Ёлы, Криста, я ни разу не спорю, качество DXT1 хуже, чем DXT5? 8-ми и 4-х битная глубина цвета... Просто в игре, на текстурах ландшафта и эмбиента (окружающей среды) это практически не заметно. Но на Вашем скрине просто пугающая разница. Если не лень, киньте мне исходную DXT5. Есть у меня одна мысль, хочу проверить.
Просто в игре, на текстурах ландшафта и эмбиента (окружающей среды) это практически не заметно.
практически заметно или нет ... зависит от многих факторов и в первую очередь от разрешения на котором игрок играет. Если он играет 800х600 ... то вполне естественно, что ему и ванильных/пережатых (512х512) текстур боле чем достаточно ... но если он играет на 4K UHD ... то ему явно не хватит такого разрешения. Причем даж вопрос ... хватит ли ему разрешения 2048х2048:
гляньте скрины на форуме ENB ... там народ на таких космолетов гоняет, что страшно даж подумать какие текстурные пакеты используют. К примеру: вот вы можете себе представить какое нужно железо и текстурный пакет, чтоб получить такой результат при таком разрешении? Вот лично я себе ... даж представить этого не могу. И это еще с учетом пост обработки, которая прошла через ENB модуль и только после этого была выведена на экран.
Очень плохой пример. Это игра Forza Motorsport 5, эксклюзив для Xbox One. Ни о каком ENB на консолях ни может быть и речи. Вполне возможно что это просто арт от разработчиков. В самой игре графика немного хуже. Пример графики:
Очень плохой пример. Это игра Forza Motorsport 5, эксклюзив для Xbox One. Ни о каком ENB на консолях ни может быть и речи. Вполне возможно что это просто арт от разработчиков. В самой игре графика немного хуже.
да дело не в том, для какой платформы ... а в том, какие текстурные пакеты используются для получения такой картинки. В Xbox One - тож нет никаких чудес ... там все тож самое: видео карта, процессор, память и т.д. ... да, все оптимизировано под игрушки, но - нету там никаких космических разработок, инопланетных вычислительных технологий и т.д. ... Там все тож самое как и у пользователей ПС. причем зачастую ... даже худшего качества и боле слабой вычислительной мощности.
С какими настройками можно максимально качественно сохранить dds в фотошопе? ибо 64 метровый dds кожи CBBE имеет выраженые цветовые переходы, и кубизм. уменьшил шум, размыл, сделал текстуризацию, сохранил в бмп, как исходник для конвертирования. Конвертирую его в jpg качеством 10-11 разница неуловима даже в редакторе. В dds появляются резкие цветовые переходы, добавляются левые оттенки цветов, что и начальном несжатом "супер-пупер" dds. эксперементальный ретеекстр двемерской кирасы 4096*4096 сходник в бмп. DDS текстура ~20 мб: http://i58.fastpic.ru/big....e97.jpg JPG гдето 10-12 уровень качества текстура ~13 мб: http://i58.fastpic.ru/big....6df.jpg
эксперементальный ретеекстр двемерской кирасы 4096*4096 сходник в бмп.
не удачно подобранная текстура ... ей уже ничего не повредит. Она и так выглядит так, буд-то ее последние десять лет таскали по асфальту... на ней ты уже никаких искажений не увидишь, поскольку она сама - выглядит как одно, целое искажение.
на все масштаб 100% этот скрин пришлось сжать в jpg для ФО bmp
bmp посветелей сдал чтоб заметно было, больше ничего не менялось, как есть даже особой текстуры кожи нет, просто размытый цвет, но размытый ступенчасто.
даже особой текстуры кожи нет, просто размытый цвет, но размытый ступенчасто.
так она уже была пережата ... а потом решили пережатую сохранить не сжатой. Т/е - если уже угробил - назад пути нету. Достаточно один раз сохранить со сжатием и от этих искажений уже никуда не убежишь. P.S. и картинки выкладывай с первью ... а то разрывает шаблон форума. максимальный размер без превью 640х640
так она уже была пережата ... а потом решили пережатую сохранить не сжатой. Т/е - если уже угробил - назад пути нету. Достаточно один раз сохранить со сжатием и от этих искажений уже никуда не убежишь. P.S.
это исходная dds, пожата она или это недоработка при увеличении разрешения знает только автор. но когда с улучшеной текстурой сохраненной в psd, bmp и ковертирую в ддс, подобная фигня происходит. У jpg более качественно это все. все таки с какими настройками сохранять dds в фш?
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №642
написано: 3 января 2014, 19:07
| Отредактировано: Kris†a™ - 3 января 2014, 19:07
но когда с улучшеной текстурой сохраненной в psd, bmp и ковертирую в ддс, подобная фигня происходит.
это не будет происходить, когда вы нарисуете текстуру и сохраните без сжатия. А так - вы используете уже пережатые и соответственно - никуда не можете убежать от искажений, которые были добавлены до вас.
QuazarX, по 4 в одном, если это 4 части "шкурки" с одной модели или с моделей находящихся рядом, то есть смысл слепить их вместе, а если это 4 части с разных моделек или мест, которые не загружаются в игру сразу, то есть смысл их разделить. ЗЫ. Ты почту читаешь?
Выдумщик, если картинку ещё предстоит обрабатывать, то сохранять надо в фотошоповском формате с глубиной цвета 16 бит на цветовой канал. Тогда редактирование и пересохранение ничего не повредит. Редактирование 8-битного изображения (и джипег в том числе) это для непритязательного пользователя. Редактирование изображения взятого из DDS (1 или 5), чтобы сохранить его в тот же формат - смерти подобно. Главная проблема - низкая глубина цвета.
Для текстур предметов и ландшафта в большинстве случаев совершенно достаточно DDS 1. Возникающие артефакты неотличимы от естественных неровностей окраски поверхности.
Кто-нибудь может привести существенные возражения против использования переименованного JPG? Пока только alexwar, заметил, что там нет мипмапинга. Но ведь работает
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №646
написано: 5 января 2014, 15:00
| Отредактировано: alexwar - 5 января 2014, 15:16
Пока только alexwar, заметил, что там нет мипмапинга
и альфа канала!
И тут другое, большинство народа берут текстуры из инета в формате jpg(что бы кто не говорил...) , а не запекает их собственноручно( возни много...) , поэтому они уже изначально сжаты... в результате, если вам не нужен мипмапинг и альфа канал , так и разницы то нет ... P.S наличие Мипмаппов снижает нагрузку , размер jpg меньше , что в свою очередь тоже снижает нагрузку и тут же ее повышает из за отсутствия мипмаппов... так что решать народу .
Myprism, спс, я в курсе) проблема ухудшения была при конвертации с psd в dds.
Добавлено (05 Января 2014, 19:25) ---------------------------------------------
Цитата alexwar
и альфа канала! И тут другое, большинство народа берут текстуры из инета в формате jpg(что бы кто не говорил...) , а не запекает их собственноручно( возни много...) , поэтому они уже изначально сжаты... в результате, если вам не нужен мипмапинг и альфа канал , так и разницы то нет ... P.S наличие Мипмаппов снижает нагрузку , размер jpg меньше , что в свою очередь тоже снижает нагрузку и тут же ее повышает из за отсутствия мипмаппов... так что решать народу .
да никто и не говорит лепить jpg куда попало, я ж сразу сказал что это вариант для тексур без альфа канала и прозрачности.
Изменение репутации для пользователя alexwar
alexwarOffline
Сообщение №648
написано: 5 января 2014, 16:00
| Отредактировано: alexwar - 5 января 2014, 16:00
Выдумщик, когда будет известно сколько выиграли в производительности на снижении веса текстуры и сколько проиграл из за отсутствия Мипмаппов , это и будет результат ваших исследований, а пока это на мой взгляд handjob
Цитата Выдумщик
проблема ухудшения была при конвертации с psd в dds
какие же могут быть проблемы....разве что в в psd использовались пережатые текстуры
Кто-нибудь может привести существенные возражения против использования переименованного JPG?
У меня есть возражение: возни много! Чтобы получить хоть какую-то теоретическую выгоду от сэкономленных мегабайтов, надо сотни текстур таким образом переделать. И то неизвестно, обернется ли эта теоретическая выгода практической.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Помню, как мы наступили на эти грабли, споров на эту тему было много, не помню, доказывал я, или нет, что они не нужны, или всё же постеснялся выглядеть безграмотным. Вспомни, Лёша тогда сам перегнал все текстуры и навесил недостающие мипмапы? Но я тогда думал, уж если движок сам генерит недостающий бамп и мипмапы, зачем загружать память лишним весом текстур,а у X-ray-я лимит по ОЗУ 2Гига. Вот и пришлось искать теорию, что я очень не люблю. Но конкретных ответов нигде не нашёл. Ни Аргус, ни Qwertiss, с Морровинда на эту тему не очень распространялись, кое что на эту тему начитал у Андрю Флавела (безработный доктор философии, нонсенс) в статье за 1999 год. А какие возможности были на то время у игровых движков? Но дело не в движках, дело в принципе. а принцип остался прежним, ( даже в википедии статья, в начале 2000-х) например, для игры требуется 8-й уровень мипмапа, а его готового нет и движок "на лету" его генерит, и вот тут, собака и зарыта. Экономия памяти за счёт отсутствия "ступеньки" 11 вложенных текстур напрочь теряется. Попробую, объяснить, как я понял (там, в статье, вообще сплошная математика и даже теория Фурье (бред, при чем тут радиоэлектроника?). Итак. движок, "подвешивает" основную, нулевую, текстуру "в воздух" и методом попиксельной выборки генерирует и сжимает не восьмой, а только первый уровень, из него второй и т.д., до восьмого. И вся эта связка висит в памяти и её загружает, плюс нагрузка на движок в виде того же рендеринга во время игры и это вместо того, что бы взять готовую текстуру и "наклеить на нужное место", хотя существует и метод полигонной выборки, но качество при этом страдает. ЗЫ. Бродяги, и ни разу не теоретик, а тот "фигов безграмотный самоучка" и просто высказал свою точку зрения, простите, имею право. И теперь вопрос. Если я поставлю официальные Беседкинские High Resolution Texture Pack в виде фалов бса есп, то будут ли те текстуры, что в папке текстурес работать " в предпочтении"? Из опыта работы того же х-рея, то это так, а тут... Всем Удачи!
chorik, я прекрасно помню как Леша(Shadowmann) перелопачивал все текстуры , ты прав в одном теория теорией , но все требует проверки и поэтому я написал :
Цитата alexwar
Выдумщик, когда будет известно сколько выиграли в производительности на снижении веса текстуры и сколько проиграл из за отсутствия Мипмаппов , это и будет результат ваших исследований
Если я поставлю официальные Беседкинские High Resolution Texture Pack в виде фалов бса есп, то будут ли те текстуры, что в папке текстурес работать " в предпочтении"?
Текстуры, которые находятся в папке Textures, всегда будут работать с приоритетом. неважно Morrowind это или Skyrim. Потом уже идет прописка в ini, и BSA-архивы плагинов.
Если я поставлю официальные Беседкинские High Resolution Texture Pack в виде фалов бса есп, то будут ли те текстуры, что в папке текстурес работать " в предпочтении"?
и даже теория Фурье (бред, при чем тут радиоэлектроника?).
Никакого бреда. Для двумерного изображения это не менее актуально, чем для одномерного сигнала. Кстати, одна строка изображения и есть этот самый одномерный сигнал
Спасибо всем за совет! Myprism, да я знаю, что aliases термин паразитных высокочастотных гармоник, которые не должны были присутствовать на низких частотах,( ёлы, забыл, кажись их убирают методом фильтров) отсюда и термин Antialiasing, и чем меньше изображение, чем выше частота, то есть вариант появления артефактов. Но вот не понимаю я что такое электричество, хоть по первому образованию и электрик. И не понимаю, почему до сих пор ни кто не вывел новые термины и законы в данной области, а подгоняют под готовые формулы. Ну не теоретик, я, простите. Даже не представляю. как двухмерная картинка располагается в трёх мерной плоскости и при этом, деформируясь, мы не замечаем искажений. Всем Удачи!
Не, я имел в виду краевое сжатие, на примере текстур дороги, когда вместо квадрата мы видим трапецию, даже не так, если встать так, что бы одна сторона шла перпендикулярно, то сжатие будет по другой стороне, вот тут и должны быть заметны деформации, скорее всего должна появится размытость, а я её реально не замечаю. Ха, "Ты видишь суслика?..."
chorik, Там очень не простые алгоритмы. Причём, они возникли не сразу. Когда появись первые видеокарточки, то там надо было всё это настраивать. Чем больше всяких сглаживаний поставишь, тем правильнее изображение, но медленнее работает, ведь тогда скорости отрисовки катастрофически не хватало. Для правильной настройки были тесты для того, чтобы игрок мог оценить полезность того, что он включает. Вот там и есть переходы от одной детализации текстур к другой (мипмэп). Это специально сглаживается. Кажется, называлось анизотропной фильтрацией. Как именно это реализовалось, не помню. Да сейчас вообще в настройку драйверов видео никто давно не лазает.
Myprism, ну почему не лазает? Вот такие, дотошные, "ламеры" как я и лазают, интересно просто было, да и после красной карточки хотел все Нвидиковские навороты разобрать. В АТИ всё просто было, а тут куча примочек, вот и пришлось вникать. А анизотропной фильтрации изначально в Скайриме не было, да и сейчас работает, если включить через драйвер Нвидиа, а так обычная, трёхлинейная фильтрация. Может я и не вижу размытия, которое возникает при трёхлинейной фильтрации, которая выполняется путем восьми последовательных линейных интреполяций. То есть восемь обращений к текстуре на каждый просчитываемый пиксель. Ну, ладно, может и не восемь, там ещё тестеляция подключается, но тут я до конца не разобрался
Цитата Myprism
Для правильной настройки были тесты
У не CHAOSVR demo , ты имеешь в виду, это такая давнина, что то слышал про такое, какое то Воодоо, прости у меня комп лет 5, и в моём возрасте сложно науки постигать. Всем Удачи!