• Прежде, чем задать вопрос, пожалуйста, убедитесь, что такой вопрос не задавался раньше. Старайтесь описать суть вопроса как можно подробней. • Прежде, чем опубликовать ответ на вопрос, пожалуйста, убедитесь, что обладаете необходимыми для этого знаниями. Старайтесь cформулировать суть ответа как можно лаконичней. • При желании ответить в приватном порядке, пожалуйста, воспользуйтесь ЛС. • При желании поблагодарить ответившего, пожалуйста, воспользуйтесь кнопкой "+" полезного сообщения.
Сообщения, не относящиеся к вопросам по редактору СК, ответам на них или уточнениям, являются оффтопом и могут быть удалены.
Нет) Мне надо, чтобы они говорили "Вах! В какое крутое место мы попали!" Нечто подобное они говорят, когда заходят в главный грот пещеры Великого Древа. Эта пещера - Закрытый Мир, поэтому вполне возможно, что там просто помечена одна ячейка. Но проблема даже не в этом месте. А в том, почему у меня при попытке установить локацию закрытый мир начинает сбоить. Скорее я что-то не знаю, и локация для закрытых миров настраивается иначе, нежели для интерьера.
Попробуй поставить триггер defaultWICommentTRIG и заполнить на нем проперти... Только уже на референсе, который в мире, а не на базовом объекте.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №393
написано: 31 июля 2015, 15:24
| Отредактировано: Arin - 31 июля 2015, 15:27
Попробуй поставить триггер defaultWICommentTRIG и заполнить на нем проперти... Только уже на референсе, который в мире, а не на базовом объекте.
Спасибо, попробую. Мне до проверки с компаньонами еще жить и жить, но надеюсь все заработает. Кстати, в референс передаются все значения переменных, которые есть в скрипте базового объекта. Так что даже ничего заполнять не пришлось. Кстати, могу кинуть в ЛС скриншоты того, что получилось=) Туда чуть-чуть только бытовых мелочей осталось добавить, а так мир готов.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Ну не хочешь - не заполняй... Потом снова будете пару дней тут обсуждать, как это сделать, и что нуб Dsion посоветовал неработающий способ.
Добавлено (31 Июля 2015, 19:25) --------------------------------------------- Там должно быть WICommentSetPiece, а в базовом объекте прописано WICommentEntrances.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №395
написано: 31 июля 2015, 16:27
| Отредактировано: Arin - 31 июля 2015, 16:26
Кто может провести небольшую работу над ошибками? Ситуация такая: перестали работать диалоги в квесте, или же сам квест перестал работать. Суть: посещаем музей двемеров, на выходе из него к нам подбегает нпц(скрипт старта пакета повешен на дверь) и понеслась(помоги, сходи) сходили - заперто, далее цель вешается обратно на нпц, но новые диалоги не написаны. Так вот, всё выше указанное прекрасно и без ошибок работало до того момента как я создал еще несколько стадий: "украсть ключ", "сходить опять туда", "вернуться обратно". С этого момента нпц перестал со мной говорить. Пробовал удалять те новые стадии вместе с их алиасами, диалогами и целями - не помогает. Пробовал даже удалять условия из топика, чтобы исключить ошибку скрипта, все равно не говорит, даже создавал новые ветки вообще без условий, молчит как партизан. Создал еще один квест для проверки, так в нем диалоги работают, и работают на этом же нпц. Что и где я упустил? Архив с esp и bsa прилагаю.
- Это что? - Не знаю - А зачем принес? - Чтобы было
Nerzi, перк AssassinsBlade делает только одну проверку для оружия: наличие на оружии кейворда WeapTypeDagger. Если есть, то оружие считается даггером и удары будут в 15 раз сильнее.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №399
написано: 1 августа 2015, 04:54
| Отредактировано: Arin - 1 августа 2015, 06:04
о может провести небольшую работу над ошибками? Ситуация такая: перестали работать диалоги в квесте, или же сам квест перестал работать. Суть: посещаем музей двемеров, на выходе из него к нам подбегает нпц(скрипт старта пакета повешен на дверь) и понеслась(помоги, сходи) сходили - заперто, далее цель вешается обратно на нпц, но новые диалоги не написаны. Так вот, всё выше указанное прекрасно и без ошибок работало до того момента как я создал еще несколько стадий: "украсть ключ", "сходить опять туда", "вернуться обратно". С этого момента нпц перестал со мной говорить. Пробовал удалять те новые стадии вместе с их алиасами, диалогами и целями - не помогает. Пробовал даже удалять условия из топика, чтобы исключить ошибку скрипта, все равно не говорит, даже создавал новые ветки вообще без условий, молчит как партизан. Создал еще один квест для проверки, так в нем диалоги работают, и работают на этом же нпц. Что и где я упустил? Архив с esp и bsa прилагаю.
Вам что нужно: исправить ошибки в квесте или исправить квест вообще? Оо Вообще скачайте программу Тес5эдит и жизнь станет в разы легче.
Добавлено (01 Августа 2015, 07:54) --------------------------------------------- DarkWetal, я кажется поняла, почему у меня ошибка в Оскейпе вылезала Х) Я загружала файлы Скайрим через "Открыть файл", а надо было в меню сменить галку с Обливиона на Скайрим.. В общем, это не программа плохая. Это у меня руки кривые...
Правда, появился другой вопрос. Кто-нибудь знает, как можно сгенерировать карту высот по готовому миру? Оо
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Arin, мне нужно понять, что мешает запуску диалогов
Проверьте скрипт, в который помещаются скрипты со всех стадий. Именно скрипт на закладке Скрипты, а не в стадиях. Может быть он пустой. Такие глюки бывают иногда. А вообще скачайте эдитор. Он прекрасно показывает где какие изменения и какие ошибки.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Arin, да всё делал правильно, всё есть, кроме деревьев. Скалы и дома на месте. Файл LOD тоже создается, текстуры деревьев скидал в нужном формате. ХЗ что ему нада... И ландшафт с кубическими возвышениями появлялся
Изменение репутации для пользователя Ronolus
RonolusOffline
Сообщение №404
написано: 1 августа 2015, 08:43
| Отредактировано: Ronolus - 1 августа 2015, 08:44
Всем доброго времени суток! В этот раз я сильно застрял. Есть список baseid предметов, штук 2500-3000. Надо как то создать рецепты для переплавки (вручную, мне кажется, будет плохой идеей) с их участием в качестве ингредиентов. Я что-то слышал об алиасах - это может мне как-то помочь? Если да, то где можно подробно и желательно на русском прочесть руководство? Если нет, то можно это как-то организовать с помощью скрипта?
Arin, да всё делал правильно, всё есть, кроме деревьев. Скалы и дома на месте. Файл LOD тоже создается, текстуры деревьев скидал в нужном формате. ХЗ что ему нада... И ландшафт с кубическими возвышениями появлялся.
Так, попробуем по порядку. Ты текстуры деревьев скачал в месте с программкой, и папу LODgen скидывал в папку Террайн?
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Arin, все текстуры брал из игры. дело было давно, всего не помню. знаю только что все статики сгенерились нормально, но не было деревьев и пустые текстуры земли.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №408
написано: 1 августа 2015, 12:54
| Отредактировано: Arin - 1 августа 2015, 12:56
Arin, все текстуры брал из игры. дело было давно, всего не помню. знаю только что все статики сгенерились нормально, но не было деревьев и пустые текстуры земли.
Текстуры берутся НЕ из игры, а из специального архива, который прилагается к программе. Архив называется - Vanilla Skyrim LOD Billboards. Это имеет значение. Правда, текстуры генерируются поганые, но потом их просто удалишь и скинешь вместо них дефолтные.
И я все еще ищу способ, как по готовому миру сделать карту высот....
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Multigone, Я хочу сделать рецепты на переплавку Generic Magic Weapons и Generic Magic Apparel (те, которые возможно) в слитки соответствующего материала. Мне хотя бы один рецепт сделать с помощью скрипта, а дальше я сам по примеру попробую. Все данные я брал из uesp.net с дальнейшей разбивкой с помощью экселя и nppp на части (материал, тип оружия - для количества слитков, baseid). Распарсить я могу с помощью самописных программ и дальше в этой же самописной программе создавать текст скрипта. Вот только какой должен быть текст скрипта? Например, есть такая строка в файле Dwarven Warhammer 000acc70 Самописная прога может брать для создания текста скрипта тип слитков двемерские, вархаммер пусть плавится на 5 слитков, а последнее значение и есть baseid предмета-исходника для рецепта переплавки. Или можно сразу составить массив где-нибудь уже средствами papyrus со всеми необходимыми значениями.
Изменение репутации для пользователя Multigone
MultigoneOffline
Сообщение №411
написано: 1 августа 2015, 15:31
| Отредактировано: Multigone - 1 августа 2015, 14:56
Ronolus, а EditorID / FormID ингредиентов известны заранее? Т. е. будешь брать их из .esm?
Добавлено (01 Августа 2015, 18:31) --------------------------------------------- В общем, у меня другой способ, не связанный с таблицами в Excel. Через форм-листы. Но формы придется кидать туда ручками. А результат будет определяться через инвентарный вес предметов-ингредиентов. Потребуется SKSE. Если так подойдет, то скрипт готов.
Изменение репутации для пользователя Ronolus
RonolusOffline
Сообщение №412
написано: 1 августа 2015, 15:59
| Отредактировано: Ronolus - 1 августа 2015, 16:10
Multigone, пусть будет с SKSE. Таблица Excel - это пока просто средство хранения для удобной обработки. Я немного не понял - у меня уже есть FormID ингредиентов в этой самой таблице Excel (они из ванильной игры и официальных DLC). Добавил скриншот - выделенный красным ID у меня и есть.
Что значит "брать их из .esm"?
Рецепты же я хочу сделать простейшими - 1 топор правится на 3 слитка, например. И желательно, чтобы у рецепта было условие наличия у игрока соответствующего перка. Что за способ с форм листами?
Ronolus, ну смотри... На каждом оружии и броне есть кейворды, показывающие, что это и из какого материала сделано. Их легко проверить из скрипта. Кейворд материала будет определять тип слитков, а кеворд типа предмета - их количество. Значит, можно легко сделать, например, адский сундук, который будет переплавлять вещи в слитки.
Но ты хочешь, чтоб это были именно рецепты, да? Для использования у плавильной печи? Боюсь, тут скрипты не помогут... Скорее всего, придется создавать рецепты для каждого оружия. В каждом рецепте указывается, что должно быть у игрока и что он получит в итоге... Можно набраться терпения и создавать все вручную. А можно, если есть навыки программирования, создать сначала 2-3. Потом разобраться, в каком виде они хранятся в esp и написать программу для автоматического добавления по твоему списку. Проблема в том, что предметы с зачарованием имеют другой базовый объект. И у каждого свой. То есть, если нужно, чтоб переплавлялись и магические предметы, то рецептов получится очень много... И не ясно, как это отразится на скорости открытия меню крафта.
Вариант с сундуком выглядит попроще... Один сундучок и на нем скрипт в 10 строчек...
Dsion, Это замечательное предложение, но меня интересует, что скажет Multigone, а ваше предложение с сундуком можно принять для реализации, если других вариантов не останется. Разобраться в каком виде хранится в файле - это интересно. Скорость открытия меню крафта можно регулировать - сделать, чтобы рецепт на переплавку появлялся только в том случае, если предмет для переплавки есть в инвентаре у игрока. Т.е. нет предмета - меню карфта (переплавки) пустое. Нет перка - опять же таки, пустое.
Если все-таки через программу делать... Это должен быть, конечно, не скрипт на папирусе, а независимая программа, работающая с esp. Скрипты, вроде, не могут создавать новые рецепты... Во всяком случае, я не видел такой возможности.
Кое-какое описание формата esp есть на том же uesp.net... Скорее всего, там где-то есть байты, обозначающие общее количество записей в моде. И потом где-то подряд идут все эти записи. И у каждой в заголовке указан её размер, скорее всего. Там же и записи с рецептами. Тебе даже не обязательно знать, что означает каждый байт в записи рецепта. Нужно только изучить те 2-3, что ты создал в CK, и разобраться, по каким оффсетам в записи хранятся: необходимый предмет, получаемый предмет, количество получаемого предмета. Может, еще что-то там... Но большую часть записи рецепта можно просто копировать.
Ну или, может, где-то еще есть информация о том, что именно означает каждый байт в записях именно рецептов.
Изменение репутации для пользователя Arin
ArinOffline
Сообщение №416
написано: 1 августа 2015, 17:38
| Отредактировано: Arin - 1 августа 2015, 17:39
Уважаемые, дурацкий вопрос. В параметрах мира какое поле отвечает за дальность видимости? В интерьере есть параметр, который вычисляет на каком расстоянии объекты должны затягиваться туманом, можно ли такое сделать для всего Тамриэля? А то не нравятся мне эти хорошо прорисованные голые куски земли с лодами. Пусть лучше затуманены будут.
Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых. Джордж Бернард Шоу
Dsion, Вроде получилось расковырять сперва пустой, затем только с простыми рецептами файл esp. Самое интересное, что байты во всех form id хранятся в обратном порядке. Например, стальной слиток имеет form id 0005ace5, а в файле он хранится как e5 ac 05 00. Цветом выделил минимальный объем данных, который можно изменять и получать рабочий в редакторе (в игре не проверял еще) мод.