Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.
Смотри свою проблему в Картотеке, Пред тем, как в теме свой вопрос задать, Возможно, там уже и есть ответы, Которые тебе хотелось знать.
Если вместо ГЕККа запускается белый экран - это из-за ENBшного d3d9.dll в папке игры. Если после одного из обновлений винды при попытке редактирования лица перса или попытке открыть любое оружие стала выскакивать вот такая надпись Assert File: C:\projects\fallout3PC\BSShader\BSShaderManager.cpp(пути могут различаться) Line: 1996 После чего ГЕКК сворачивается. Вопрос решатся запуском ГЕКК через основную игровую видюху. Установленная по умолчанию в настройках интегрированная выдаёт такую ошибку.
ведь не плагин, открыл и поменял мастер файл и всё...
Просто заменой мастер-файла плагин не перенесешь из Фола в Вегас и наоборот А, в принципе - портация из Фол3 в Вегас проще (если не переносится целиком вся Столичная Пустошь) Интерьеры - это вообще очень просто, буквально в течение часа можно портировать всю обстановку среднего по размерам помещения. Что из Фола в Вегас, что из Вегаса в Фол. Отдельные миры, т.е. внешние мировые пространства, добавляемые разными ДЛС и модами - это, конечно, гораздо дольше, но тоже вполне реально. Только в десять раз нуднее (вообще: портация - дело занудное и тягомотное) А вот обратный процесс: перенос миров из Вегаса в Фолл - тут гораздо сложнее. Я, правда, не пробовала, но мне кажется, что скорее всего полноценной портации не получится.
Mojave_Ranger, а я уже портировала Могу отдать на "доделку" У меня там почему-то в ГЕКК одна локация не открывается (ГЕКК вылетает) Но в игре - все нормально, если не считать с десяток восклицательных знаков в той локации, которую не могу открыть в редакторе.
Мир DLC01MarketSquare Когда его выбираю в окне Cell, чтобы подправить там кой-чего - редактор вылетает. А в игре мир грузится (это площадь сразу за входными воротами в ПИТТ) Только там есть несколько отсутствующих моделей у объектов и не срабатывают кое-где триггеры, наверное потому, что привязаны к эти объектам. А может еще по какой причине. Хотела через НВЭдит посмотреть, но там несколько тысяч реф-копий. Просмотреть все и найти у какой из них отсутствует базовый объект - занятие для о-о-о-о-чень терпеливых
Когда его выбираю в окне Cell, чтобы подправить там кой-чего - редактор вылетает.
Однажды у меня случилась такая же неприятность. Мне пришлось через Fo3Edit выбрасывать по очереди из нового World весь его ливер, пока не нашел, чем именно подавился ГЕКК. Вначале выбросил весь Cell, не помогло (кстати, Вам можно из раздела Cell "площади перед Питом" выбрасывать смело все подряд, кроме дверей с телепортами, скриптовая сцена с беглыми рабами и рейдерами не бог весть какая ценность). Потом я выбрасывал по очереди целые блоки из Landscape, пока не нашел глючный, потом нашел субблок, и в конце концов - две плиты от тротуара, из-за которых все это и было.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Можно, если осторожно Если не тяжко скачать архив в 384 Mb Могу, конечно, скинуть просто мастер-файл, но тогда тебе заново надо будет "выковыривать" из Фол3 недостающие в Вегасе модели и текстуры.
Подскажите, пожалуйста. Как прицепить диалог к персонажу? Вот, квест я сделал. Все диалоги прописал. За вторую стадию квеста взял как раз того человечка с которым должен быть диалог. Маркер в ПБ меня ведет к нему, я тыркаю: Говорить, но диалога так и не появлятеся. Мне нужно именно как привязать определенный диалог к определенному персонажу. а то будет у всех неписей в игре одно и то же.
Не думаю, что причиной вылета могут быть отсутствующие модели.
Причина вылета обнаружена Это MultiBoundMarker И ПИТТ не при чем, вылетает любая локация, в которой есть этот объект, даже если грузить только один основной мастер FallouNV.esm В стандартном Вегасе эта штука присутствует только в двух экземплярах в Лаки38Ворлд и редактор также вылетает при попытке загрузить этот мир. А теперь вопрос Какую функцию несут эти мультибоундмаркеры и так ли нужны они (в Питте, например) В ФнвЭдите у них не обнаружила никаких референсов с другими объектами, хотя этих маркеров там целых 16 штук
А теперь вопрос Какую функцию несут эти мультибоундмаркеры и так ли нужны они (в Питте, например) В ФнвЭдите у них не обнаружила никаких референсов с другими объектами, хотя этих маркеров там целых 16 штук
Выбрасывайте. И если есть, оклюзион маркеры тоже (они в паре работают). Мультибаунды и оклюзии несут функцию разгрузки процессора и видеокарты. Реализуют они эту функцию примерно так же, как порталы и румы в интерьерах. Ну, почти так же - видеокарта не рендерит актеров, которые находятся внутри мультибаунда, если между мультибаундом и камерой расположена оклюзия, если в двух словах. Судя по всему, в Вегасе Беседка от этой идеи отказалась. В Фаллауте-3 я пробовал их использовать, но особой разницы в производительности не заметил.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Выбрасывайте ... особой разницы в производительности не заметил.
Не знаю как там в "модовских" экстерьерах (до таких вершин оптимизации я ещё не дошёл), а в оригинальных (Фоллаут 3, кто-то собирался переносить?) разница всё же есть. Возможно, она заметна только на слабых машинах, поэтому, как владелец именно такой, всё-таки напишу. Любая локация DCworld с удалёнными более чем на 2/3 мультибаундами у меня вылетала прямо при входе (не в ГЕКК - в игре). С удалёнными на 2/3 мультибаундами и полностью удалёнными заслоняющими панелями средний процент загрузки графического процессора поднялся с 62-65 до 80-88 в разных локациях. У центрального вроде тоже поднялся немного , но это не точно. Тормозов, правда, не возникло. Железо - ноут IntelCoreDuo 2,2ГГц, ATI radeon HD3650. Это несколько выше минимальных требований, так что у кого-то может и затормозиться посильнее и вылетать повеселее. Учитывая вышесказанное, возможно, не стоит так рубить с плеча - нафиг все мультибаунды до единого и оклюзии туда же. Всё же разработчики оптимизировали не для развлечения и даже не для того чтобы у Galko потом не грузилось, а чтоб всем нормально игралось.
Да, знаю, можно сказать мол у кого железо старое тот пусть идёт в магазин за новым или ещё куда подальше - модмейкер никому ничего не должен. И это будет справедливо. А можно и не сказать. Вот, как-то так. P.S. А в Вегасе, значит, на оптимизацию забили. Ну-ну, понятно теперь откуда такие тормоза.
Изменение репутации для пользователя 14K
14K
Сообщение №829
написано: 3 апреля 2012, 00:04
| Отредактировано: 14K - 3 апреля 2012, 00:09
Цитата Joopeeter
P.S. А в Вегасе, значит, на оптимизацию забили. Ну-ну, понятно теперь откуда такие тормоза.
Если в Вегасе забили на оптимизацию, то зачем её делать остальным? Всегда берём пример с разработчиком, как делают они, так делаем и мы (только они не забыли про оптимизацию, он гораздо лучше работает чем Fallout3). Вот и можешь идти и говорить что у тебя железо слабое, и надо было им делать оптимизацию, а тут это зачем? Кстати, ноутбуки не предназначены для игр, стоит задуматься... Сейчас же все игры выходят на высоких требованиях.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №830
написано: 3 апреля 2012, 03:01
| Отредактировано: Joopeeter - 3 апреля 2012, 06:07
Лучше работает? Везёт же, а меня вот наоборот. В любом случае, если в Нью-Вегасе используются для оптимизации какие-то другие приёмы, не мультибаунды, то в перенесённых локациях (из Ф3 перенесённых, где этих приёмов не было) оптимизация, скорее всего, будет работать не в полную силу. Впрочем, оглядываться на слабые компы или нет - переносящему видней. Было уточнение, что при некоторых конфигурациях разница есть - я его написал, было пожелание (надеюсь, от лица всех, у кого похожая конфигурация) учитывать это - я его высказал.
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №831
написано: 3 апреля 2012, 04:12
| Отредактировано: Galko - 3 апреля 2012, 15:49
Ну... Мой комп тоже не айс, старенький Коре2ДуО 2.3 Ггц и 2 Гб памяти. Карта гигабайтная Джефорс ГТ220. Но Фол у меня тормозил временами конкретно, особенно в районе Ривет-сити. В Вегасе тормозов пока нет (правда я в Вегас практически не играю) Что касается конкретного случая с портированным ПИТТ - то думаю, что здесь легко можно удалить эти мультибоунды. Они находятся всего в двух локациях в разных местах, и действительно не вызывают ощутимую разгрузку.
Цитата Joopeeter
то в перенесённых локациях (из Ф3 перенесённых, где этих приёмов не было
Но ведь, по большому счету - я переношу всего лишь объекты, показ которых будет потом обрабатывать уже "безоптимизационный" движок Вегаса. Или ошибаюсь?
Но ведь, по большому счету - я переношу всего лишь объекты, показ которых будет потом обрабатывать уже "безоптимизационный" движок Вегаса. Или ошибаюсь?
Для начала - чуть подробнее зачем мультибаунды вообще нужны.
Как я понял, игре не сложно визуализировать пару-тройку лишних зданий целиком, ей сложно решить какие именно части каких объектов сейчас видны игроку, а какие - нет. В итоге решение жрёт ресурсов больше, чем визуализация всего без разбора. Выше я не случайно писал про DCworld (развалины Вашингтона), там, если помнишь, на небольшом пятачке здания, здания, здания и все заслоняют друг друга - это чёртова уйма геометрии, которую надо всю постоянно обсчитывать - игрок-то вертится и бегает. Для облегчения страданий движка (и усиления - разрабов) и придумали заключать объекты (группы объектов) в простые объёмы в виде параллелепипедов и разделять их простыми прямоугольными заслонками, показался на глаза один пиксел - отображай всё, не мучайся. В Вегасе мест с такой плотной застройкой что-то даже не припомню (может и есть, просто давно уж не играл).
Лирическое отступление.
Вообще, мультибаунды и оптимизация в целом - это такая уйма труда, что тому, кто этим занимался в Фоллаут 3 впору памятник ставить. Чем больше ковыряюсь в игре через ГЕКК, тем твёрже в этом убеждаюсь. Причём модемейкеру этот труд славы не принесёт - хорошая оптимизация та, про которую в игре никто не думает - потому что она работает и всё.
Про "безоптимизационный" движок.
Если он и в самом деле такой (улучшенные алгоритмы расчёта, не требующие дополнительного вмешательства) - всем крупно повезло. Возможно, вмешательство всё же требуется, но какое-то другое, неизвестное, не как в Ф3. В этом случае наоборот - не повезло. Тогда будем считать, что те немногие мультибаунды поставил какой-то консерватор - типа мой дед делал мультибаунды, и отец делал мультибаунды, и я буду делать мультибаунды! Но почему-то вспоминается каким недоделанным был выпущен Вегас, скрее всего просто не успели - проблемных мест мало, не первоочередная задача.
Лирическое отступление 2.
За каким я вообще влез. Заметил, что тут по соседству ты переносишь всю Пустошь "с развалинами", прочитал "выбрасывайте...", вспомнил как однажды ради эксперимента выбросил, перепроверил с цифрами. На самой-то Пустоши только изредка встречаются заслоняющие панели, а вот в развалинах этих баундов с панелями десятки (в каждой локации десятки!) - сейчас выкинешь, потом если вдруг что - восстановить вручную нереально. Возможно, есть способ через FO3Edit (я в нём не силён) заныкать мешающую оптимизацию в отдельный плагин, а в конце при необходимости отныкать обратно или подключать отдельно. P.S. Судя по последнему твоему сообщению в той теме предупреждение ну о-очень сильно запоздало, даже если и было нужно.
Поправка.
Неправильно написал. Если мультибаунд полностью заслонён объекты внутри вовсе игнорируются в смысле графики (сокращаются предварительные расчёты), но если виден хоть краешек - игра считает дальше и отображает видимое - то, что в итоге на экране.
Сазан, Привет! Посмотри, короткое описание здесь Картотека Если не поможет - читай по ссылке урок Wulf (Олег Тарасов) Создание полноценного компаньона в Fallout 3. Он точно поможет! Пока.
А что Фаллаут? Там тоже по-разному сделано. Псина изначально бессмертная, если ГГ хочет ее нанять или съесть, становится "как все", флаг бессмертия убирается в результ-скриптах диалога. Чтобы сделать Псину бессмертной навсегда, придется перешерстить все ее диалоги, в отличие от Буча, например. Тому достаточно в одном месте галку поставить, и он становится essential без вариантов и условий.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Я спрашивал про ванильных напарников Теперь вопрос в другом. Сделал как написано здесь (Сообщение №327). Контейнер лежит под землей примерно в центре Гудспрингса. Если переместится к Источникам Гудспрингса, то контейнер уже не открывается, так же как и в любом помещении. Можно как нибудь исправить? Или например сделать переносной контейнер, если такое возможно
Oder, Мне надо именно контейнер, чтобы можно было в нем хранить вещи и не бегать каждый раз к нему. А чтобы мог получить доступ к нему из любой точки Мохаве