Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по 3DSMax (моделирование, скининг, импорт - экспорт и тп.)

Вопросы по 3DSMax
KAIN48  Offline  Сообщение №1 написано: 4 сентября 2013, 22:39 | Отредактировано: KAIN48 - 9 декабря 2019, 11:25


Шаманистый шаман


Эта тема для любых вопросов по 3D Max, плагину NifTools и тп.
Подробные ответы будут выносится в шапку темы, смотрите список, выбирайте нужную тему,
переходите в неё, кликнув по стрелочке
 .

СПИСОК ОТВЕТОВ:


1.НАСТРОЙКИ ПЛАГИНА NiFTooLs ДЛЯ ЭКСПОРТА

2.КАК РАЗДЕЛИТЬ СОСТАВНОЙ ОБЪЕКТ НА ЧАСТИ?

3.СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ ОБЪЕКТА В 3DS МАХ

4.ВИДЕОУРОК ПО СОЗДАНИЮ КОЛЛИЗИИ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ (вариант 2)
  краткое описание 

5.ЭКСПОРТ БРОНИ ИЗ МАХ В ИГРУ НА ПРИМЕРЕ ШЛЕМА

6.КАК СДЕЛАТЬ РАЗВЁРТКУ МОДЕЛИ

7.КАК СДЕЛАТЬ МАНЕКЕН ИЗ НПС ИЛИ СУЩЕСТВА + СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ (вариант 2)
  можно скачать с яндекс-диска или прочитать там

8.СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ 3D ГРАФИКИ


ССЫЛКИ НА ПРОГРАММЫ:

1.NIFTools 3.5.5.4728 ДЛЯ 3DS MAX 5-2010+GMax 1.2

КНИГИ ПО КОМПЬТЕРНОЙ 3D ГРАФИКЕ:

1.САМОУЧИТЕЛЬ ПО АНИМАЦИИ В 3DS MАХ

2.РУКОВОДСТВА И УЧЕБНИКИ ПО РАБОТЕ В 3DS МАХ

Fairy5  Offline  Сообщение №181 написано: 12 февраля 2019, 10:14



33
Цитата ApeX

А зачем? Ее потом в любом случае надо будет экпортировать в .kf. Проще править напрямую саму kf. А так-то можно в любой формат, поддерживающий анимацию, но легче от этого не будет.



3d max не открывает эту анимацию. Если сказать сразу о том, что я хочу, то мне нужно перенести скелетную анимацию в Unreal Engine 4, а он не принимает формат kf, он воспринимает формат fbx(ну может еще какой-то, но я видел файлы скелетной анимации в формате fbx). Может где-то можно открыть формат kf? Либо еще вопрос - может кто-то подскажет какую-нибудь игру, откуда можно вытащить скелетную анимацию человека, либо файлы? А еще лучше, то с большим количеством анимаций, так мне нужны анимации - все-равно нужно будет самому наверное делать ее, но  пока сейчас мне бы хотелось просто импортировать уже готовую анимацию из какой-то игры или еще откуда-нибудь... 
Так вообще мне нужны все обычные виды анимаций, которые есть в вегасе, а также анимация присаживания, передвижения сидя, анимация перехода в положение лежа, ползание по пластунски, ну и так же другие обычные - это ожидание, поворот, стрельба, ходьба, бег, возможно прыжок или прыжки... И тут ВНИМАНИЕ - мне нужна эта анимация не для первого лица, а для третьего лица вида с расстояния, полуверха, полубока, примерно как в фоллаут тактикс или в фоллаут 2... 

Может кто-то подсказать что-то в этом плане?

ApeX  Offline  Сообщение №182 написано: 12 февраля 2019, 11:27



Для то, чтобы макс открывал kf и nif, для него необходим плагин NifTools, который можно скачать, например, в специально созданной теме макса.
Цитата Fairy5

какую-нибудь игру, откуда можно вытащить скелетную анимацию человека, либо файлы?



Да любую, для которой есть плагины к 3д-редакторам. Самая, скорее всего, доступная будет CSS/HL. В прикреплении пара плагинов к максу, возможно, какой и запустится на новых максах.
Но! Анимации будут работать только на том скелете, на котором они сделаны. Это как ключ и замок из хрупкого стекла. Чуть не тот скелет и замок сломается, открыть его будет невозможно. А у каждой игры свой скелет (названия костей, их количество, расположение в простанстве, размер епт.). То есть просто взять из игры на другом движке, перегнать в другой формат, который понимает игра на отличном от этого движке, не получится. Всё ручками придется делать.
Прикрепления: 3dsmax_smd_expo.zip (86,4 Kb) 3dsmax_8and9_sm.rar (11,4 Kb)

Fairy5  Offline  Сообщение №183 написано: 12 февраля 2019, 11:28 | Отредактировано: Fairy5 - 12 февраля 2019, 11:40



33
Цитата ApeX

Да любую, для которой есть плагины к 3д-редакторам. Самая, скорее всего, доступная будет CSS/HL. В прикреплении пара плагинов к максу, возможно,
какой и запустится на новых максах.
Но! Анимации будут работать только на том скелете, на котором они сделаны. Это как ключ и замок из
хрупкого стекла. Чуть не тот скелет и замок сломается, открыть его будет
невозможно. А у каждой игры свой скелет (названия костей, их
количество, расположение в простанстве, размер епт.). То есть просто
взять из игры на другом движке, перегнать в другой формат, который
понимает игра на отличном от этого движке, не получится. Всё ручками
придется делать.
Прикрепления: 3dsmax_smd_expo.zip(86.4 Kb) · 3dsmax_8and9_sm.rar(11.4 Kb)



а разве не делается еще так, что скелет может идти как меши, скажем скелет ожидания, скелет ходьбы, скелет бега, скелет поднятия ноги и руки - а анимацию потом можно приписать уже в движке, соединяя положения и тут конечно сам скелет должен быть логичными и по расчетам... может можно лучше описать, но вот к примеру анимация скелетная в фоомате fbx

1. https://yadi.sk/d/NKwCkTaJE-g6tg

базовый

https://yadi.sk/d/g08J3rsnL9hylg

смерть

https://yadi.sk/d/IJYEIUaEkMYSWA

падение

https://yadi.sk/d/Fcq1QE4Pn5A92g

ожидание

https://yadi.sk/d/sgi2p_POehoGBQ

прыжок

https://yadi.sk/d/ofuDJwEVLIwTsg

ходьба

ApeX  Offline  Сообщение №184 написано: 12 февраля 2019, 11:49



Это если скелет одинаковый.
Цитата КсюXa

описание движения костей скелета


И скелет не может быть статикой.

То есть описано движение определенных костей с оригинальными именами и расположением. А рсположение и имена в UT/UE и Gamebryo сильно различаются. Для того, чтобы это увидеть, достаточно загрузить заскиненные модели из этих игр в максе.
P.S. Если некоторое время спустя, после завершения обсуждения, сообщения, относящиеся к максу, исчезнут из этой темы, то значит они были перенесены в его тему по ссылке выше. То есть искать их надо будет там.

Fairy5  Offline  Сообщение №185 написано: 12 февраля 2019, 12:23



33
Цитата ApeX

И скелет не может быть статикой.То есть описано движение определенных костей с оригинальными именами и расположением. А рсположение и имена в UT/UE и Gamebryo сильно различаются. Для того, чтобы это увидеть, достаточно загрузить заскиненные модели из этих игр в максе.
P.S. Если некоторое время спустя, после завершения обсуждения, сообщения, относящиеся к максу, исчезнут из этой темы, то значит они были перенесены в его тему по ссылке выше. То есть искать их надо будет там.


посмотрю что и как можно сделать. А что ты за файлы в ссылке скинул, что с ними делать я так и не понял?

ApeX  Offline  Сообщение №186 написано: 12 февраля 2019, 12:41



Цитата Fairy5

Либо еще вопрос - может кто-то подскажет какую-нибудь игру, откуда можно вытащить скелетную анимацию человека, либо файлы?


Bulbyan  Offline  Сообщение №187 написано: 26 февраля 2019, 18:01



При попытке загрузить одну из моделей оружия Metro LL_Redux макс выдает вот это и приходится его закрывать

 
остальные модели оружия грузятся без проблем. Что это за проблема и можно ли ее решить?

Poshlentiy  Offline  Сообщение №188 написано: 26 февраля 2019, 18:08



29
Здравствуйте! Очередная проблема подъехала: скачал nif плагин для макса версии 2018. Версия плагина, по словам раздающего, полностью подходит для макса 2015-2018. Но у меня почему-то нет необходимого для создания коллизий модификатора bhkRigidBody(вот просто нет его в Modifier List и все), а также нет в меню Helpers набора инструментов Nif Tools. Может я что-то путаю и все так и должно быть, или это все же какая-то ошибка. Подскажите, пожалуйста!

ApeX  Offline  Сообщение №189 написано: 26 февраля 2019, 18:14



Цитата Poshlentiy

и все так и должно быть



Bulbyan, вроде, бы ставил на эту версию Нифтулз рабочий. Ссылкой на рабочий плагин, если не посеял, и поделится как раз.

Bulbyan  Offline  Сообщение №190 написано: 26 февраля 2019, 18:45



Цитата ApeX

Bulbyan, вроде, бы ставил на эту версию Нифтулз рабочий. Ссылкой на рабочий плагин, если не посеял, и поделится как раз.


Я качал отсюда.

Poshlentiy  Offline  Сообщение №191 написано: 26 февраля 2019, 19:11



29
Bulbyan,  Да, я именно отсюда и качал! Два раза уже переустанавливал и не сработало. Видимо, либо макс какой-то не такой, либо я криворукий.

Bulbyan  Offline  Сообщение №192 написано: 26 февраля 2019, 20:25 | Отредактировано: Bulbyan - 26 февраля 2019, 20:30



Poshlentiy, ну у меня тогда был макс 2017-года, теперь же я от него оказался, о чем нисколько не жалею, глючный он какой-то и пользуюсь 2012-тым, да и вообще тем, кто делает моды на тройку и вегас выше 2012 использовать не рекомендуется, в противном случае могут быть глюки.

ApeX,  по сообщению 188 есть мысли?

Poshlentiy  Offline  Сообщение №193 написано: 26 февраля 2019, 20:26



29
Bulbyan, Окей! Спасибо за рекомендацию!

ApeX  Offline  Сообщение №194 написано: 26 февраля 2019, 21:09



Цитата Bulbyan

по сообщению 188 есть мысли?


Кроме самого  очевидного варианта (посмотреть лог и переустановить эту Visual++), проблема в самой модели. Можно через Noesis ее конвертировать в другой формат и попробовать открыть в максе это порождение конвертации. Не пойдет - скинь саму модельку.

Bulbyan  Offline  Сообщение №195 написано: 27 февраля 2019, 03:27



Цитата ApeX

Не пойдет - скинь саму модельку.


Вот модель и плагин для импорта.

ApeX  Offline  Сообщение №196 написано: 27 февраля 2019, 09:15



Та же ошибка про размер. :(  Риппером вытаскивай, если модель так нужна.

Bulbyan  Offline  Сообщение №197 написано: 27 февраля 2019, 09:19



Цитата ApeX

Риппером вытаскивай, если модель так нужна


Метро рипается отвратительно, много ошибок и геометрия нарушается. Да ладно, обойдемся и без него, хотя ствол прикольный, сделан из велосипеда и водопроводной трубы.  :D

gardina44  Offline  Сообщение №198 написано: 22 марта 2019, 08:16



2
Народ стоит 3d max 2012 с плагином для импорта и экспорта моделек из скайрима. Так вот при экспорте возникает такая ошибка "you must specify at least one bone node" что-то связано с костями я так понял. С 3d max знаом не давно может кто сможет подсказать как исправить где и куда надо залезть?

ApeX  Offline  Сообщение №199 написано: 22 марта 2019, 09:10



Часть меша не привязалась при скиннинге. SkinWrap, наверное,применялся.

gardina44  Offline  Сообщение №200 написано: 23 марта 2019, 08:13



2
А что делать?

ApeX  Offline  Сообщение №201 написано: 23 марта 2019, 10:32



Перескинивать, естественно. Или попробовать увеличить силу влияния, если броня-донор и новая модель вполне совпадают меду собой.
Еще, как вариант, сделать на модификаторе Skin. А вообще, в этой теме уже не единожды выкладывалась ссылка на руководство по работе с броней в виде иллюстрированной pdf. Там все нюансы от и до описаны. К прочтению обязательно, если хочется научиться скиннингу.

Poshlentiy  Offline  Сообщение №202 написано: 26 марта 2019, 12:06



29
Добрый день! Можно ли как-то включить некое "столкновение" объектов при редактировании модели? То есть, допустим, у меня есть одежка, я нацепил на нее бронежилет, но при анимации ходьбы, одежка начинает местами проходить сквозь бронежилет. В моделировании я ноль, поэтому объясните, пожалуйста, поподробнее, как это исправить и можно ли вообще это исправить?:|

ApeX  Offline  Сообщение №203 написано: 26 марта 2019, 13:59



Цитата Poshlentiy

"столкновение" объектов


Тут нужна привязка всей одежды к костям скелета. То есть загрузить ее в сцену с ванильным телом (или реплейсером) и, удалив имеющийся модификатор Skin, заскинивать на это тело. Можно на SkinWrap (в этом случае загружается не тело, а подходящая по размерам броня, если новая модель объемная и влияния тела может не хватить, как в предыдущем сообщении), можно и на Skin вешать. Здесь об этом процессе подробно рассказано. Кое-что по броне можно найти и тут.

Poshlentiy  Offline  Сообщение №204 написано: 28 марта 2019, 18:00



29
Цитата ApeX

Тут нужна привязка всей одежды к костям скелета.



У меня взята одежда нищего, и на него прицеплен броник из облегченной металлической брони. Скелет у одежды есть, и броник я привязал к этому самому скелету. Разве нужно как-то по-другому?

Вот, в Нифскопе все ок, да и делал, вроде, как в статейках, которые ты скинул:


В игре же все выглядит не очень круто:

ApeX  Offline  Сообщение №205 написано: 28 марта 2019, 19:20



Цитата Poshlentiy

в Нифскопе все ок


А нифскоп на скиннинг пофиг. Для проверки надо смотреть вьювером ГЭКК (ПКМ > открыть в ГЭКК).

Poshlentiy  Offline  Сообщение №206 написано: 1 апреля 2019, 21:19



29
ApeX,  Я прочитал еще раз руководство, попробовал сделать так, как ты сказал, но у меня все равно ничего не получается. Выходит даже еще хуже(броня уходит под землю и сворачивается). Да, я понял причину моей проблемы, но я вообще не могу понять, как ее исправить. А в руководстве не могу разобраться, как говорится, "смотрю в книгу, вижу фигу". У одежды есть собственный скелет, у легкой металлической есть свой скелет, но сама броня не подходит немного по размерам к одежде, поэтому мне нужно привязать броник к одежде(?) Можешь, пожалуйста, поподробнее объяснить(вот прям пошагово), как привязать не к скелету, а именно к одежде, а то я очень сильно туплю.

ApeX  Offline  Сообщение №207 написано: 2 апреля 2019, 07:57



Загружается модель брони, часть которой будет крепится на одежду. В режиме редактируемого меша от нее отрезается все лишнее. Выделяется оставшийся меш > Import Select в .3ds (делается для того, чтобы потом не возится с лишними костями). Сцена очищается, грузится одежда с подключенным скелетоном. Импортируется сюда же 3ds брони. При необходимости двигается вверх-вниз/масштабируется. На броню лепится модификатор Skin Wrap. В его стеке жмется Add и через меню Select by Name выбирается меш одежды. В зависимости от того, как подходит огрызок брони по объему к одежде, ставится значение в Distance Infl. Convert to Skin.
Добавляется модификатор BSDismemberSkin. Для такого огрызка хватит и дефолтного значения, можно ничего не менять.
Теперь можно сохранить сцену, на всякий ...
Импорт в nif. Если при импорте выскочит ошибка, как в предыдущих сообщениях, значит не хватило силы влияния в Distance Infl, надо увеличить его значение, очистив сцену и загрузив сохранку перед импортом.

Poshlentiy  Offline  Сообщение №208 написано: 11 апреля 2019, 18:25



29
Делаю так, как говоришь, получается какая-то муть. Что может быть не так здесь?

ApeX  Offline  Сообщение №209 написано: 11 апреля 2019, 18:51



Скорее всего, флаги в шейдерах. Пример для статики, пример для брони.

Stea1ch  Offline  Сообщение №210 написано: 14 апреля 2019, 10:20 | Отредактировано: Stea1ch - 14 апреля 2019, 10:24



192
Приветствую! Подскажите, ситуация такая: рядом с мормонским фортом в локации FreesideBUS есть ванильное здание. Хочу его заюзать. Самое интересное, что если в него просочиться - то текстур внутри нет, однако открываю модель в максе и - о чудо - все текстуры на месте. Как сделать чтобы в игре было так же? Модель \meshes\architecture\suburban\bldgcorner05_nv.nif


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по 3DSMax (моделирование, скининг, импорт - экспорт и тп.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб