FO3Edit не использует список загрузки из pluginst.txt вместо этого использует свой список (по наличию файлов в папке DATA) в итоге fallout3.esm загружает не первым ... Все нужные фаилы (включая pluginst.txt) находит и считывает верно. Менял [Launcher]\bEnableFileSelection=0/1 и [Archive]\bInvalidateOlderFiles=0/1 Пробовал разные версии TES5Edit, включая последнюю (FO4Edit) DLCList.txt - очистил (длина=0) - без изменений ! Аналогичная картина с FNVEdit - т.е. я что-то я забыл о настройках для Fo3 и FNV В Fallout4 всё прекрасно работает.
Добавлено (13 Августа 2017, 02:47) --------------------------------------------- Спасибо автору за статью! Но, время идёт и всё меняется. Указанный в статье метод подойдёт только для "пустой" заготовки для мода! Если в файле уже есть новые строки (ваши или из других файлов) они будут уничтожены! Будут заменены Game-ID строк, а потом и их содержимое! Это неотъемлемое свойство программы! Обойти это можно двумя способами: 1) Скачать последнюю версию программы == FO4TEdit. Переименовать её (как обычно) и пользоваться новыми, специальными функциями. После нажатия ПКМ в левой панели появится меню и в нём новые строки для подключения/отключения мастер файлов. 2) В новый файл добавить "вторым" мастером Fallout3.esm/FalloutNV.esm (как указано в статье) В итоге получим две одинаковых строки. После этого ВСЕГДА ОТКАЗЫВАЕМСЯ от добавления мастера программой!!! Изменяем только руками и только имя файла мастера во второй строке!!! То есть перед вставкой данных из другого файла сначала руками вводим его имя на место старого и только после этого копируем данные. Таким образом можно собрать большой сводный файл и на старых версиях. Удаляем "лишнюю" строку только после завершения работы над модом.
P.S. Просьба к модератору: это добавление для статьи о работе с FOxEdit. но попало сюда. Перенесите его пожалуйста в соответствующее место. С уважением, Сергей.
Программа реагирует на сам факт добавления нового мастера . Поэтому добавлять реального мастера руками не следует. Если сначала добавить копию главного мастера игры, программа не станет обновлять Game-ID (и ничего не испортит). А на изменение имени уже существующего мастера программа не среагирует! Кстати, последняя версия программы (уже с именем FO4Edit) тоже полноценный "разноEdit". Просто он уже умеет "расшифровывать" некоторые новые поля, появившиеся только в Fallout4 Помимо этого исправлен ряд старых ошибок и добавлены новые функции. На играх TES не пробовал, а на FO3/FNV/FO4 всё работает прекрасно. Пользуюсь только им.
Ipatow, 1) Поправлять людей, на работах которых учился, не собирался (грешно это). А вот свежей, актуальной именно сегодня информации явно не хватает. На сегодня лишь на одном из трёх сайтов был ответ по теме. Собираю внучке FO3 "с бубном в руках", а ведь старые, сохранившиеся наработки по модам делались именно на этих версиях ПО и без всяких танцев! Неужели сегодня вообще никто с FO3 не работает? 2) За список источников огромное спасибо! Последней версии с github.com у меня не было. Изменения в версии есть - добавляет на левый лист как модуль# [00] файл Fallout.EXE Однако от болячки не помогает - всё равно пересортирует файлы по своему - по датам файлов.
Ipatow, Вы хотите сказать, что игры Fallout 3 и Fallout NV игнорируют последовательность загрузки файлов указанную в файле plugins.txt ??? Но тогда возникает ряд вопросов: 1) Зачем тогда вообще этот файл нужен? 2) Почему везде на указанной именно в нём последовательности сосредотачивают внимание на ВСЕХ модерских сайтах? 3) Каким образом я отлаживал моды для Fallout NV (физически присутствуют!) если программой для изменения даты создания/изменения файла я раньше пользовался лишь в MS DOS v.3.1 ?
Изменение репутации для пользователя Simonov50
Simonov50Offline
Сообщение №5
| Тема: FNVEdit для начинающих
написано: 24 августа 2017, 17:21
| Отредактировано: Simonov50 - 24 августа 2017, 17:23
При этом программа FO3Edit при запуске правильно считывает содержимое файла plugins.txt (проверено!) но лист загрузки формирует по датам создания/изменения файлов , игнорируя последовательность из plugins.txt В итоге fallout3.esm оказывается в середине списка загрузки! Файл DLCList.txt пустой - я всё удалил. Испробовал практически все версии TES5Edit, включая самую последнюю. С Fallout NV картина аналогичная. С Fallout 4 эта же программа работает как положено - строго в последовательности из plugins.txt . Замечу, что именно на этих "старых" версиях программы я раньше делал моды для Fallout NV.
Ipatow, NMM и любые иные менеджеры никогда не использую - всё только руками. После распаковки и копирования все файлы были от одной даты и какие-либо программы её не изменяли. Вопрос в том что программа принципиально не имеет права изменять последовательность, указанную в plugins.txt !!!
Изменение репутации для пользователя Simonov50
Simonov50Offline
Сообщение №6
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 24 сентября 2017, 12:19
| Отредактировано: Simonov50 - 24 сентября 2017, 12:19
1) Как заставить GECK транслировать скрипты со страниц этого форума? GECK\Скрипты\Новый\ ... Ввожу bool - говорит нет такого Ввожу Event ( или подписку на прерывание) говорит - нет такого При этом простенький скрипт с командами из FOSE сделал нормально (в игре работает).
2) Где взять файлы базовых скриптов к Fallout3 (Game, Form и т.п.) В .BSA архивах их не нашел. GECK их не показывает.
tundruck73, Понял, большое спасибо, учебник обязательно буду смотреть! ... скрипты в этой игре содержатся в esp или в esm А обратно вставлять как? Пложу новый файл в новую папку scripts (у меня её пока нет) Укажу имя скрипта ( == имя файла) Путь для его поиска как указывать?
Изменение репутации для пользователя Simonov50
Simonov50Offline
Сообщение №8
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 26 сентября 2017, 03:11
| Отредактировано: Simonov50 - 26 сентября 2017, 03:14
КсюXa, Спасибо за столь подробный ответ, особенно за нюанс с загрузкой лишь одного файла. Я делал всё именно так, как Вы описали, но в этом случае текст вновь написанного скрипта обрабатывает некая оболочка (для языка Papirus). Как её правильно называть не знаю. У этой оболочки свой язык, более грамотный, но менее гибкий, чем Papirus. Скрипты на Papirus эта оболочка не принимает. Я же хочу использовать именно язык Papirus (много скриптов на котором рассмотрено на этом форуме). Как это делать в Fallout4 знаю, а как "прикрутить" или "выдрать" скрипты именно на Papirus в Fallout3 не имею ни малейшего представления. Вероятно в Fallout3 для этого требуются некие специальные методы и/или средства, но упоминаний об этом я ни где не встречал.
Oettienger, Уважаемый, предлагаю сократить бешенный объём "мартышкиной работы" - многократной переустановки элементов графики! Попробуйте мод Megaton Return, он разумно изменяет интерьер и прекрасно работает. Места для приложения собственных сил в части графики там достаточно (переделка стенда для пупсов, отсутствие робота и т.д.). Если интересно могу выложить версию мода с переработанными скриптами (авто-разгрузчик-сортировщик инвентаря, утилизатор-переработчик хлама в рем.наборы (подобно FNV и т.п.)