сильный блеск нам не нравится, поэтому всегда о нём и говорим. А она отвечает, главным образом, за освещённость. Скользящие лучи выявляют рельеф поверхности, содержащийся в карте нормалей.
2. Просто чёрным лучше не заливать. Существуют оптимизаторы текстур, которые в этом случае могут просто удалить альфа-канал из текстуры.
3. Сохранение текстуры в DTX5 не только добавляет альфа-канал, но ещё увеличивает глубину цвета основных каналов. Так что. груз не бесполезный :)
4. Размер распакованной текстуры зависит от её размера в пикселях, но не от содержания. Совсем другое дело - запакованная текстура. Размер архива запакованной текстуры зависит от её содержания, точнее, от количества мелких деталей там. Текстура совсем без деталей ничего не весит в архиве. Так что, лишнего там быть не должно.
5. На худой конец можно сделать альфа-канал карты нормалей из диффузной текстуры. Ведь на ней выпуклые участки обычно светлее. Тогда они у нас будут блестеть сильнее. Для ткани сгодится. Но можно с помощью Crazybump получить из карты нормалей более гибко настраиваемый рельеф поверхности в виде чёрно-белой карты высот. Вот с ним получаются приличные результаты.

HSZF  Offline  Сообщение №948 написано: 15 февраля 2016, 12:46



60
Myprism, Спасибо, попробуем программу)

Добавлено (15 Февраля 2016, 15:46)
---------------------------------------------
Myprism, В общем программа вроде неплохая, но под какими именами сохранять надо Displacement, occlusion, specularity? Displacement вроде "m" (текстура_m), specularity - текстура_p. Если использовать весь набор (m,p,n), то эффект будет больше, чем при использовании дифузной карты и карты нормалей?


HSZF
evTau  Offline  Сообщение №949 написано: 15 февраля 2016, 18:41



Цитата Vitalikbyrevich

Myprism, В общем программа вроде неплохая, но под какими именами сохранять надо Displacement, occlusion, specularity? Displacement вроде "m" (текстура_m), specularity - текстура_p. Если использовать весь набор (m,p,n), то эффект будет больше, чем при использовании дифузной карты и карты нормалей?


Почитай так понятней будет ТЫК

HSZF  Offline  Сообщение №950 написано: 15 февраля 2016, 19:27



60
evTau, В том и дело, что информацию по ссылке я уже читал. Мне сейчас надо узнать какие "буквы" добавлять (m, p, g) и в какую строчку в NifScope вписывать (дифузная - 1-я, карта нормалей "n" - 2-я...).

HSZF
evTau  Offline  Сообщение №951 написано: 15 февраля 2016, 21:36



Цитата Vitalikbyrevich

evTau, В том и дело, что информацию по ссылке я уже читал. Мне сейчас надо узнать какие "буквы" добавлять (m, p, g) и в какую строчку в NifScope вписывать (дифузная - 1-я, карта нормалей "n" - 2-я...).


Тогда СЮДА тут все разжевано и в рот положено, но на английском

HSZF  Offline  Сообщение №952 написано: 16 февраля 2016, 15:50



60
evTau, Эх, спасибо, но похоже придётся наугад тыкать, т.к. там не указано куда паралакс пихать надо и т.д.

HSZF
evTau  Offline  Сообщение №953 написано: 17 февраля 2016, 09:23 | Отредактировано: evTau - 17 февраля 2016, 09:46



Цитата Vitalikbyrevich

evTau, Эх, спасибо, но похоже придётся наугад тыкать, т.к. там не указано куда паралакс пихать надо и т.д.


Slot03 – Карта свечения
-------------------------------
Сжатие: DXT1
Суффикс: _g

* Отвечает за свечение. В какой степени и области текстуры.

Slot04 – Параллакс
-------------------------
Сжатие: DXT1
Суффикс: _p

* Параллакс он и в Африке такой же.

Slot06 – Маска глянца (отражение)
---------------------------------------------
Сжатие: DXT1
Суффикс: _m

* Отвечает за отражение окружения. В какой степени и области текстуры.

HSZF  Offline  Сообщение №954 написано: 17 февраля 2016, 16:55



60
evTau, Даже для альфа канала DX1 использовать?

HSZF
evTau  Offline  Сообщение №955 написано: 17 февраля 2016, 18:05 | Отредактировано: evTau - 17 февраля 2016, 18:06



Цитата Vitalikbyrevich

evTau, Даже для альфа канала DX1 использовать?

У DX1 физически альфа канала не может быть. Это формат сжатия в котором обычно используются эти типы текстур. И зачем им альфа ...

HSZF  Offline  Сообщение №956 написано: 17 февраля 2016, 18:29



60
evTau, Некоторые зачем-то дают альфа канал этим типам текстур, но буду знать, что не нужен.

HSZF
evTau  Offline  Сообщение №957 написано: 17 февраля 2016, 19:40



Цитата Vitalikbyrevich

evTau, Некоторые зачем-то дают альфа канал этим типам текстур, но буду знать, что не нужен.

У каждого свои тараканы в голове.

HSZF  Offline  Сообщение №958 написано: 18 февраля 2016, 02:24



60
evTau, Спасибо за помощь good Как думаешь, стоит ли в моих сборках некоторые текстуры делать с параллаксом или он съест FPS? (параллакс я планирую делать как и карты нормелей - в два раза меньше по размеру чем дифузные)

HSZF
evTau  Offline  Сообщение №959 написано: 18 февраля 2016, 11:07



Цитата Vitalikbyrevich

evTau, Спасибо за помощь Как думаешь, стоит ли в моих сборках некоторые текстуры делать с параллаксом или он съест FPS? (параллакс я планирую делать как и карты нормелей - в два раза меньше по размеру чем дифузные)


Паралакс по моему без енб не работает, а значит вывод что он сьест фпс, почему? потому что енб...

HSZF  Offline  Сообщение №960 написано: 18 февраля 2016, 15:38



60
evTau, Ну-с тогда попробую сделать с параллаксом и сравню с ванилью и с обычным ретекстуром.

HSZF
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по текстурированию (Как сделать текстуры, обработать их и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб