Некоторые зачем-то дают альфа канал этим типам текстур, но буду знать, что не нужен.
А сравни размер файлов DTX1 и DTX5. Он различается в 2 раза, при условии, что во второй добавляется всего-навсего четвёртый канал. Должен возрасти только на 33%. Дело в том, что во втором случае выше глубина цвета. Вот ради сохранения с большей глубиной цвета и выбирают этот формат с альфа-каналом, хотя он сам (альфа-канал) в данном случае и не нужен. Некрасивый способ...
Думаю, что если полдюжины человек на сотню увидят разницу в глубине цвета - это будет очень хорошо. . Думаю, что обилие DTX5 с ненужной альфой объясняется много проще - ленью и незнанием . Прочитали где-то, что надо сохранять в DTX, а какая там? да вот пятёрочка на виду, пусть будет. ФШ запминает настройки предыдущего сохранения и услужливо их подсовывает в очередной раз, а художники подходят некритично: а, он такие настройки предлагает? Ну и пусть будет. А каждую текстурку пересохранять да со своими особыми настройками? Хе, и так сойдёт.
Парни, вы о чем? Какая глубина цвета? При компрессии в DXT1 и DXT5 каналы RGB сжимаются по абсолютно одинаковому алгоритму. А альфа канал в DXT5 сжимается по другому, с наименьшими потерями, поэтому данные альфа канала занимают тот же объём, что и данные RGB, удваивая вес текстуры. Вот здесь все подробности от разработчика формата.
Эй, у DX5 сжатие в два раза меньше чем у DX1, значит цвет 8-ми битный.
Дифузная карта у них абсолютно с одинаковым качеством, разница только в том что у DTX5 8 альфа отсюда и вес в 2 раза больше, а не сжатие меньше. Я о печатался с альфой у DXT5. RGB DXT1 использует алгоритм BC1 Color (5:6:5), Alpha (1 если она есть) DXT5 использует алгоритм BC3 Color (5:6:5), Alpha (8)
Проще говоря DXT5 это тот же DXT1 но с хорошей альфой. Которая нафиг не нужна если нет прозрачности для дифузной карты.
Доброго всем дня. Назрел ещё небольшой вопрос: для параллакса нужен только ENB и текстура параллакса или надо всё-таки в модель добавлять строчку соотвествующую? Просто заметил, что некоторые авторы выпуская свои ретекстуры добавляют текстуры параллакса, но не добавляют изменённую модель. Получается, что ENB сам подцепляет эти текстуры или авторы неправильно делают?
Доброго всем дня. Назрел ещё небольшой вопрос: для параллакса нужен только ENB и текстура параллакса или надо всё-таки в модель добавлять строчку соотвествующую? Просто заметил, что некоторые авторы выпуская свои ретекстуры добавляют текстуры параллакса, но не добавляют изменённую модель. Получается, что ENB сам подцепляет эти текстуры или авторы неправильно делают?
Мне всегда казалось что паралакс настраивается исключительно в материалах модели самой в расширении nif при помощи nif scope.
Aksyonov, Мне тоже так кажется, но я как-то попробовал в NifScope для центуриона настроить модель. Добавил строчку с указанием пути к текстуре параллакса, добавил ENB (пробовал обе версии - wrapper и injector, т.к. у меня ноутбук), но эффекта не увидел ни капли.
добавляют текстуры параллакса, но не добавляют изменённую модель. Получается, что ENB сам подцепляет эти текстуры или авторы неправильно делают?
Про параллакс ничего не скажу, но я постоянно натыкаюсь на моды, где ставят текстуру кубемап окружения, но не включают её в настройках шейдеров в НИФскопе. Т.е. лежит она в моде мусором. Или хуже того, не генерируют правильно нормали модели (Tangent Space) и у них не только окружение, но даже карты нормалей не работают, хотя вроде и подключены. И ничего, все довольны
Myprism, Ну я так не хочу) Я хоть и делаю текстуры карт нормалей и параллакса в два раза меньше дифузной карты, но всё-равно мусор будет лишней нагрузкой.
И мне интересно, в "nif" файл хватит лишь добавить строчку о местонахождении текстуры параллакса или надо ещё какие-то параметры менять в модели?
HSZF, попробуйте скачать любой мод с новой 3d моделью с картой паралакса и скопировать из модели шейдер BSLightingShaderProperty там на сколько понимаю и есть какие то настройки от которых и работает по моему паралакс в Shader Flags 1 Shader Flags 1 видимо прописывается что то попробуйте скопировать шейдер BSLightingShaderProperty из модели с паралаксом в свою модель а потом указать нужные текстуры на соответствующие слоты - таким образом можно будет проверить что работа паралакса заключается в настрйоках BSLightingShaderProperty.
Aksyonov, И правда в этой графе есть такое. Надо выбрать там "parallax". Остаётся только проверить в действии)
Добавлено (12 Марта 2016, 19:59) --------------------------------------------- Aksyonov, В общем не получилось как-то. Либо на центурионе не особо заметно.
Добрый день Помогите пожалуйста... Мне нужно удалить грязь с лица нпс, вообще чтобы ее не было, даже близко. Вроде бы даже нашел текстурку femaleheaddirt_03 (01 и 02 еще), но при замене текстуры начего не меняется (даже удалял - никакого эффекта). Я что не то делаю? Заранее спасибо
soxom, игра не использует непосредственно те текстуры, что установлены персонажем редактору. Они нужны только для того, чтобы редактор мог экспортировать модель головы и текстуры для неё в папки Data\meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom Data\Textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint Чтобы данный персонаж использовал новые текстуры, его голову надо экспортировать клавишами Ctrl+F4.
А удалить грязь проще всего настройкой персонажа, после чего надо обязательно экспортировать его голову.
soxom, со всех стандартных NPC или из какого-то мода? Хотя разница только в количестве работы. По уже отвеченному добавлю: для NPC используются заготовки голов моделей, то есть они не генерируются фейсгеном с определёнными параметрами. Хранятся там, где это было указано. И так же: NPC не используют текстуры макияжа, грязи и боевой раскраски, которые использует персонаж (femaleheaddirt_03 как раз для игрока). Эти текстуры персонажа могут быть заменены и изменения будут отображены только на персонаже игрока. В отличии от остальных текстур лица и тела. Всё это размещается на небольшой текстуре (своя текстура для каждой головы), путь к которым был указан выше. Каждая голова NPC использует свою текстуру подобного типа. Можно обойтись и без манипуляций в CK, заменяя оригинальные текстуры своими. Главное чтобы оригинальный тон кожи был таким же. Если целью являются оригинальные NPC, то можно поискать на Нексусе мод убирающий грязь.
CS5 NVIDIA tool, а он у меня в фильтре не отображается?
Возможно, версия не подходящая - нужно искать подходящий... или не туда установлен - проверьте правильность пути... или вы запускаете не тот форошоп (если их 2)...
Тоесть из вышесказанного я уяснил что примительно к броне которая имеет некоторую прозрачность и альфу лучше использовать DXT5 нежели DXT1 ,правильно понимаю?
Еще у меня такой вопрос .... Скажем у меня есть диффузная текстура тела с некоторыми вручную нарисованными шрамами/тату /итд итп и оригинальная карта нормалей для исходника ,вопрос в том как сделать MSN текстуру чтоб на ней отображались все эти мои переделки . Есть ли способ без использования 3d редакторов (я в них ни бум бум) как то это все корректно объединить средствами фотошопа, гимпа и крезибампа ?
сть диффузная текстура тела с некоторыми вручную нарисованными шрамами/тату /итд итп и оригинальная карта нормалей для исходника ,вопрос в том как сделать MSN текстуру чтоб на ней отображались все эти мои переделки . Есть ли способ без использования 3d редакторов (я в них ни бум бум) как то это все корректно объединить средствами фотошопа, гимпа и крезибампа ?
Нельзя. Проблема в том, что для тела используется своя система нормалей, не совместимая с обычной (для брони). Корректно складываться они будут только спереди. В обычной системе карта нормалей добавляется к нормалям вертексов. Т.е. там содержатся только мелкие детали. Это карта нормалей ОТНОСИТЕЛЬНО нормалей вертексов. А для тела нормали вертексов не используются совсем, там все нормали содержатся ТОЛЬКО в карте нормалей и это АБСОЛЮТНАЯ карта нормалей.
КАК СДЕЛАТЬ ПРОЗРАЧНОЕ СТЕКЛО !!!??? В Максе в свойствах объекта снижаю прозрачность, и в Максе стекло прозрачное, а в Нифскопе при наложении текстур и потом в игре прозрачность пропадает. Пробовал в фотошопе снижать прозрачность текстур на 50%, но это на помогло. Облазил все форумы, но ответа так и не нашёл. Хотя этот вопрос уже поднимался, но все его упорно игнорируют.
Хотя этот вопрос уже поднимался, но все его упорно игнорируют.
Ну видимо не знаю или нет желания объяснять, тут ведь никто никому ничего не должен, так по поводу текстуры с прозрачностью, надо вам альфа канал использовать в nif scope скопируйте блок с alpha параметрами из какого нибудь объекта в котором используется прозрачность, допустим от чулков демоники, потом в фотошопе создать альфа канал с серым цветом ( текстуру _d )а потом всё добавить её на объект привязать настройки alpha и будет вам работать.
Aksyonov, спасибо за ответ! Хотя для меня это всё довольно туманно. Я ещё пока в этих делах чайник.
Добавлено (11 Июня 2016, 18:07) --------------------------------------------- Доброго всем времени суток! Сделал свой домик в Максе, текстуры тоже делал сам. Закинул в игру, а текстуры блестят, как маслом намазанные. Подскажите, пожалуйста, как убрать блеск с текстур? И можно ли это сделать в Нифскопе, чтобы не переделывать текстуры?
avelnord, я ж тебе в тот раз писал по поводу текстур, чтоб не блестели. Нужно делать альфа-канал карты нормалей прозрачным (текстура с приставкой _n.dds). Для этого в фотошопе альфа-канал красиш в чёрный цвет, чём больше чёрного, тем более матовой будет поверхность.
DarkVetal, прошу прощения за мою тупость. Но пока только вникаю во все эти тонкости. Теперь как я понял, во-первых, альфа-канал должен быть включён. Во-вторых, в фотошопе выделил альфа-канал и сделал заливку чёрным цветом: картинка текстуры стала практически красной, а иконка альфа-канала чёрной. Я правильно понял?
avelnord, да, должно сработать. Только сохрани с параметром DXT5, иначе слетит прозрачность. Можеш также регулировать уровень блеска, закрашивая оттенками серого.