Поэтому блин и делают большинство косметических модов для грёбанных людишек...
Гребанные - это остроухие уродцы меры. А потому умные взрослые эстеты и делают моды для людей, а среди онимешно-эльфофильной школоты нету хороших мододелов.
Ведь мерзкое онимэ не воспитывает эстетику, скорее наоборот - дурной вкус.
Сейчас альтмер (в SkyRe универсальная раса получается..а может это глюк у меня)..позже тоже планирую за босмера (в SkyRe хорошие плюшки у них) и возможно за Лунару, надеюсь их доделают к этому времени
Гребанные - это остроухие уродцы меры. А потому умные взрослые эстеты и делают моды для людей, а среди онимешно-эльфофильной школоты нету хороших мододелов.
Эльфы это аниме и школота по твоему? Почитай книжки замечательного автора Джона Рональда Руэл Толкин. А для не знающих это именно он первый в своих книгах написал (придумал) эльфов и гномов. И многие считают эльфов эталоном красоты и женственности (изящность, стройность, долгая жизнь, красота и многое другое) Поэтому предпочитаю лесных эльфов (Босмеры) они мне более симпатичнее. А что норды? по сути те же люди. Вывод читай книги и будет тебе чсастье
Тут не соглашусь, из каджитов реально что-то уникальное сделать.
По-моему наоборот из Аргониан можно сделать что-то не похожее на других Ящерок. А все Каджиты получается полностью идентичными друг с другом, кроме цвета кожи, голоса и брони.
Добавлено (27.12.2012, 19:08) --------------------------------------------- А если серьезно, то я стараюсь сделать гг подстать месту действия. Сюжет происходит в Скайриме? Ок! Делаю Норда/Нордку! Че, Сиродил? Хорошо, забацал Имперца! В Моровинд не играл, но для грядущего ДЛЦ создал Данмера.
Альтмера попробуй. Допустим лучник, чары на сник и луки, и включаешь "Контроль потока магии"
Попробую позже, написала же.) Но в этом моде вообще у всех вкусные плюшки и на универсальность как-то пофиг становится, хочется (лично мне) создать персонажей именно под те классы, под которые они задумывались.
Редгарды Будучи наиболее талантливыми воинами во всем Тамриэле, редгарды получают преимущество в ближнем бою благодаря "Алик'рской тренировке" (+50 запаса сил). "Песчаная буря" - хорошее подспорье в любом бою, на короткий срок она увеличивает скорость передвижения и замедляет само течение времени. Способность можно использовать каждые 3 минуты.
Норды Норды являются свирепыми воинами, и думаю, что новые способности как раз подходят воинам, всегда сражающимся до конца. Наносимый нордами урон растет при уменьшении их здоровья. Прибавка к урону нелинейна: чем ближе вы к смерти, тем сильнее будет расти урон.
Имперцы Раньше имперцы обладали довольно бесполезными навыками. Теперь же они имеют сильнейших компаньонов, благодаря способностям "Приказ атаковать" и "Приказ защищаться", которые позволяют управлять скоростью своих спутников, балансом между наносимым и получаемым уроном - все в зависимости от конкретной обстановки и того, что именно нужно в данный момент (атака или защита). Обе эти способности могут использоваться каждые десять минут, эффект длится пять минут. Кроме того, "Имперская харизма" влияет на цены товаров, а "Тактик" наносит 10% урона запасу сил противника, если он блокировал вашу атаку.
Аргониане "Крепкая чешуя" уменьшает на 25% урон, получаемый от любого клинкового (колюще-рубяще-режущего) оружия. Способность "Кора Хиста" теперь работает совершенно иначе: вы можете переключаться между состоянием "отключена", а также режимами "здоровье", "мана" и "запас сил". Последние три режима удваивают скорость восстановления соответствующего атрибута, при этом полностью отменяя регенерацию двух других. Думаете, все так плохо? Уверен, вы найдете, как применить эту возможность :). Также добавлена способность "Когти", которая аналогична имеющейся у каджитов.
Лесные эльфы Я заменил стандартные бесполезные способности такими, которые превращают босмеров в непревзойденных стрелков и охотников, как и должно быть. "Дикая охота" увеличивает на 50% урон по всем не являющимся людьми целям, "Уклонение" с шансом 50% игнорирует получаемый от стрел урон, а "Лесные предания" позволяет вам наделять стрелы магическими свойствами. Улучшенные стрелы взрываются при попадании в цель, парализуют все цели вокруг на одну секунду, а также на 10 секунд уменьшают наносимый противниками урон от одноручного и двуручного оружия на 30%. Для создания связки из пяти таких стрел необходимо 15 стрел, два пустых крохотных камня душ и три паучьих яйца.
Высокие эльфы Я планировал просто усилить высоким эльфам заклинания, но потом нашел более интересный путь. "Контроль потока магии" позволяет увеличить как силу заклинаний, так и затраты на их произнесение на Х, где Х - это ваш оставшийся запас магии в процентах. Тратьте ваш запас магии на усиление заклинаний, переключайтесь между режимами "контроль" и "без контроля" в зависимости от ситуации в бою. Все так, как и должно быть у самых талантливых магов во всем Тамриэле.
Темные эльфы У ВРАГОВ: Гнев предков теперь срабатывает автоматически в случаях, когда здоровье падает ниже 50%, к тому же способность не ограничивается одним использованием в сутки. Кроме огненного плаща, способность усиливает на 50% все связанные с огнем заклинания. Изначально урон от огненного плаща равен 5 ед. в секунду, возрастая на 3 каждые 10 уровней, до своего максимума в 17 единиц (без учета бонусов). У ИГРОКА: способность дает такой же бонус к урону от огненных заклинаний, но без вызова огненного плаща; вместо этого вы получаете 15% шанс избежать получения физического урона. Также игроки получают "Ярость предков": один раз в день, если здоровье падает ниже 30%, вам на помощь придут ваши предки в виде двух разъяренных призраков-данмеров. Их уровень растет вместе с вашим, и они используют хорошее оружие.
Бретонцы Здесь самое интересное. Оба нововведения - заклинания, не способности. Кроме того, они требуют отдыха после использования. Время произнесения обоих заклинаний весьма велико, и каждое из них отнимает вашу жизнь и выносливость, пока оно активно (но не тратит магию), а также убирает расовый бонус сопротивления магии на две минуты. Зачем же их использовать? Потому что они имеют очень мощные эффекты. Пока активен эффект заклинания "Двойная кровь - призывание", вы сможете призывать неограниченное количество существ, а "Двойная кровь - бурление" в два раза усиливает эффекты всех заклинаний, вполовину снижая затраты маны на их произнесение. Рискованно, да. Но кто не рискует, тот не пьет шампанское :).
Орки "Ярость берсерка" - это отличная способность, весьма эффективная и замечательно вписывающаяся в игру, поэтому она остается, пусть и с небольшими улучшениями. Вместо ограничения на использование 1 раз в день, "Ярость берсерка" может использоваться сколько угодно раз, но повторное использование требует отдыха. Под действием эффекта вы по-прежнему будете наносить двойной урон, а весь получаемый урон снизится на 25% (включая магию). Однако при активации "Ярость берсерка" тратит часть вашего здоровья, а положительные эффекты от зелий станут на 75% менее эффективны, поэтому используйте способность с умом. Также мне хотелось дать оркам какой-нибудь полезный пассивный эффект, и способность "Кузнечные традиции орков", на мой взгляд, подходит идеально.
Каджиты Мне хотелось, чтобы каджиты действительно были похожи на ловких и быстрых кошек, поэтому у них увеличена скорость передвижения и уменьшен урон от падения с высоты благодаря способности "Кошачья грация" (+ 25% к скорости, на 50% меньше урона при падении с высоты), которая вполне отвечает моей задумке. "Инстинкт выживания" срабатывает один раз в день, если ваше здоровье опустится ниже 25%, еще сильнее увеличивая скорость атаки и передвижения. Бонус от "Когтей" теперь зависит от запаса сил: x = (0.1*запас сил).