Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по 3DSMax (моделирование, скининг, импорт - экспорт и тп.)

Вопросы по 3DSMax
KAIN48  Offline  Сообщение №1 написано: 4 сентября 2013, 22:39 | Отредактировано: KAIN48 - 9 декабря 2019, 11:25


Шаманистый шаман


Эта тема для любых вопросов по 3D Max, плагину NifTools и тп.
Подробные ответы будут выносится в шапку темы, смотрите список, выбирайте нужную тему,
переходите в неё, кликнув по стрелочке
 .

СПИСОК ОТВЕТОВ:


1.НАСТРОЙКИ ПЛАГИНА NiFTooLs ДЛЯ ЭКСПОРТА

2.КАК РАЗДЕЛИТЬ СОСТАВНОЙ ОБЪЕКТ НА ЧАСТИ?

3.СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ ОБЪЕКТА В 3DS МАХ

4.ВИДЕОУРОК ПО СОЗДАНИЮ КОЛЛИЗИИ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ (вариант 2)
  краткое описание 

5.ЭКСПОРТ БРОНИ ИЗ МАХ В ИГРУ НА ПРИМЕРЕ ШЛЕМА

6.КАК СДЕЛАТЬ РАЗВЁРТКУ МОДЕЛИ

7.КАК СДЕЛАТЬ МАНЕКЕН ИЗ НПС ИЛИ СУЩЕСТВА + СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ (вариант 2)
  можно скачать с яндекс-диска или прочитать там

8.СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ 3D ГРАФИКИ


ССЫЛКИ НА ПРОГРАММЫ:

1.NIFTools 3.5.5.4728 ДЛЯ 3DS MAX 5-2010+GMax 1.2

КНИГИ ПО КОМПЬТЕРНОЙ 3D ГРАФИКЕ:

1.САМОУЧИТЕЛЬ ПО АНИМАЦИИ В 3DS MАХ

2.РУКОВОДСТВА И УЧЕБНИКИ ПО РАБОТЕ В 3DS МАХ

ApeX  Offline  Сообщение №241 написано: 12 мая 2019, 09:41



Цитата ApeX

Загружается модель брони, часть которой будет крепится на одежду. В режиме редактируемого меша от нее отрезается все лишнее. Выделяется оставшийся меш > Import Select в .3ds (делается для того, чтобы потом не возится с лишними костями). Сцена очищается, грузится одежда с подключенным скелетоном. Импортируется сюда же 3ds брони. При необходимости двигается вверх-вниз/масштабируется. На броню лепится модификатор Skin Wrap. В его стеке жмется Add и через меню Select by Name выбирается меш одежды. В зависимости от того, как подходит огрызок брони по объему к одежде, ставится значение в Distance Infl. Convert to Skin.Добавляется модификатор BSDismemberSkin. Для такого огрызка хватит и дефолтного значения, можно ничего не менять.
Теперь можно сохранить сцену, на всякий ...
Импорт в nif. Если при импорте выскочит ошибка, как в предыдущих сообщениях, значит не хватило силы влияния в Distance Infl, надо увеличить его значение, очистив сцену и загрузив сохранку перед импортом.


Ничего дополнительно.

Poshlentiy  Offline  Сообщение №242 написано: 12 мая 2019, 17:25 | Отредактировано: Poshlentiy - 12 мая 2019, 17:26



29
Хм, ладно, понял.

Вот еще вопрос возник: что значит подпись у кости - NonAccum? Из-за этого иногда при сейве в нифскопе ошибка возникает, но не каждый раз

ApeX  Offline  Сообщение №243 написано: 13 мая 2019, 06:36



NonAccum - не имеющие чилдренов. Но в ошибкам это никакого значения не имеет.

Poshlentiy  Offline  Сообщение №244 написано: 13 мая 2019, 16:16 | Отредактировано: Poshlentiy - 13 мая 2019, 16:29



29
Цитата ApeX

NonAccum - не имеющие чилдренов



А что это значит, и на что оно влияет? Я уже начинаю искать подвохи во всем, поскольку делаю точно так же, как ты говоришь, а получается что-то на подобии вот этого: 

В руководстве написано, что функция Weight All Points не всегда делает правильно, поэтому лучше изменять Distance Infl. Я убираю галку с этой функции, начинаю менять значение от минимального до максимального, но без галки у меня возникает ошибка при экспорте, которая гласит: 

В таком случае мне нужно делать вес для вершин самостоятельно через Weight Tool или как?

ApeX  Offline  Сообщение №245 написано: 13 мая 2019, 17:21



Ни на что, что здесь, оно не влияет.
По умолчанию Weight All Points отключена. И я нигде не писал про то, что ее надо включать. Она отключена. Distance Infl в этом случае 5-6. Все остальные настройки в сиеке по дефлту и не тронуты. 
Цитата ApeX

Добавляется модификатор BSDismemberSkin. Для такого огрызка хватит и дефолтного значения, можно ничего не менять.


Это и есть вес в данном случае. Больше ничего не надо.
Всё сделано так, как и цитировано выше.
После экспорта в модели убрать/добавить флаги. Про флаги уже было в этой теме, с картинками. Для брони/одежды/тел должен быть включен Skinned. Иначе модель будет прозрачная и невидима. А можно скопировать текстурный блок из рабочей брони и вставить в модель свою, имеющийся блок заранее удалить. Про копирование/вставку есть в pdf про коллизию и манекен. Обновлен pdf, кстати, недавно. В шапке этой темы ссылка. Это для того, чтобы не делать телодвижения после экспорта в NifSkope, как описано на тиаруме. Для облегчения.

Poshlentiy  Offline  Сообщение №246 написано: 3 июня 2019, 19:52



29
Добрый вечер! Возник у меня вопрос чисто по максу: Применил к данному объекту Boolean, хотел в полусфере вырезать кружок, но после этого часть полигонов вдруг повернулась лицевой стороной на 180 градусов и выглядит вот так:

Подскажите, пожалуйста, как это исправить?

RustWays  Offline  Сообщение №247 написано: 3 июня 2019, 20:50



Poshlentiy, выделяешь нужные полигоны и flip?

Poshlentiy  Offline  Сообщение №248 написано: 4 июня 2019, 15:09



29
RustWays, Большое спасибо!

Stea1ch  Offline  Сообщение №249 написано: 15 июня 2019, 13:27



192
Пытаюсь вкорячить в Fallout NV амулет из скайрима. Попробовал следовать инструкции по шлему, но наткнулся на казус: там надо одну ноду скопировать с существующего шлема, но у меня ведь не шлем, а ожерелье! А таковых в игре нет. КАК ЭКСПОРТИРОВАТЬ ИЗ МАКСА БЕЗ ВЫДИРАНИЯ НОД НИФСКОПОМ? Неужели нет нормальных вариантов? Вот, допустим, я сам нарисовал что-то, чему в игре нет аналогов, так что, невозможно это впихнуть в игру? Слот "Necklace" в игре есть, но самих предметов нету...


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Bulbyan  Offline  Сообщение №250 написано: 15 июня 2019, 13:53



Цитата Stea1ch

но самих предметов нету.


А рабский ошейник с взрывчаткой?

Stea1ch  Offline  Сообщение №251 написано: 15 июня 2019, 14:10



192
Цитата Bulbyan

А рабский ошейник с взрывчаткой?


А вот и фиг! Занимает слот Headwear/Headband а не Bodywear/Necklace


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
ApeX  Offline  Сообщение №252 написано: 15 июня 2019, 14:32



Цитата Stea1ch

нормальных вариантов?


Самый нормальный вариант - новый скиннинг.

Stea1ch  Offline  Сообщение №253 написано: 15 июня 2019, 15:10



192
Цитата ApeX

Самый нормальный вариант - новый скиннинг


Ничего не понял... SkinWrap оставляем или коллапсим? Одежду, к которой скинили удаляем или как? Скелет оставляем весь? Экспортируем с какими параметрами? Мануальчик там на супер-пупер максера-мододела...

Добавлено (15 Июня 2019, 19:06)
---------------------------------------------
ApeX, в общем сделал все по инструкции и с помощью здравого смысла и научного тыка - чертовщина какая-то получается. У меня в нифскопе все отлично выходит, а вот на движке я получаю вместо амулета размазанную по плоскости текстуру. Вот так в максе:



Вот в нифскопе:

А вот так в ГЕКК:

И что с этим делать?


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
ApeX  Offline  Сообщение №254 написано: 15 июня 2019, 20:30



Цитата Stea1ch

Мануальчик там на супер-пупер максера-мододела...



"Мануальчик" самый подробный, с картинками каждого действия. Способ скиннинга, описанный в нем, самый простой. Потому и предложен именно таакой вариант.

Stea1ch  Offline  Сообщение №255 написано: 15 июня 2019, 23:04



192
Цитата ApeX

с картинками каждого действия.


Толи лыжи не едут... по ссылке, куда меня носом ткнули, только цитата текстовая, картинок не наблюдаю.


Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
KAIN48  Offline  Сообщение №256 написано: 30 ноября 2019, 07:12 | Отредактировано: KAIN48 - 30 ноября 2019, 11:02


Шаманистый шаман


Вопрос: Как разделить составной объект на части?

Ответ: Разделить составной на части можно при помощи инструмента Detach во вкладке Modify - свиток Edit Geometry:

Допустим нам нужны наплечники от мужской "боевой брони" (combatarmor - outfitm.nif)
Модель выглядит так



Наплечники, сапоги и часть штанов, это один объект.
В NifSkope это один блок NiTriShape, поэтому разделить средствами NifSkope мы его не сможем.

Импортируем броню в Max
Главное меню - File - Import



В открывшемся окне Select File to Impor (Выберите файл для импорта)
Выбираем Тип файлов Nitemmerse/Gamebryo (*Nif,*KF), открываем папки до места расположения nif файла брони.
Выделяем файл outfitm.nif и нажимаем кнопку Открыть.



В открывшемся окне импорта плагина NifTools для Max (плагин должен быть установлен).



Галки Vertex Color и Skin Modifier из секции Geometry окна импорта NifTools
можно снять, если вы импортируете модель в пустую (без скелета) сцену.
При импорте без скелета, в панели Modify Max в стеке модификаторов будем
иметь модификатор Skin с пустым окном Bones (Кости)



При импорте брони на скелет имеющийся в сцене окно Bones будет иметь список костей скелета и настроенный скин.

При импорте брони на скелет (или в сцену со скелетом) вы должны предварительно импортировать скелет skeleton.nif.
В окне импорта NifTools, в секции Skeleton - поставить галку Import Skeleton. При последующем импорте брони - галку снять.

В чём разница между импортом со скином и без скина.

1. Со скином (есть скелет)
Если модель импортирована на скелет и имеет настроенный скин - мы можем
временно отключив модификатор Skin и активировав модификатор Editable
Mesh - удалить ненужные детали объекта, сохранить на нужной (оставшейся)
настроенный скин. Но сильно изменить геометрию (форму) модели, без
последующей правки скина, мы не сможем.

2. Без скина - с моделью можем делать всё что угодно. Изменять форму, размер, добавлять, присоединять новые элементы и тп.
Скин придётся делать заново.

Делаем!
Импортируем skeleton.nif
Удаляем модификатор BSDismemberSkinModifier - после любого изменения модели, он
будет работать не правильно, при экспорте быдут вылеты. Так что
придётся настраивать заново.

Удаляем - выделили и кликнули по иконке ведёрка - Remoму Modifier from the stack (Удалить модификатор из стека)



Или правый клик по BSDismemberSkinModifier и в контекстном меню выбрать Delete.



После удаления BSDismemberSkinModifier, в стеке имеем:
Skin
Editable Mesh



Временно деактивируем модификатор Skin кликнув по иконке лампочки слева от надписи (лампочка изменит цвет).
Кликаем по строке Editable Mesh - в окне с предупреждением, нажимаем кнопку Yes.
Нажав на плюсик раскрываем модификатор и выбираем режим работы с элементами
объекта (Element), или нажимаем на иконку Element ниже (строка и иконка
подсветятся жёлтым цветом)



Затем удерживая левую кнопку мышки, областью выделения - захватываем сапоги и часть штанов (подсветится красным - выделено).



Нажатием клавиши Del клавиатуры - удаляем эту часть объекта.



Отключаем режим работы с полигонами (кликнув по строчке или иконке) и
Активируем модификатор Skin кликнув по иконке лампочки (изменит цвет)

Проверяем

Сохраняем сцену.
Выделяем кость скелета Bip01 Spine1, тянем влево или право и смотрим на
поведение наплечников, если наплечники следуют за костями скелета, не
деформируются - значит мы всё сделали правильно и модификатор Skin не
повреждён.



Клавишами Ctrl - Z клавиатуры отменяем последнее действие или несколько последних
действий и возвращаем скелет в исходное положение.

Чтобы легко выбрать нужную кость скройте мешающую часть брони - правый клик по детали, в списке выбрать Hide selection ( Скрыть выбранное)



Скрываем или удаляем всё лишнее (оставляем скелет и наплечники). В раскрывающемся списке модификаторов
выбираем BSDismemberSkinModifier.





Включаем режим выбора Element, затем удерживая Ctrl и кликая левой кнопкой мышки (или выделив областью захвата мышки) выбираем оба наплечника (подсветятся красным).
В Body Part выставляем Torco.



Экспортируем.



При таком варианте экспорта, когда включен режим Remove extra bones стоит (галка), кости скелета не задействованные в skin экспортироваться не будут.
Если у вас плагин экспорта поддерживает выбор типа корневого нода, ставьте NINode.

В NifSkope имеем отдельный объект наплечники боевой брони



Немного о другом!

Мы когда работали с этой моделью удаляли ненужное - штаны, сапоги и тп.
Если требуется оставить выделенную часть (сапоги и штаны), но сделать
отдельным объектом, то во вкладке Edit Geometry (ниже стека
модификатора) нажимаем кнопку Detach (отделить).



Скин на отделённой части будет потерян - получим объект Editable Mesh.

При импорте без модификатора Skin ( в сцену без скелета) сразу же удаляем
не рабочий модификатор Skin, а дальше работаем с моделью так же, как
написано выше - открываем модификатор Editable Mesh - выбираем режим
редактирования.
Областью выделения мышки выделяем нужное. Если нужно выделять по частям удерживаем клавишу Ctrl и кликаем Левой клавишей
мышки по нужным деталям.
Если случайно выделили лишнее - удерживая клавишу Alt и кликнув Левой клавишей мышки снимаем выделение.
После выделения - Detach.

Как вы понимаете отделять можно не только элементы объекта, но и отдельные и группы полигонов сетки меш объекта.
Получаем разделённый объект, что нам и требовалось!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Bulbyan  Offline  Сообщение №257 написано: 6 февраля 2020, 05:03



Нашел в интернете способ как объединить диффуз и амбиент , но вот вопрос как все это преобразовать в текстуру, dds, чтобы в игре юзать. Или это невозможно?

Добавлено (08 Февраля 2020, 10:05)
---------------------------------------------
"Спасибо за помощь"!


ApeX  Offline  Сообщение №258 написано: 8 февраля 2020, 07:38



Результат из яндекса. Время нахождения - 1 минута.  Еще результаты с видео.

Bulbyan  Offline  Сообщение №259 написано: 8 февраля 2020, 07:59



Это все не то. Я спросил: " Как сохранить материал в текстуру?" А ты мне про видео по настройке графики.
Есть текстуры амбиент и диффуз

но там, вся "соль" в карте амбиент. Мне нужно сделать сделать текстуру диффуза с использованием обоих. Я делаю материал по тутору выше мною описанному, но там не сказано как сохранить все это в текстуру.

KAIN48  Offline  Сообщение №260 написано: 8 февраля 2020, 08:58 | Отредактировано: KAIN48 - 8 февраля 2020, 09:00


Шаманистый шаман


Bulbyan, привет!

Как вариант, в Photoshop над слоем с диффузной текстурой, поставить слой с амбиент текстурой и выбрать для верхнего
слоя способ наложения Перекрытие (Overlay).
так только диффузная текстура

так с перекрытием тестурой амбиент

В принципе эффект усиления теней работает и придаёт больше объёма.

Если принципиально нужно сделать в Max - я бы амбиент текстуру попробывал в Maps поставить в Self-illumination  карту, эффект должен быть примерно таким же как в Pfotoshop, может чуть слабей. А потом запёк текстуру.

Для справки.
В BSShaderTextureSet NifScope шесть слотов для текстур в которые NifPlugin при экспорте модели
подхватывает текстуры из Max:

1 слот Diffuse (диффузная карта) - карта diffuse color стандартного материала.
2 слот Normal map (карта нормалей _n) - карта bump.
3 слот Glow (текстура свечения _g) - не подхватывается из Max, по крайней мере в старых версиях NifPlugin до 3.5.5.4728
4 слот Displacement (карта смещения _p) - карта self-illumination
5 слот Сubemap (карта отражений _e)  карта reflection
6 слот Mask Сubemap (маска кубе мар _m) - карта specular color

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Bulbyan  Offline  Сообщение №261 написано: 8 февраля 2020, 09:09



KAIN48, зравствуйте! Большое спасибо!  thanks 
К сожалению, мой уровень владения обоими редакторами пока мне не позволяет это сделать.

Добавлено (08 Февраля 2020, 12:36)
---------------------------------------------
Так. Судя по всему в фотошопе будет проще сделать. Новый слой у диффуза я сделал. Как теперь в него запихнуть амбиент?


KAIN48  Offline  Сообщение №262 написано: 8 февраля 2020, 09:39 | Отредактировано: KAIN48 - 8 февраля 2020, 09:54


Шаманистый шаман


Bulbyan

Ты открыл обе текстуры в фотошоп.
Теперь открой и скопируй текстуру амбиент - Выделение - Все -далее Редактирование - Копировать.
Открой текстуру дефузную - Редактирование - Вставить.
Справа в Слоях увидишь что выше диффузной текстуры появился слой с текстурой амбиент.
Делай пока я дописываю!



Ну и отлично! Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Bulbyan  Offline  Сообщение №263 написано: 8 февраля 2020, 09:50



Все получилось! Спасибо еще раз.

Добавлено (08 Февраля 2020, 12:55)
---------------------------------------------
Еще такой вопрос? Есть текстуры шершавости _R. Можно ли их использовать в Вегасе?


KAIN48  Offline  Сообщение №264 написано: 8 февраля 2020, 10:03 | Отредактировано: KAIN48 - 8 февраля 2020, 10:09


Шаманистый шаман


Этого не знаю, приведи пример - покажи такую текстуру.
Обычно шершавость задаётся картой нормалей _n. Например так

Видишь там на текстуре есть накладки на коленях штанов - такие острые пятиугольники и на них есть швы от ниток.
В игре они будут выпуклыми и видны.
И ещё в NifSkope в Текстурном сете нет _R текстуры ни в одном из шести слотов (см. выше на пару сообщений)
Подозреваю, что нет - нельзя на прямую.
Но скорее всего можно способом, который мы использовали выше, наложить _R текстуру на туже карту нормалей _n и таким образом добавить шероховатость.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Bulbyan  Offline  Сообщение №265 написано: 8 февраля 2020, 10:11



Вот так она выглядит

KAIN48  Offline  Сообщение №266 написано: 8 февраля 2020, 10:23 | Отредактировано: KAIN48 - 8 февраля 2020, 10:28


Шаманистый шаман


Немного похожа маску кубемапа _m

Но без выраженных светлых и тёмных участков отвечающих за яркость диффузной текстуры в местах потёртостей.
Попробуй через Pfotoshop сохранить свою текстуру _R, как _m.
В NifSkope размести в 6 слоте Текстурного сета и смотри в игре, как выглядит пистолет с ней и без неё.
И ещё! Можно попробовать свести текстуру амбиент, которую ты показал под спойлером выше с текстурой _R. Попробовать разные варианты наложения в Фотошопе, вдруг получиться лёкгим способом создать, что то подобное текстуре этого револьвера.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Bulbyan  Offline  Сообщение №267 написано: 8 февраля 2020, 10:32



В принципе карта _m есть, но для эксперимента попробую.  ok

ApeX  Offline  Сообщение №268 написано: 8 февраля 2020, 11:15



Цитата Bulbyan

В общем я понял, что текстуру надо запекать, но как это делается?

А как запечь в максе - тоже легко находится, даже на ютуб и даже на русском языке.
P.S. И это как раз для dds.

Bulbyan  Offline  Сообщение №269 написано: 8 февраля 2020, 11:40



Цитата ApeX

А как запечь в максе - тоже легко находится, даже на ютуб и даже на русском языке

все закрываем тему? будем по ютубам самостоятельно шастать?

KAIN48  Offline  Сообщение №270 написано: 8 февраля 2020, 13:34 | Отредактировано: KAIN48 - 8 февраля 2020, 13:37


Шаманистый шаман


Про запекание.
Проверить есть ли на объекте UVW карта (сделана ли развёртка)
Применить модификатор Unwrap UVW - Modifiers - дальше по стрелочкам на картинке.
Модификатор Unwrap UVW добавиться в Лист модификаторов объекта (на картинке справа вверху)
Если ниже нажать кнопку Edit откроеться окно с развёрткой.



Проверили - есть развёртка. Удалили из Листа модификатор объекта Unwrap UVW. Правый клик по Unwrap UVW - выбрать Collapse To.
В Листе модификаторов Modifier List останется только Editable Mesh/

Проверяем текстуры, кнопка M английская клавиатуры - откроется окно Редактора материалов (Material Editor)
Открываем в нём Maps (карты)



Смотрим - Diffuse Color - есть,  Self-illumination - есть.
Закрываем окно.

Жмём кнопку ноль (0), откроется окно Render to Texture
Настраиваем так. Объект должен быть выбран в сцене Max тогда он появиться в списке объектов (там где у меня Цилиндр 01)



По окончании просчёта сохраняем результат в нужном месте, с нужным форматом.
Если коротко то так. Но учти, что это стандартный - простой редеринг. В Max есть возможность выбора типа рендеринга с различными настройками, света, окружения, и тп.
Про это нужно читать или смотреть на видеоуроках. Там слишком много тонкостей и настроек. Слишком долго описывать!
Если что то не получиться - пиши. Я торопился и мог что то пропустить.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по 3DSMax (моделирование, скининг, импорт - экспорт и тп.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб