Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы)
Kris†a™  Offline  Сообщение №1 написано: 24 апреля 2015, 09:05 | Отредактировано: Multigone - 23 апреля 2020, 14:25


Lady in the Dark


Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.


является продолжением старой темы ...

Тема регламентирована.


• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней.
• Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней.
• При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС.
• При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "
+" полезного сообщения.

Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
Aksyonov  Offline  Сообщение №1741 написано: 23 января 2017, 08:19 | Отредактировано: Aksyonov - 23 января 2017, 08:21



937
Всем привет, я всё ещё пытаюсь исправить ошибку в своём квесте, при помощи TESVSnip мне
удалось выявить что я изменил стандартные AI пакеты но какие точно узнать не получается

Сейчас я уверен что проблема заключается в этих пакетах:

Если их удаляешь то всё работает отлично, но судя по всему я изменил стандартные названия и теперь не
могу понять что это были за IA пакеты и какие влияют на то что игрок не садится на верстак, на обделку
шкуры, и так далее, хотел спросить если способ в Creation kit определить старый id аи пакета? Если он
был переименован? На данный момент вижу единственный выход, уточнить поиск конкретных AI пакетов
которые вызывают ошибку. Думаю можно отсеять имена с названием UseIdleMarker и так далее,
видно что я добавлял лишь окончание и при этом в моде существует и обычный UseIdleMarkerLinkCustom
значит тут всё в порядке... ведь я сомневаюсь что я бы писал такие длинные названия с нуля, а
значит они взяты лишь за основу. А вот что с остальными, ладно я выявить смогу конкретные AI пакеты,
но если название другое как мне определить какие записи в нём нужно менять и как именно от каких
стандартных ai пакетов, допустим в том же имени TFKELDASTEI возможно это ai пакет полностью содержит
в себе ai пакет скажем TFTirlSitting но только переименованный, что с этим делать? Ведь даже если я найду
баговский ai, как вернуть его в обратное состояние?

UseIdleMarkerLinkCustom01_94_final
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO_3_96
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO_3_3
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO_2
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO
UseIdleMarkerLinkCustom01_NONE


TFTirlSitting
TFTirlSitting3333333333
UseIdleMarkerLinkCustom01_ttttt
UseIdleMarkerLinkCustom01_t2
TFZASTAVASitting
DefaultSandboxEditorLocation1024NoConv
TFKELDASTEI
aaTestBeastForm
01TFStrannikSandbox22222
GuardRiftenBarracksPatrol_player_final


ps. удивляюсь в каком я состоянии был натворив такое с ai пакетами, это на меня не похоже :)
поделитесь пожалуйста своим мнением, что вы бы делали вот с такой задачей, мне это очень
поможет, спасибо.

Kepper  Offline  Сообщение №1742 написано: 23 января 2017, 11:30



860
Aksyonov, ты меня Editor ID - буквенный идетификатор объекта
А есть ещё Form ID - цифровой(восьмизначный).
И он должен был остаться прежним. Отличить изменёные от добавленных можно по префиксу мода(первые два знака).
В СК прифексы видны когда мод загружен.

Но удобнее будет воспользоваться TES5Edit или SSEEdit.
Загружаешь свой мод и все его мастерфайлы(они автоматически не подцепляются). Удаляешь не нужные изменения. И сохраняешь.

Aksyonov  Offline  Сообщение №1743 написано: 23 января 2017, 11:43 | Отредактировано: Aksyonov - 23 января 2017, 11:49



937
Цитата Kepper

Загружаешь свой мод и все его мастерфайлы(они автоматически не подцепляются). Удаляешь не нужные изменения. И сохраняешь.

Удалять по типу чистки грязных записей? Или так как то по другому делается? Да и где искать ID - цифровой(восьмизначный) идентификатор у AI пакетов )) он у них есть?

Kepper  Offline  Сообщение №1744 написано: 23 января 2017, 12:21



860
Твайли, если тебе надо подправить игровые характеристики брони.
То загружаешь этот мод в СК идёшь в окне Object Window в дереве по пути: Items->Armor
Затем кликаешь по заголовку Form ID один-два раза, чтобы вся высветившаяся в игре броня отсортировалась по порядку добавления её разработчиками в игру.
Вся броня из мода будет идти первыми или последними строками. Ну и с помощью двойного клика открыть окно редактирования понравившейся брони.
Немного почитать про сами настройки можешь тут https://modgames.net/forum/110-11016-950276-16-1372160511
Контейнеры находятся в ветке WorldObjects->Container.
Чтобы разместить в мире надо.
С окне Cell View двараза кликнуть, чтобы загрузилась ячейка. А уже в саму ячейку перетащить контейнер.

Плюс посомтри видео уроки Кальяна https://modgames.net/forum/110-6941-1

Если же ты хочешь подогнать броню сделанную скажем для ванильного тела или UNP под LB или демонику, то тут без хорошего умения обращаться с программами по 3-д моделированию(Blender, 3D max) не обойтись.

Добавлено (23 Января 2017, 15:17)
---------------------------------------------
Aksyonov, удаление грязных записей может помочь или хотябы сократить список лишних исправлений.
Ты ведь мог в исходных пакетах что-то изменить и тогда TES5Edit будет считать что это не грязная правка а легальное изменений существующй записи мастерфайла

На снимке зелёным шрифтом выделены изменёные строки.
Чёрным добавленные моим модом.

FormID есть у всех объектов, которые присутствуют в дереве Object Window. Мы ведь про те пакеты говорим, что можно найти в Character->Package?
На рисунке
0006924С - это Form ID изменённого объекта из Skyrim.esm префикс 00
0106924С - это Form ID добавленного объекта из fl_FortNoigrad.esp префикс 01
Вон в корневых узлах название esm и esp. А также префиксы.

У UseIdleMarkerLinkCustom01 например Form ID = (00)0978E3

Добавлено (23 Января 2017, 15:21)
---------------------------------------------
Удалить весьма просто.
Встаёшь на не нужную строку.
Нажимаешь Delete.
Ждёшь пока протикает 3 секунды и станет доступна кнопка подтверждения.
Может быть ещё раз придётся нажать на Ок в другом окне.
После того как удалишь всё лишнее нажимаешь Ctrl+S и Ок.
И всё


Dsion  Offline  Сообщение №1745 написано: 23 января 2017, 12:41



Я tes5edit не использую... Все свои записи в каждом моде всегда начинаю с какого-то уникального префикса. А потом клацаю Details при загрузке мода. Там есть сортировка и по имени, и по типу. Если вижу записи без префикса и не помню, что изменил их сам, то удаляю... Ну у меня обычно таких и нету.

Aksyonov  Offline  Сообщение №1746 написано: 23 января 2017, 13:06



937
KepperDsion, спасибо вам, я попытаюсь исправить ошибки самостоятельно,
но если у меня не получиться может быть у вас будет время исправить их за
меня  - есть ли желающие? Правда вознаграждение могу отослать только
в виде игры или программы в Steam до 1000р :) помогите а, мне Сильвию
доделывать надо а я всё ещё с потерянными детьми маюсь!

Kepper  Offline  Сообщение №1747 написано: 23 января 2017, 14:45 | Отредактировано: Kepper - 23 января 2017, 14:46



860
Aksyonov, давай взгляну.
Только ты ошибки перечисли.
Оно бывает полезно. Пока составляешь описание ошибки, решение может и найтись :)

Уникальный префикс в Editor ID у всех объектов мода - это очень удобно.
А в tes5edit порой бывает удобнее удалять ошибки.
К тому же о меня был один случай.
Сделал дубликат одного актёра. И пока туда, сюда менял Editor ID и экспериментировал, дубликат оказался с наименованием оригинала, а оригинал был помечен на удаление.
Потом очень долго чесал тыковку: а почему это часть актёров так странно себя ведёт.

Dsion  Offline  Сообщение №1748 написано: 23 января 2017, 15:04



Чё-то мне кажется, что самому Аксёнову виднее, какие записи он сам создавал (и которые нужны моду), а какие не создавал и вообще не знает, откуда они взялись :)

Aksyonov  Offline  Сообщение №1749 написано: 23 января 2017, 15:48



937
Цитата Dsion

Чё-то мне кажется, что самому Аксёнову виднее, какие записи он сам создавал (и которые нужны моду), а какие не создавал и вообще не знает, откуда они взялись

 
Нет нет я как раз сам запутался, там все записи можно проследить у npc, но я не могу найти конкретную и исправить что бы только верстаки и подобные вещи начали работать снова а сам квест не трогать, я видимо изменил ванильные пакеты или 1 пакет и поверх него указал какие то действие старику тирлу или одному из персонажей, и теперь нужно восстановить как то всё, либо удалить ту новую запись и создать поведение ai пакет сцены заново или как даже не догадываюсь - это опять как по мне сложно на столько что лучше заново сцену всю прописать.

ps. но у меня на перепись финала снова не хватит сил.. урок извлек из этого буду впредь более трепетно создавать ai пакеты и редактировать их. 

А ссылка на мод и описание багов есть вот тут теперь в коммерческом форуме Kepper.

Добавлено (23 Января 2017, 18:48)
---------------------------------------------
Kepper, я подозреваю записи ai пакеты вот с этими что то не так: 
Обрати внимание на них, возможно один из них и есть ванильный пакет но я не уверен.

UseIdleMarkerLinkCustom01_94_final
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO_3_96
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO_3_3
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO_2
UseIdleMarkerLinkCustom01_ISO
UseIdleMarkerLinkCustom01_NONE

TFTirlSitting
TFTirlSitting3333333333
UseIdleMarkerLinkCustom01_ttttt
UseIdleMarkerLinkCustom01_t2
TFZASTAVASitting
DefaultSandboxEditorLocation1024NoConv
TFKELDASTEI
aaTestBeastForm
01TFStrannikSandbox22222
GuardRiftenBarracksPatrol_player_final


Kepper  Offline  Сообщение №1750 написано: 23 января 2017, 16:44



860
Как всё официально :)
Я не за вознаграждение.

Изменены ванильные пакеты
UseIdleMarkerLinkCustom01
DefaultSandboxEditorLocation512
defaultTravelToLinkCustom01
DefaultPatrolLinkedRefNoConvoOrChatter
Ты туда условия завязанные на свой квест запихнул. Поэтому и не работает.

Плюс еще затронуто много других ванильных объектов. Сейчас буду анализировать.
А потом будет длинный список вопросов.

Aksyonov  Offline  Сообщение №1751 написано: 23 января 2017, 17:02 | Отредактировано: Aksyonov - 23 января 2017, 17:04



937
Kepper, да без проблем на все вопросы отвечу - только лучше наверное в лс перейти дабы тему не засорять.
Да условия многое что натворил, не понимаю под чем я был тогда (под одеялом) хех, ну явно не в своём уме  :D 
надеюсь у тебя всё получится исправить и хотя бы эти проблемы решу без нервов ) и быстро.

Твайли  Offline  Сообщение №1752 написано: 23 января 2017, 17:52





Kepper, кстати, там такой момент еще будет(только сейчас вспомнил): при создании(сохранении) есп с измененной броней в нем нужно будет прописывать путь к текстурам и мешам, или можно оставить как есть?

Kepper  Offline  Сообщение №1753 написано: 23 января 2017, 18:20 | Отредактировано: Kepper - 23 января 2017, 18:21



860
Твайли, если ты не делала новые nif-файлы и/или текстуры с бронёй, то не надо.
Достаточно просто скопировать и/или изменить существующие записи Armor.

Добавлено (23 Января 2017, 21:20)
---------------------------------------------
Aksyonov, а вот с громкостью озвучки помочь не могу.
Может быть файл со звуком проигрывается тише чем планировалось из-за того, что ГГ находится далеко от говорящего НПС.
Это неплохо заметно когда говоришь с Меридией.

Твайли  Offline  Сообщение №1754 написано: 23 января 2017, 18:56





Цитата Kepper

Достаточно просто скопировать и/или изменить существующие записи Armor.


Ясно.

Myprism  Offline  Сообщение №1755 написано: 23 января 2017, 19:04


Физик


Цитата Dsion

А потом клацаю Details при загрузке мода. Там есть сортировка и по имени, и по типу. Если вижу записи без префикса и не помню, что изменил их сам, то удаляю... Ну у меня обычно таких и нету.

Ага, только:
1. Редактор вносит отсебятину только в те объекты, которые УЖЕ изменены мододелом. И никогда по своей инициативе не портит те объекты, которые ещё не трогались. Например, я имею мод, который меняет несколько сотен ванильных персонажей. Изменение заключается только в смене оутфита. Причём, мой мод состоит из двух частей: ESM и ESP. Там один и тот же перечень персонажей, но разные оутфиты. Если я открываю файл ESP, что-то делаю там и сохраняю, то потом в TES5Edit могу увидеть ВСЕ изменённые записи. Так вот, при одном сохранении примерно 20% персонажей окажутся изменёнными в ESP-файле. Изменёнными окажутся те поля, которые я не трогал. Не любые. Будут изменены 1, 2 или все 3 компонента цвета тела (случайным образом). Те величины, что близки к круглому значению, будут округлены (и считаться изменёнными). Появятся новые записи Tint Laer и могут пропасть по паре перков персонажей. Пол, скин, раса не меняются никогда. Кроме того, пересохранение может нарушать работу технологии "комнат и порталов" и финализацию ячеек. Но последние 2 случая уже сложнее.
2. Твой способ не контролирует изменения при сохранении мода редактором.

Aksyonov  Offline  Сообщение №1756 написано: 23 января 2017, 19:22



937
Цитата Kepper

Может быть файл со звуком проигрывается тише чем планировалось из-за того, что ГГ находится далеко от говорящего НПС.

вообще тут дело не в этом актера озвучки с разной совершенно громкостью пишут реплики и их собирается много, приходится в ручную уровень сигнала громкость менять, подгонять, вот была бы какая нибудь прога которая бы нормализовала уровень громкости прям точно по дцбелам 12+ и что бы вся дорожка не выше и не ниже звучала + делала бы пакетно это может ко знает такую?

Dsion  Offline  Сообщение №1757 написано: 23 января 2017, 19:27



Может... У меня никогда не возникало нужды перезаписывать больше одной-двух ванильный записей. Так что я с такими проблемами не знаком...
Аутфит и скриптом нормально меняется.

Myprism  Offline  Сообщение №1758 написано: 24 января 2017, 00:50


Физик


Цитата Dsion

Аутфит и скриптом нормально меняется.

Нескольким сотням персонажей раздать несколько десятков Outfit скриптом? А зачем именно скриптом? Только для того, чтобы обойтись без редактора? Ну так я и так его странности успешно отсекаю TES5Edit.

Да, кстати, как можно добавить что-то в outfit скриптом и как редактировать им левельные списки?

Dsion  Offline  Сообщение №1759 написано: 24 января 2017, 01:12 | Отредактировано: Dsion - 24 января 2017, 01:19



Цитата Myprism

Нескольким сотням персонажей раздать несколько десятков Outfit скриптом?


Ну уж точно не вручную в СК  :) Как-раз скриптом такое в три строчки делается. А чего вообще прицепился? Делай как тебе больше нравится и как больше подходит для конкретной ситуации.

Myprism  Offline  Сообщение №1760 написано: 24 января 2017, 04:10


Физик


Dsion, ну как же в три строчки! Персонажи же разные и дать им надо разные шмотки в зависимости от их рода деятельности и общественного положения... Эх, если бы я это сделал скриптом, то улучшил бы совместимость. Ведь изменения одного и того же оутфита или уровнего списка в двух модах одновременно не работают :(

Kepper  Offline  Сообщение №1761 написано: 24 января 2017, 06:49 | Отредактировано: Kepper - 24 января 2017, 06:50



860
Myprism, если ты берёшь полный контроль над оутфитами, то вполне можешь воспользоваться функцией.
Actor.SetOutfit(Outfit akOutfit, Bool abSleepOutfit)

Уровневые списки предметов тоже можно менять с помощью скрипта.
Загляни в вики на http://www.creationkit.com/index.php?title=LeveledItem_Script

Там даже без SKSE можно обойтись.

Dsion  Offline  Сообщение №1762 написано: 24 января 2017, 13:55



Ну и пофиг, что не работает. Вряд ли кому-то придет в голову устанавливать одновременно два мода, меняющих наряды половине Скайрима.
Вот редактирования ванильных акторов лучше было бы избежать. Но если не получается, то что поделаешь...
Где-то видел интересную программу, которая объединяет все моды в один. То есть, игрок кладет моды не в в папку Data, а в какую-то другую папку. А программа берет все эти моды, анализирует, что они изменяют в ванильных записях, и сшивает в один. Если один мод изменил в ванильной записи аутфит ванильного актора, а другой мод - его класс, то в финальном огромном моде появляется запись, в которой изменен и аутфит, и класс.
Или это TES5Edit и была? Ну не важно. В любом случае, программа популярности не обрела и нужно париться о совместимости.

Kepper  Offline  Сообщение №1763 написано: 24 января 2017, 17:36



860
Dsion, кажется этим Wrye Bash занимается.
Я правда эту программу использую только для разработки.
esp, esm друг в друга преобразую.
Из esp делаю виртуальный esm.

Добавлено (24 Января 2017, 20:36)
---------------------------------------------

Цитата Твайли

Цитата Kepper ()
если ты не делала


Извини. Меня твой единорог немного сбивает.

Твайли  Offline  Сообщение №1764 написано: 27 января 2017, 01:40 | Отредактировано: Твайли - 27 января 2017, 01:55





Цитата Kepper

Извини. Меня твой единорог немного сбивает.

Бывает smile2

Кстати, как можно добавить предмету несколько зачарований?
Мда, что-то не желает он у мну корректно работать... Хотя, помню, на пиратке нормально работал.

Хисимэль  Offline  Сообщение №1765 написано: 28 января 2017, 08:40


Эльфийка-оборотень


100
Дамы и господа, а ведь наверное можно добавить свой тип голоса в FormList не перетягиванием, а скриптом?

Если можно, то мне интересно: как?

озвучиваю моды
Kepper  Offline  Сообщение №1766 написано: 28 января 2017, 11:02



860

Хисимэль  Offline  Сообщение №1767 написано: 28 января 2017, 11:19


Эльфийка-оборотень


100
Kepper

VoicesFollowerNeutral.AddForm(название_моего_войса) - так?

А куда этот скрипт прописывается?

озвучиваю моды
Kepper  Offline  Сообщение №1768 написано: 28 января 2017, 11:41 | Отредактировано: Kepper - 28 января 2017, 11:43



860
gangrena1972, да
только тебе надо будет ещё такие строчки
FormList property VoicesFollowerNeutral auto
VoiceType property название_моего_войса auto ;здесь могу ошибиться с типом

А вот куда. Это тебе самой должно быть виднее. Я ведь не знаю, что ты делаешь, как и для чего. ;)

Хисимэль  Offline  Сообщение №1769 написано: 28 января 2017, 11:57


Эльфийка-оборотень


100
Kepper, хочу сделать спутнику нестандартную озвучку, не меняя ванильные квесты DialogueFollower и DialogueGeneric.
То есть пытаюсь создать свои такие квесты, но не хватает знаний... И учебников тоже не хватает.
Смотрю, как сделаны диалоги в ванильных квестах, какие условия прописаны. Возникает куча вопросов, на которые нет ответов в интернете...

озвучиваю моды
Kepper  Offline  Сообщение №1770 написано: 28 января 2017, 14:27



860
gangrena1972, надо чтобы данный строки сработали один раз.
Можно например сделать в твоём квесте ветку диалогов первичного знакомства и к самому первому ответу прикрепить этот скрипт с этими строками.

Правда тут с прикреплением скрипта к ответу НПС есть одна тонкость. В СК не даст вставить объявление свойств.
Код
FormList property VoicesFollowerNeutral auto
VoiceType property название_моего_войса auto ;здесь могу ошибиться с типом

поэтому в коне со скриптом пишем например
debuf.Trace("")
Компилируем.
А затем ищем созданный файл и уже в него добавляем.
Объявления свойств
А в тело функции(всё что между строками Function EndFunction) строку:
VoicesFollowerNeutral.AddForm(название_моего_войса)
Снова компилируем и в СК в ответе НПС заполняем у скрипта свойства.

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб