• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Всем привет, я всё ещё пытаюсь исправить ошибку в своём квесте, при помощи TESVSnip мне удалось выявить что я изменил стандартные AI пакеты но какие точно узнать не получается
Сейчас я уверен что проблема заключается в этих пакетах:
Если их удаляешь то всё работает отлично, но судя по всему я изменил стандартные названия и теперь не могу понять что это были за IA пакеты и какие влияют на то что игрок не садится на верстак, на обделку шкуры, и так далее, хотел спросить если способ в Creation kit определить старый id аи пакета? Если он был переименован? На данный момент вижу единственный выход, уточнить поиск конкретных AI пакетов которые вызывают ошибку. Думаю можно отсеять имена с названием UseIdleMarker и так далее, видно что я добавлял лишь окончание и при этом в моде существует и обычный UseIdleMarkerLinkCustom значит тут всё в порядке... ведь я сомневаюсь что я бы писал такие длинные названия с нуля, а значит они взяты лишь за основу. А вот что с остальными, ладно я выявить смогу конкретные AI пакеты, но если название другое как мне определить какие записи в нём нужно менять и как именно от каких стандартных ai пакетов, допустим в том же имени TFKELDASTEI возможно это ai пакет полностью содержит в себе ai пакет скажем TFTirlSitting но только переименованный, что с этим делать? Ведь даже если я найду баговский ai, как вернуть его в обратное состояние?
ps. удивляюсь в каком я состоянии был натворив такое с ai пакетами, это на меня не похоже поделитесь пожалуйста своим мнением, что вы бы делали вот с такой задачей, мне это очень поможет, спасибо.
Aksyonov, ты меня Editor ID - буквенный идетификатор объекта А есть ещё Form ID - цифровой(восьмизначный). И он должен был остаться прежним. Отличить изменёные от добавленных можно по префиксу мода(первые два знака). В СК прифексы видны когда мод загружен.
Но удобнее будет воспользоваться TES5Edit или SSEEdit. Загружаешь свой мод и все его мастерфайлы(они автоматически не подцепляются). Удаляешь не нужные изменения. И сохраняешь.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №1743
написано: 23 января 2017, 11:43
| Отредактировано: Aksyonov - 23 января 2017, 11:49
Загружаешь свой мод и все его мастерфайлы(они автоматически не подцепляются). Удаляешь не нужные изменения. И сохраняешь.
Удалять по типу чистки грязных записей? Или так как то по другому делается? Да и где искать ID - цифровой(восьмизначный) идентификатор у AI пакетов )) он у них есть?
Твайли, если тебе надо подправить игровые характеристики брони. То загружаешь этот мод в СК идёшь в окне Object Window в дереве по пути: Items->Armor Затем кликаешь по заголовку Form ID один-два раза, чтобы вся высветившаяся в игре броня отсортировалась по порядку добавления её разработчиками в игру. Вся броня из мода будет идти первыми или последними строками. Ну и с помощью двойного клика открыть окно редактирования понравившейся брони. Немного почитать про сами настройки можешь тут https://modgames.net/forum/110-11016-950276-16-1372160511 Контейнеры находятся в ветке WorldObjects->Container. Чтобы разместить в мире надо. С окне Cell View двараза кликнуть, чтобы загрузилась ячейка. А уже в саму ячейку перетащить контейнер.
Если же ты хочешь подогнать броню сделанную скажем для ванильного тела или UNP под LB или демонику, то тут без хорошего умения обращаться с программами по 3-д моделированию(Blender, 3D max) не обойтись.
Добавлено (23 Января 2017, 15:17) --------------------------------------------- Aksyonov, удаление грязных записей может помочь или хотябы сократить список лишних исправлений. Ты ведь мог в исходных пакетах что-то изменить и тогда TES5Edit будет считать что это не грязная правка а легальное изменений существующй записи мастерфайла На снимке зелёным шрифтом выделены изменёные строки. Чёрным добавленные моим модом.
FormID есть у всех объектов, которые присутствуют в дереве Object Window. Мы ведь про те пакеты говорим, что можно найти в Character->Package? На рисунке 0006924С - это Form ID изменённого объекта из Skyrim.esm префикс 00 0106924С - это Form ID добавленного объекта из fl_FortNoigrad.esp префикс 01 Вон в корневых узлах название esm и esp. А также префиксы.
У UseIdleMarkerLinkCustom01 например Form ID = (00)0978E3
Добавлено (23 Января 2017, 15:21) --------------------------------------------- Удалить весьма просто. Встаёшь на не нужную строку. Нажимаешь Delete. Ждёшь пока протикает 3 секунды и станет доступна кнопка подтверждения. Может быть ещё раз придётся нажать на Ок в другом окне. После того как удалишь всё лишнее нажимаешь Ctrl+S и Ок. И всё
Я tes5edit не использую... Все свои записи в каждом моде всегда начинаю с какого-то уникального префикса. А потом клацаю Details при загрузке мода. Там есть сортировка и по имени, и по типу. Если вижу записи без префикса и не помню, что изменил их сам, то удаляю... Ну у меня обычно таких и нету.
Kepper, Dsion, спасибо вам, я попытаюсь исправить ошибки самостоятельно, но если у меня не получиться может быть у вас будет время исправить их за меня - есть ли желающие? Правда вознаграждение могу отослать только в виде игры или программы в Steam до 1000р помогите а, мне Сильвию доделывать надо а я всё ещё с потерянными детьми маюсь!
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №1747
написано: 23 января 2017, 14:45
| Отредактировано: Kepper - 23 января 2017, 14:46
Aksyonov, давай взгляну. Только ты ошибки перечисли. Оно бывает полезно. Пока составляешь описание ошибки, решение может и найтись
Уникальный префикс в Editor ID у всех объектов мода - это очень удобно. А в tes5edit порой бывает удобнее удалять ошибки. К тому же о меня был один случай. Сделал дубликат одного актёра. И пока туда, сюда менял Editor ID и экспериментировал, дубликат оказался с наименованием оригинала, а оригинал был помечен на удаление. Потом очень долго чесал тыковку: а почему это часть актёров так странно себя ведёт.
Чё-то мне кажется, что самому Аксёнову виднее, какие записи он сам создавал (и которые нужны моду), а какие не создавал и вообще не знает, откуда они взялись
Чё-то мне кажется, что самому Аксёнову виднее, какие записи он сам создавал (и которые нужны моду), а какие не создавал и вообще не знает, откуда они взялись
Нет нет я как раз сам запутался, там все записи можно проследить у npc, но я не могу найти конкретную и исправить что бы только верстаки и подобные вещи начали работать снова а сам квест не трогать, я видимо изменил ванильные пакеты или 1 пакет и поверх него указал какие то действие старику тирлу или одному из персонажей, и теперь нужно восстановить как то всё, либо удалить ту новую запись и создать поведение ai пакет сцены заново или как даже не догадываюсь - это опять как по мне сложно на столько что лучше заново сцену всю прописать.
ps. но у меня на перепись финала снова не хватит сил.. урок извлек из этого буду впредь более трепетно создавать ai пакеты и редактировать их.
А ссылка на мод и описание багов есть вот тут теперь в коммерческом форумеKepper.
Добавлено (23 Января 2017, 18:48) --------------------------------------------- Kepper, я подозреваю записи ai пакеты вот с этими что то не так: Обрати внимание на них, возможно один из них и есть ванильный пакет но я не уверен.
Изменены ванильные пакеты UseIdleMarkerLinkCustom01 DefaultSandboxEditorLocation512 defaultTravelToLinkCustom01 DefaultPatrolLinkedRefNoConvoOrChatter Ты туда условия завязанные на свой квест запихнул. Поэтому и не работает.
Плюс еще затронуто много других ванильных объектов. Сейчас буду анализировать. А потом будет длинный список вопросов.
Изменение репутации для пользователя Aksyonov
AksyonovOffline
Сообщение №1751
написано: 23 января 2017, 17:02
| Отредактировано: Aksyonov - 23 января 2017, 17:04
Kepper, да без проблем на все вопросы отвечу - только лучше наверное в лс перейти дабы тему не засорять. Да условия многое что натворил, не понимаю под чем я был тогда (под одеялом) хех, ну явно не в своём уме надеюсь у тебя всё получится исправить и хотя бы эти проблемы решу без нервов ) и быстро.
Kepper, кстати, там такой момент еще будет(только сейчас вспомнил): при создании(сохранении) есп с измененной броней в нем нужно будет прописывать путь к текстурам и мешам, или можно оставить как есть?
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №1753
написано: 23 января 2017, 18:20
| Отредактировано: Kepper - 23 января 2017, 18:21
Твайли, если ты не делала новые nif-файлы и/или текстуры с бронёй, то не надо. Достаточно просто скопировать и/или изменить существующие записи Armor.
Добавлено (23 Января 2017, 21:20) --------------------------------------------- Aksyonov, а вот с громкостью озвучки помочь не могу. Может быть файл со звуком проигрывается тише чем планировалось из-за того, что ГГ находится далеко от говорящего НПС. Это неплохо заметно когда говоришь с Меридией.
А потом клацаю Details при загрузке мода. Там есть сортировка и по имени, и по типу. Если вижу записи без префикса и не помню, что изменил их сам, то удаляю... Ну у меня обычно таких и нету.
Ага, только: 1. Редактор вносит отсебятину только в те объекты, которые УЖЕ изменены мододелом. И никогда по своей инициативе не портит те объекты, которые ещё не трогались. Например, я имею мод, который меняет несколько сотен ванильных персонажей. Изменение заключается только в смене оутфита. Причём, мой мод состоит из двух частей: ESM и ESP. Там один и тот же перечень персонажей, но разные оутфиты. Если я открываю файл ESP, что-то делаю там и сохраняю, то потом в TES5Edit могу увидеть ВСЕ изменённые записи. Так вот, при одном сохранении примерно 20% персонажей окажутся изменёнными в ESP-файле. Изменёнными окажутся те поля, которые я не трогал. Не любые. Будут изменены 1, 2 или все 3 компонента цвета тела (случайным образом). Те величины, что близки к круглому значению, будут округлены (и считаться изменёнными). Появятся новые записи Tint Laer и могут пропасть по паре перков персонажей. Пол, скин, раса не меняются никогда. Кроме того, пересохранение может нарушать работу технологии "комнат и порталов" и финализацию ячеек. Но последние 2 случая уже сложнее. 2. Твой способ не контролирует изменения при сохранении мода редактором.
Может быть файл со звуком проигрывается тише чем планировалось из-за того, что ГГ находится далеко от говорящего НПС.
вообще тут дело не в этом актера озвучки с разной совершенно громкостью пишут реплики и их собирается много, приходится в ручную уровень сигнала громкость менять, подгонять, вот была бы какая нибудь прога которая бы нормализовала уровень громкости прям точно по дцбелам 12+ и что бы вся дорожка не выше и не ниже звучала + делала бы пакетно это может ко знает такую?
Может... У меня никогда не возникало нужды перезаписывать больше одной-двух ванильный записей. Так что я с такими проблемами не знаком... Аутфит и скриптом нормально меняется.
Нескольким сотням персонажей раздать несколько десятков Outfit скриптом? А зачем именно скриптом? Только для того, чтобы обойтись без редактора? Ну так я и так его странности успешно отсекаю TES5Edit.
Да, кстати, как можно добавить что-то в outfit скриптом и как редактировать им левельные списки?
Изменение репутации для пользователя Dsion
DsionOffline
Сообщение №1759
написано: 24 января 2017, 01:12
| Отредактировано: Dsion - 24 января 2017, 01:19
Нескольким сотням персонажей раздать несколько десятков Outfit скриптом?
Ну уж точно не вручную в СК Как-раз скриптом такое в три строчки делается. А чего вообще прицепился? Делай как тебе больше нравится и как больше подходит для конкретной ситуации.
Dsion, ну как же в три строчки! Персонажи же разные и дать им надо разные шмотки в зависимости от их рода деятельности и общественного положения... Эх, если бы я это сделал скриптом, то улучшил бы совместимость. Ведь изменения одного и того же оутфита или уровнего списка в двух модах одновременно не работают
Изменение репутации для пользователя Kepper
KepperOffline
Сообщение №1761
написано: 24 января 2017, 06:49
| Отредактировано: Kepper - 24 января 2017, 06:50
Ну и пофиг, что не работает. Вряд ли кому-то придет в голову устанавливать одновременно два мода, меняющих наряды половине Скайрима. Вот редактирования ванильных акторов лучше было бы избежать. Но если не получается, то что поделаешь... Где-то видел интересную программу, которая объединяет все моды в один. То есть, игрок кладет моды не в в папку Data, а в какую-то другую папку. А программа берет все эти моды, анализирует, что они изменяют в ванильных записях, и сшивает в один. Если один мод изменил в ванильной записи аутфит ванильного актора, а другой мод - его класс, то в финальном огромном моде появляется запись, в которой изменен и аутфит, и класс. Или это TES5Edit и была? Ну не важно. В любом случае, программа популярности не обрела и нужно париться о совместимости.
Dsion, кажется этим Wrye Bash занимается. Я правда эту программу использую только для разработки. esp, esm друг в друга преобразую. Из esp делаю виртуальный esm.
Добавлено (24 Января 2017, 20:36) ---------------------------------------------
Цитата Твайли
Цитата Kepper () если ты не делала
Извини. Меня твой единорог немного сбивает.
Изменение репутации для пользователя Твайли
ТвайлиOffline
Сообщение №1764
написано: 27 января 2017, 01:40
| Отредактировано: Твайли - 27 января 2017, 01:55
Бывает Кстати, как можно добавить предмету несколько зачарований? Мда, что-то не желает он у мну корректно работать... Хотя, помню, на пиратке нормально работал.
gangrena1972, да только тебе надо будет ещё такие строчки FormList property VoicesFollowerNeutral auto VoiceType property название_моего_войса auto ;здесь могу ошибиться с типом
А вот куда. Это тебе самой должно быть виднее. Я ведь не знаю, что ты делаешь, как и для чего.
Kepper, хочу сделать спутнику нестандартную озвучку, не меняя ванильные квесты DialogueFollower и DialogueGeneric. То есть пытаюсь создать свои такие квесты, но не хватает знаний... И учебников тоже не хватает. Смотрю, как сделаны диалоги в ванильных квестах, какие условия прописаны. Возникает куча вопросов, на которые нет ответов в интернете...
gangrena1972, надо чтобы данный строки сработали один раз. Можно например сделать в твоём квесте ветку диалогов первичного знакомства и к самому первому ответу прикрепить этот скрипт с этими строками.
Правда тут с прикреплением скрипта к ответу НПС есть одна тонкость. В СК не даст вставить объявление свойств.
Код
FormList property VoicesFollowerNeutral auto VoiceType property название_моего_войса auto ;здесь могу ошибиться с типом
поэтому в коне со скриптом пишем например debuf.Trace("") Компилируем. А затем ищем созданный файл и уже в него добавляем. Объявления свойств А в тело функции(всё что между строками Function EndFunction) строку: VoicesFollowerNeutral.AddForm(название_моего_войса) Снова компилируем и в СК в ответе НПС заполняем у скрипта свойства.
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по Creation Kit (продолжение старой темы) (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)