Эта тема для любых вопросов по 3D Max, плагину NifTools и тп. Подробные ответы будут выносится в шапку темы, смотрите список, выбирайте нужную тему, переходите в неё, кликнув по стрелочке . СПИСОК ОТВЕТОВ:
1.НАСТРОЙКИ ПЛАГИНА NiFTooLs ДЛЯ ЭКСПОРТА
2.КАК РАЗДЕЛИТЬ СОСТАВНОЙ ОБЪЕКТ НА ЧАСТИ?
3.СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ ОБЪЕКТА В 3DS МАХ
4.ВИДЕОУРОК ПО СОЗДАНИЮ КОЛЛИЗИИ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ (вариант 2) краткое описание
5.ЭКСПОРТ БРОНИ ИЗ МАХ В ИГРУ НА ПРИМЕРЕ ШЛЕМА
6.КАК СДЕЛАТЬ РАЗВЁРТКУ МОДЕЛИ
7.КАК СДЕЛАТЬ МАНЕКЕН ИЗ НПС ИЛИ СУЩЕСТВА + СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ (вариант 2) можно скачать с яндекс-диска или прочитать там
А зачем? Ее потом в любом случае надо будет экпортировать в .kf. Проще править напрямую саму kf. А так-то можно в любой формат, поддерживающий анимацию, но легче от этого не будет.
3d max не открывает эту анимацию. Если сказать сразу о том, что я хочу, то мне нужно перенести скелетную анимацию в Unreal Engine 4, а он не принимает формат kf, он воспринимает формат fbx(ну может еще какой-то, но я видел файлы скелетной анимации в формате fbx). Может где-то можно открыть формат kf? Либо еще вопрос - может кто-то подскажет какую-нибудь игру, откуда можно вытащить скелетную анимацию человека, либо файлы? А еще лучше, то с большим количеством анимаций, так мне нужны анимации - все-равно нужно будет самому наверное делать ее, но пока сейчас мне бы хотелось просто импортировать уже готовую анимацию из какой-то игры или еще откуда-нибудь... Так вообще мне нужны все обычные виды анимаций, которые есть в вегасе, а также анимация присаживания, передвижения сидя, анимация перехода в положение лежа, ползание по пластунски, ну и так же другие обычные - это ожидание, поворот, стрельба, ходьба, бег, возможно прыжок или прыжки... И тут ВНИМАНИЕ - мне нужна эта анимация не для первого лица, а для третьего лица вида с расстояния, полуверха, полубока, примерно как в фоллаут тактикс или в фоллаут 2...
Для то, чтобы макс открывал kf и nif, для него необходим плагин NifTools, который можно скачать, например, в специально созданной теме макса.
Цитата Fairy5
какую-нибудь игру, откуда можно вытащить скелетную анимацию человека, либо файлы?
Да любую, для которой есть плагины к 3д-редакторам. Самая, скорее всего, доступная будет CSS/HL. В прикреплении пара плагинов к максу, возможно, какой и запустится на новых максах. Но! Анимации будут работать только на том скелете, на котором они сделаны. Это как ключ и замок из хрупкого стекла. Чуть не тот скелет и замок сломается, открыть его будет невозможно. А у каждой игры свой скелет (названия костей, их количество, расположение в простанстве, размер епт.). То есть просто взять из игры на другом движке, перегнать в другой формат, который понимает игра на отличном от этого движке, не получится. Всё ручками придется делать.
Да любую, для которой есть плагины к 3д-редакторам. Самая, скорее всего, доступная будет CSS/HL. В прикреплении пара плагинов к максу, возможно, какой и запустится на новых максах. Но! Анимации будут работать только на том скелете, на котором они сделаны. Это как ключ и замок из хрупкого стекла. Чуть не тот скелет и замок сломается, открыть его будет невозможно. А у каждой игры свой скелет (названия костей, их количество, расположение в простанстве, размер епт.). То есть просто взять из игры на другом движке, перегнать в другой формат, который понимает игра на отличном от этого движке, не получится. Всё ручками придется делать. Прикрепления: 3dsmax_smd_expo.zip(86.4 Kb) · 3dsmax_8and9_sm.rar(11.4 Kb)
а разве не делается еще так, что скелет может идти как меши, скажем скелет ожидания, скелет ходьбы, скелет бега, скелет поднятия ноги и руки - а анимацию потом можно приписать уже в движке, соединяя положения и тут конечно сам скелет должен быть логичными и по расчетам... может можно лучше описать, но вот к примеру анимация скелетная в фоомате fbx
То есть описано движение определенных костей с оригинальными именами и расположением. А рсположение и имена в UT/UE и Gamebryo сильно различаются. Для того, чтобы это увидеть, достаточно загрузить заскиненные модели из этих игр в максе. P.S. Если некоторое время спустя, после завершения обсуждения, сообщения, относящиеся к максу, исчезнут из этой темы, то значит они были перенесены в его тему по ссылке выше. То есть искать их надо будет там.
И скелет не может быть статикой.То есть описано движение определенных костей с оригинальными именами и расположением. А рсположение и имена в UT/UE и Gamebryo сильно различаются. Для того, чтобы это увидеть, достаточно загрузить заскиненные модели из этих игр в максе. P.S. Если некоторое время спустя, после завершения обсуждения, сообщения, относящиеся к максу, исчезнут из этой темы, то значит они были перенесены в его тему по ссылке выше. То есть искать их надо будет там.
посмотрю что и как можно сделать. А что ты за файлы в ссылке скинул, что с ними делать я так и не понял?
Здравствуйте! Очередная проблема подъехала: скачал nif плагин для макса версии 2018. Версия плагина, по словам раздающего, полностью подходит для макса 2015-2018. Но у меня почему-то нет необходимого для создания коллизий модификатора bhkRigidBody(вот просто нет его в Modifier List и все), а также нет в меню Helpers набора инструментов Nif Tools. Может я что-то путаю и все так и должно быть, или это все же какая-то ошибка. Подскажите, пожалуйста!
Poshlentiy, ну у меня тогда был макс 2017-года, теперь же я от него оказался, о чем нисколько не жалею, глючный он какой-то и пользуюсь 2012-тым, да и вообще тем, кто делает моды на тройку и вегас выше 2012 использовать не рекомендуется, в противном случае могут быть глюки.
Кроме самого очевидного варианта (посмотреть лог и переустановить эту Visual++), проблема в самой модели. Можно через Noesis ее конвертировать в другой формат и попробовать открыть в максе это порождение конвертации. Не пойдет - скинь саму модельку.
Метро рипается отвратительно, много ошибок и геометрия нарушается. Да ладно, обойдемся и без него, хотя ствол прикольный, сделан из велосипеда и водопроводной трубы.
Народ стоит 3d max 2012 с плагином для импорта и экспорта моделек из скайрима. Так вот при экспорте возникает такая ошибка "you must specify at least one bone node" что-то связано с костями я так понял. С 3d max знаом не давно может кто сможет подсказать как исправить где и куда надо залезть?
Перескинивать, естественно. Или попробовать увеличить силу влияния, если броня-донор и новая модель вполне совпадают меду собой. Еще, как вариант, сделать на модификаторе Skin. А вообще, в этой теме уже не единожды выкладывалась ссылка на руководство по работе с броней в виде иллюстрированной pdf. Там все нюансы от и до описаны. К прочтению обязательно, если хочется научиться скиннингу.
Добрый день! Можно ли как-то включить некое "столкновение" объектов при редактировании модели? То есть, допустим, у меня есть одежка, я нацепил на нее бронежилет, но при анимации ходьбы, одежка начинает местами проходить сквозь бронежилет. В моделировании я ноль, поэтому объясните, пожалуйста, поподробнее, как это исправить и можно ли вообще это исправить?:|
Тут нужна привязка всей одежды к костям скелета. То есть загрузить ее в сцену с ванильным телом (или реплейсером) и, удалив имеющийся модификатор Skin, заскинивать на это тело. Можно на SkinWrap (в этом случае загружается не тело, а подходящая по размерам броня, если новая модель объемная и влияния тела может не хватить, как в предыдущем сообщении), можно и на Skin вешать. Здесь об этом процессе подробно рассказано. Кое-что по броне можно найти и тут.
У меня взята одежда нищего, и на него прицеплен броник из облегченной металлической брони. Скелет у одежды есть, и броник я привязал к этому самому скелету. Разве нужно как-то по-другому?
Вот, в Нифскопе все ок, да и делал, вроде, как в статейках, которые ты скинул:
ApeX, Я прочитал еще раз руководство, попробовал сделать так, как ты сказал, но у меня все равно ничего не получается. Выходит даже еще хуже(броня уходит под землю и сворачивается). Да, я понял причину моей проблемы, но я вообще не могу понять, как ее исправить. А в руководстве не могу разобраться, как говорится, "смотрю в книгу, вижу фигу". У одежды есть собственный скелет, у легкой металлической есть свой скелет, но сама броня не подходит немного по размерам к одежде, поэтому мне нужно привязать броник к одежде(?) Можешь, пожалуйста, поподробнее объяснить(вот прям пошагово), как привязать не к скелету, а именно к одежде, а то я очень сильно туплю.
Загружается модель брони, часть которой будет крепится на одежду. В режиме редактируемого меша от нее отрезается все лишнее. Выделяется оставшийся меш > Import Select в .3ds (делается для того, чтобы потом не возится с лишними костями). Сцена очищается, грузится одежда с подключенным скелетоном. Импортируется сюда же 3ds брони. При необходимости двигается вверх-вниз/масштабируется. На броню лепится модификатор Skin Wrap. В его стеке жмется Add и через меню Select by Name выбирается меш одежды. В зависимости от того, как подходит огрызок брони по объему к одежде, ставится значение в Distance Infl. Convert to Skin. Добавляется модификатор BSDismemberSkin. Для такого огрызка хватит и дефолтного значения, можно ничего не менять. Теперь можно сохранить сцену, на всякий ... Импорт в nif. Если при импорте выскочит ошибка, как в предыдущих сообщениях, значит не хватило силы влияния в Distance Infl, надо увеличить его значение, очистив сцену и загрузив сохранку перед импортом.
Приветствую! Подскажите, ситуация такая: рядом с мормонским фортом в локации FreesideBUS есть ванильное здание. Хочу его заюзать. Самое интересное, что если в него просочиться - то текстур внутри нет, однако открываю модель в максе и - о чудо - все текстуры на месте. Как сделать чтобы в игре было так же? Модель \meshes\architecture\suburban\bldgcorner05_nv.nif