Вечер добрый, только начинаю осваивать моддинг скайрима, подскажите вот тут https://modgames.net/forum/110-12241-1 прочитал про персонажу в обджект спейсе, это точно? Я смотрел модельки в модах там везде тангес, плюс я себе не представляю как не статика может быть в обджект спейсе? Хотел ещё спросить, я так понял глосивность у мата настраивается сразу в мате для всего мата без карты? Ещё в одном месте прочитал что спек в альфе нормалки, но опять же скачав мод увидел в дате что есть отдельная карта спека и в тоже время в альфе что присутствует? Ещё один вопросец, если всё таки в тангенс спейсе то скаримовская нормалка к какому ближе пространству макс, майка, майка 13, юнька, унриал, край?
Понял теперь, только скинов т.е мешей тел объект спейс(без жаргона object space) используется. На счёт п.1 это как и везде, карта нормалей и диктует, как должны работать векторы нормалей вертексов, беря инфу из пикселей, а не из файла меша Ещё вопрос: А есть где почитать про материал и шейдерам (их настройки), я так понимаю что есть набор предустановленных шейдеров вот их параметры бы посмотреть за что отвечают? Я видел например спекуляр колор, а может есть шейдеры какие то в которых он в битовую карту вынесен или глосс вынесен в карту?Плюс там по флагам бы раскладочку где бы посмотреть?
Изменение репутации для пользователя HuntWolf
HuntWolfOffline
Сообщение №3
| Тема: Вопросы по моделированию
написано: 12 января 2015, 09:38
| Отредактировано: HuntWolf - 12 января 2015, 09:39
anton, влоб не получается. Ругается Object: DG Body, Mesh: '0.029' has 22668 loops (for 7556 faces), expected 28038 Как я понял из описания в Интернете, перенос возможен только при идентичности геометрии. Переносу весов это не требуется.
Модель может быть не идентична, главное что бы совпадало кол-во вертеков UV и меш. Ведь UV и мешь строго взаимосвязаны т.е точка №1 меша равна например точки №18(или нескольким точкам) UV это прямой алгоритм который нельзя нарушить или собъётся порядок следования точек(их нумерация). В весах же совсем другое, там инфа хранится в RGB вертекс колоре, которым как мы знаем мы может не просто в значениях 0 до 100% как это сделано у весов переносить, точнее перепакать, а даже текстурить можем в значениях от 0 до 255 в трех каналах плюс от 0 до 100 в альфе, т.е при переносе весов мы выполняем операцию запекания вертекс колора с одной модели на другую, со всеми вытекающими ограничениями, т.е модели по формам должны быть схожи, конечно плюс и топология должна соответсвовать. Честно горя для таких уж не сложных моделек сделать новую ювишку не вижу проблем больших и потом уже перепечь текстуру с одной на другую
Нет майка не умет то имен то что вам надо, там погрешность как например и в ювилоате будет зависть от 2-3 вертексов, и я как раз нигде и не написал что расположение должно быть одинаково, плюс важно кол-во швов(как раз вот кол-во вертекос в модели), я же сразу написал что модель может быть не идентично можно хоть с кубика на шарик переносить, важно кол-во точек в модели а не их место расположение так как у UV координат значения относительные т.е пропорциональны двум осям U и V которые всегда от 0 до 1 если не считать минуса при тайле. А так может в принципе любой редактор переносить с кубика на шарик, даже в убогой синьке(в плане юви убога) это делается на раз. Про то о чем вы горите это в принципе алгоритм нормальный не возможен, теоретически это должно быть блендшеп со сто процентной точностью в значениях т.е виртуальная машина понимающая что вам надо, так как в начале должны перестроится точки под новые порядковые номера(кординаты не важны), переписаться вся геометрия, добавить новые там где нет(оставив старые кординаты, но присвоив порядковые номера новые), должен быть алгоритм сканирования в пространстве котрый будет находит ближайшую и присваивать её значениям с другой модели или добавлять при отсутствии, а вот уже потом он может её присвоить координаты уже развертки к новым значениям вертексов модели