Вверх Вниз


  • Страница 9 из 10
  • «
  • 1
  • 2
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • »
Модератор форума: Ipatow, КсюXa  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по 3DSMax (моделирование, скининг, импорт - экспорт и тп.)
Вопросы по 3DSMax
KAIN48  Offline Сообщение №1 написано: 05 Сентября 2013 в 02:39 | Отредактировано: KAIN48 - Понедельник, 09 Декабря 2019, 14:25


Шаманистый шаман


1443
Эта тема для любых вопросов по 3D Max, плагину NifTools и тп.
Подробные ответы будут выносится в шапку темы, смотрите список, выбирайте нужную тему,
переходите в неё, кликнув по стрелочке
 .

СПИСОК ОТВЕТОВ:


1.НАСТРОЙКИ ПЛАГИНА NiFTooLs ДЛЯ ЭКСПОРТА

2.КАК РАЗДЕЛИТЬ СОСТАВНОЙ ОБЪЕКТ НА ЧАСТИ?

3.СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ ОБЪЕКТА В 3DS МАХ

4.ВИДЕОУРОК ПО СОЗДАНИЮ КОЛЛИЗИИ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ (вариант 2)
  краткое описание 

5.ЭКСПОРТ БРОНИ ИЗ МАХ В ИГРУ НА ПРИМЕРЕ ШЛЕМА

6.КАК СДЕЛАТЬ РАЗВЁРТКУ МОДЕЛИ

7.КАК СДЕЛАТЬ МАНЕКЕН ИЗ НПС ИЛИ СУЩЕСТВА + СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ (вариант 2)
  можно скачать с яндекс-диска или прочитать там

8.СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ 3D ГРАФИКИ


ССЫЛКИ НА ПРОГРАММЫ:

1.NIFTools 3.5.5.4728 ДЛЯ 3DS MAX 5-2010+GMax 1.2

КНИГИ ПО КОМПЬТЕРНОЙ 3D ГРАФИКЕ:

1.САМОУЧИТЕЛЬ ПО АНИМАЦИИ В 3DS MАХ

2.РУКОВОДСТВА И УЧЕБНИКИ ПО РАБОТЕ В 3DS МАХ

ApeX  Offline Сообщение №241 написано: 12 Мая 2019 в 12:41



1138
Цитата ApeX ()
Загружается модель брони, часть которой будет крепится на одежду. В режиме редактируемого меша от нее отрезается все лишнее. Выделяется оставшийся меш > Import Select в .3ds (делается для того, чтобы потом не возится с лишними костями). Сцена очищается, грузится одежда с подключенным скелетоном. Импортируется сюда же 3ds брони. При необходимости двигается вверх-вниз/масштабируется. На броню лепится модификатор Skin Wrap. В его стеке жмется Add и через меню Select by Name выбирается меш одежды. В зависимости от того, как подходит огрызок брони по объему к одежде, ставится значение в Distance Infl. Convert to Skin.Добавляется модификатор BSDismemberSkin. Для такого огрызка хватит и дефолтного значения, можно ничего не менять.
Теперь можно сохранить сцену, на всякий ...
Импорт в nif. Если при импорте выскочит ошибка, как в предыдущих сообщениях, значит не хватило силы влияния в Distance Infl, надо увеличить его значение, очистив сцену и загрузив сохранку перед импортом.

Ничего дополнительно.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Poshlentiy  Offline Сообщение №242 написано: 12 Мая 2019 в 20:25 | Отредактировано: Poshlentiy - Воскресенье, 12 Мая 2019, 20:26


Странник


29
Хм, ладно, понял.

Вот еще вопрос возник: что значит подпись у кости - NonAccum? Из-за этого иногда при сейве в нифскопе ошибка возникает, но не каждый раз

ApeX  Offline Сообщение №243 написано: 13 Мая 2019 в 09:36



1138
NonAccum - не имеющие чилдренов. Но в ошибкам это никакого значения не имеет.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Poshlentiy  Offline Сообщение №244 написано: 13 Мая 2019 в 19:16 | Отредактировано: Poshlentiy - Понедельник, 13 Мая 2019, 19:29


Странник


29
Цитата ApeX ()
NonAccum - не имеющие чилдренов


А что это значит, и на что оно влияет? Я уже начинаю искать подвохи во всем, поскольку делаю точно так же, как ты говоришь, а получается что-то на подобии вот этого: 

В руководстве написано, что функция Weight All Points не всегда делает правильно, поэтому лучше изменять Distance Infl. Я убираю галку с этой функции, начинаю менять значение от минимального до максимального, но без галки у меня возникает ошибка при экспорте, которая гласит: 

В таком случае мне нужно делать вес для вершин самостоятельно через Weight Tool или как?

ApeX  Offline Сообщение №245 написано: 13 Мая 2019 в 20:21



1138
Ни на что, что здесь, оно не влияет.
По умолчанию Weight All Points отключена. И я нигде не писал про то, что ее надо включать. Она отключена. Distance Infl в этом случае 5-6. Все остальные настройки в сиеке по дефлту и не тронуты. 
Цитата ApeX ()
Добавляется модификатор BSDismemberSkin. Для такого огрызка хватит и дефолтного значения, можно ничего не менять.

Это и есть вес в данном случае. Больше ничего не надо.
Всё сделано так, как и цитировано выше.
После экспорта в модели убрать/добавить флаги. Про флаги уже было в этой теме, с картинками. Для брони/одежды/тел должен быть включен Skinned. Иначе модель будет прозрачная и невидима. А можно скопировать текстурный блок из рабочей брони и вставить в модель свою, имеющийся блок заранее удалить. Про копирование/вставку есть в pdf про коллизию и манекен. Обновлен pdf, кстати, недавно. В шапке этой темы ссылка. Это для того, чтобы не делать телодвижения после экспорта в NifSkope, как описано на тиаруме. Для облегчения.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Poshlentiy  Offline Сообщение №246 написано: 03 Июня 2019 в 22:52


Странник


29
Добрый вечер! Возник у меня вопрос чисто по максу: Применил к данному объекту Boolean, хотел в полусфере вырезать кружок, но после этого часть полигонов вдруг повернулась лицевой стороной на 180 градусов и выглядит вот так:

Подскажите, пожалуйста, как это исправить?

RustWays  Offline Сообщение №247 написано: 03 Июня 2019 в 23:50



5266
Poshlentiy, выделяешь нужные полигоны и flip?

Poshlentiy  Offline Сообщение №248 написано: 04 Июня 2019 в 18:09


Странник


29
RustWays, Большое спасибо!

Stea1ch  Offline Сообщение №249 написано: 15 Июня 2019 в 16:27


Обращённый


108
Пытаюсь вкорячить в Fallout NV амулет из скайрима. Попробовал следовать инструкции по шлему, но наткнулся на казус: там надо одну ноду скопировать с существующего шлема, но у меня ведь не шлем, а ожерелье! А таковых в игре нет. КАК ЭКСПОРТИРОВАТЬ ИЗ МАКСА БЕЗ ВЫДИРАНИЯ НОД НИФСКОПОМ? Неужели нет нормальных вариантов? Вот, допустим, я сам нарисовал что-то, чему в игре нет аналогов, так что, невозможно это впихнуть в игру? Слот "Necklace" в игре есть, но самих предметов нету...


Лучше по утру искать на GoogleEarth ГДЕ ты пил, чем на Youtube КАК!
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби!
Bulbyan  Offline Сообщение №250 написано: 15 Июня 2019 в 16:53



2313
Цитата Stea1ch ()
но самих предметов нету.

А рабский ошейник с взрывчаткой?

Stea1ch  Offline Сообщение №251 написано: 15 Июня 2019 в 17:10


Обращённый


108
Цитата Bulbyan ()
А рабский ошейник с взрывчаткой?

О! Про него-то я и забыл! Может тогда нифскопом обойдусь вообще.

Добавлено (15 Июня 2019, 17:22)
---------------------------------------------

Цитата Bulbyan ()
А рабский ошейник с взрывчаткой?

А вот и фиг! Занимает слот Headwear/Headband а не Bodywear/Necklace


Лучше по утру искать на GoogleEarth ГДЕ ты пил, чем на Youtube КАК!
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби!
ApeX  Offline Сообщение №252 написано: 15 Июня 2019 в 17:32



1138
Цитата Stea1ch ()
нормальных вариантов?

Самый нормальный вариант - новый скиннинг.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Stea1ch  Offline Сообщение №253 написано: 15 Июня 2019 в 18:10


Обращённый


108
Цитата ApeX ()
Самый нормальный вариант - новый скиннинг

Ничего не понял... SkinWrap оставляем или коллапсим? Одежду, к которой скинили удаляем или как? Скелет оставляем весь? Экспортируем с какими параметрами? Мануальчик там на супер-пупер максера-мододела...

Добавлено (15 Июня 2019, 19:06)
---------------------------------------------
ApeX, в общем сделал все по инструкции и с помощью здравого смысла и научного тыка - чертовщина какая-то получается. У меня в нифскопе все отлично выходит, а вот на движке я получаю вместо амулета размазанную по плоскости текстуру. Вот так в максе:



Вот в нифскопе:

А вот так в ГЕКК:

И что с этим делать?


Лучше по утру искать на GoogleEarth ГДЕ ты пил, чем на Youtube КАК!
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби!
ApeX  Offline Сообщение №254 написано: 15 Июня 2019 в 23:30



1138
Цитата Stea1ch ()
SkinWrap оставляем или коллапсим? Одежду, к которой скинили удаляем или как? Скелет оставляем весь? Экспортируем с какими параметрами?


Всё разжевано не раз и есть в этой теме. И про флаги в шейдерах, из-за которых модель может быть не видна в ГЭКК, тоже.

Цитата Stea1ch ()
Мануальчик там на супер-пупер максера-мододела...


"Мануальчик" самый подробный, с картинками каждого действия. Способ скиннинга, описанный в нем, самый простой. Потому и предложен именно таакой вариант.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Stea1ch  Offline Сообщение №255 написано: 16 Июня 2019 в 02:04


Обращённый


108
Цитата ApeX ()
с картинками каждого действия.

Толи лыжи не едут... по ссылке, куда меня носом ткнули, только цитата текстовая, картинок не наблюдаю.


Лучше по утру искать на GoogleEarth ГДЕ ты пил, чем на Youtube КАК!
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби!
KAIN48  Offline Сообщение №256 написано: 30 Ноября 2019 в 10:12 | Отредактировано: KAIN48 - Суббота, 30 Ноября 2019, 14:02


Шаманистый шаман


1443
Вопрос: Как разделить составной объект на части?

Ответ: Разделить составной на части можно при помощи инструмента Detach во вкладке Modify - свиток Edit Geometry:

Допустим нам нужны наплечники от мужской "боевой брони" (combatarmor - outfitm.nif)
Модель выглядит так



Наплечники, сапоги и часть штанов, это один объект.
В NifSkope это один блок NiTriShape, поэтому разделить средствами NifSkope мы его не сможем.

Импортируем броню в Max
Главное меню - File - Import



В открывшемся окне Select File to Impor (Выберите файл для импорта)
Выбираем Тип файлов Nitemmerse/Gamebryo (*Nif,*KF), открываем папки до места расположения nif файла брони.
Выделяем файл outfitm.nif и нажимаем кнопку Открыть.



В открывшемся окне импорта плагина NifTools для Max (плагин должен быть установлен).



Галки Vertex Color и Skin Modifier из секции Geometry окна импорта NifTools
можно снять, если вы импортируете модель в пустую (без скелета) сцену.
При импорте без скелета, в панели Modify Max в стеке модификаторов будем
иметь модификатор Skin с пустым окном Bones (Кости)



При импорте брони на скелет имеющийся в сцене окно Bones будет иметь список костей скелета и настроенный скин.

При импорте брони на скелет (или в сцену со скелетом) вы должны предварительно импортировать скелет skeleton.nif.
В окне импорта NifTools, в секции Skeleton - поставить галку Import Skeleton. При последующем импорте брони - галку снять.

В чём разница между импортом со скином и без скина.

1. Со скином (есть скелет)
Если модель импортирована на скелет и имеет настроенный скин - мы можем
временно отключив модификатор Skin и активировав модификатор Editable
Mesh - удалить ненужные детали объекта, сохранить на нужной (оставшейся)
настроенный скин. Но сильно изменить геометрию (форму) модели, без
последующей правки скина, мы не сможем.

2. Без скина - с моделью можем делать всё что угодно. Изменять форму, размер, добавлять, присоединять новые элементы и тп.
Скин придётся делать заново.

Делаем!
Импортируем skeleton.nif
Удаляем модификатор BSDismemberSkinModifier - после любого изменения модели, он
будет работать не правильно, при экспорте быдут вылеты. Так что
придётся настраивать заново.

Удаляем - выделили и кликнули по иконке ведёрка - Remoму Modifier from the stack (Удалить модификатор из стека)



Или правый клик по BSDismemberSkinModifier и в контекстном меню выбрать Delete.



После удаления BSDismemberSkinModifier, в стеке имеем:
Skin
Editable Mesh



Временно деактивируем модификатор Skin кликнув по иконке лампочки слева от надписи (лампочка изменит цвет).
Кликаем по строке Editable Mesh - в окне с предупреждением, нажимаем кнопку Yes.
Нажав на плюсик раскрываем модификатор и выбираем режим работы с элементами
объекта (Element), или нажимаем на иконку Element ниже (строка и иконка
подсветятся жёлтым цветом)



Затем удерживая левую кнопку мышки, областью выделения - захватываем сапоги и часть штанов (подсветится красным - выделено).



Нажатием клавиши Del клавиатуры - удаляем эту часть объекта.



Отключаем режим работы с полигонами (кликнув по строчке или иконке) и
Активируем модификатор Skin кликнув по иконке лампочки (изменит цвет)

Проверяем

Сохраняем сцену.
Выделяем кость скелета Bip01 Spine1, тянем влево или право и смотрим на
поведение наплечников, если наплечники следуют за костями скелета, не
деформируются - значит мы всё сделали правильно и модификатор Skin не
повреждён.



Клавишами Ctrl - Z клавиатуры отменяем последнее действие или несколько последних
действий и возвращаем скелет в исходное положение.

Чтобы легко выбрать нужную кость скройте мешающую часть брони - правый клик по детали, в списке выбрать Hide selection ( Скрыть выбранное)



Скрываем или удаляем всё лишнее (оставляем скелет и наплечники). В раскрывающемся списке модификаторов
выбираем BSDismemberSkinModifier.





Включаем режим выбора Element, затем удерживая Ctrl и кликая левой кнопкой мышки (или выделив областью захвата мышки) выбираем оба наплечника (подсветятся красным).
В Body Part выставляем Torco.



Экспортируем.



При таком варианте экспорта, когда включен режим Remove extra bones стоит (галка), кости скелета не задействованные в skin экспортироваться не будут.
Если у вас плагин экспорта поддерживает выбор типа корневого нода, ставьте NINode.

В NifSkope имеем отдельный объект наплечники боевой брони



Немного о другом!

Мы когда работали с этой моделью удаляли ненужное - штаны, сапоги и тп.
Если требуется оставить выделенную часть (сапоги и штаны), но сделать
отдельным объектом, то во вкладке Edit Geometry (ниже стека
модификатора) нажимаем кнопку Detach (отделить).



Скин на отделённой части будет потерян - получим объект Editable Mesh.

При импорте без модификатора Skin ( в сцену без скелета) сразу же удаляем
не рабочий модификатор Skin, а дальше работаем с моделью так же, как
написано выше - открываем модификатор Editable Mesh - выбираем режим
редактирования.
Областью выделения мышки выделяем нужное. Если нужно выделять по частям удерживаем клавишу Ctrl и кликаем Левой клавишей
мышки по нужным деталям.
Если случайно выделили лишнее - удерживая клавишу Alt и кликнув Левой клавишей мышки снимаем выделение.
После выделения - Detach.

Как вы понимаете отделять можно не только элементы объекта, но и отдельные и группы полигонов сетки меш объекта.
Получаем разделённый объект, что нам и требовалось!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Bulbyan  Offline Сообщение №257 написано: 06 Февраля 2020 в 08:03



2313
Нашел в интернете способ как объединить диффуз и амбиент , но вот вопрос как все это преобразовать в текстуру, dds, чтобы в игре юзать. Или это невозможно?

Добавлено (08 Февраля 2020, 10:05)
---------------------------------------------
"Спасибо за помощь"!


ApeX  Offline Сообщение №258 написано: 08 Февраля 2020 в 10:38



1138
Результат из яндекса. Время нахождения - 1 минута.  Еще результаты с видео.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Bulbyan  Offline Сообщение №259 написано: 08 Февраля 2020 в 10:59



2313
Это все не то. Я спросил: " Как сохранить материал в текстуру?" А ты мне про видео по настройке графики.
Есть текстуры амбиент и диффуз

но там, вся "соль" в карте амбиент. Мне нужно сделать сделать текстуру диффуза с использованием обоих. Я делаю материал по тутору выше мною описанному, но там не сказано как сохранить все это в текстуру.

KAIN48  Offline Сообщение №260 написано: 08 Февраля 2020 в 11:58 | Отредактировано: KAIN48 - Суббота, 08 Февраля 2020, 12:00


Шаманистый шаман


1443
Bulbyan, привет!

Как вариант, в Photoshop над слоем с диффузной текстурой, поставить слой с амбиент текстурой и выбрать для верхнего
слоя способ наложения Перекрытие (Overlay).
так только диффузная текстура

так с перекрытием тестурой амбиент

В принципе эффект усиления теней работает и придаёт больше объёма.

Если принципиально нужно сделать в Max - я бы амбиент текстуру попробывал в Maps поставить в Self-illumination  карту, эффект должен быть примерно таким же как в Pfotoshop, может чуть слабей. А потом запёк текстуру.

Для справки.
В BSShaderTextureSet NifScope шесть слотов для текстур в которые NifPlugin при экспорте модели
подхватывает текстуры из Max:

1 слот Diffuse (диффузная карта) - карта diffuse color стандартного материала.
2 слот Normal map (карта нормалей _n) - карта bump.
3 слот Glow (текстура свечения _g) - не подхватывается из Max, по крайней мере в старых версиях NifPlugin до 3.5.5.4728
4 слот Displacement (карта смещения _p) - карта self-illumination
5 слот Сubemap (карта отражений _e)  карта reflection
6 слот Mask Сubemap (маска кубе мар _m) - карта specular color

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Bulbyan  Offline Сообщение №261 написано: 08 Февраля 2020 в 12:09



2313
KAIN48, зравствуйте! Большое спасибо!  thanks 
К сожалению, мой уровень владения обоими редакторами пока мне не позволяет это сделать.

Добавлено (08 Февраля 2020, 12:36)
---------------------------------------------
Так. Судя по всему в фотошопе будет проще сделать. Новый слой у диффуза я сделал. Как теперь в него запихнуть амбиент?


KAIN48  Offline Сообщение №262 написано: 08 Февраля 2020 в 12:39 | Отредактировано: KAIN48 - Суббота, 08 Февраля 2020, 12:54


Шаманистый шаман


1443
Bulbyan

Ты открыл обе текстуры в фотошоп.
Теперь открой и скопируй текстуру амбиент - Выделение - Все -далее Редактирование - Копировать.
Открой текстуру дефузную - Редактирование - Вставить.
Справа в Слоях увидишь что выше диффузной текстуры появился слой с текстурой амбиент.
Делай пока я дописываю!



Ну и отлично! Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Bulbyan  Offline Сообщение №263 написано: 08 Февраля 2020 в 12:50



2313
Все получилось! Спасибо еще раз.

Добавлено (08 Февраля 2020, 12:55)
---------------------------------------------
Еще такой вопрос? Есть текстуры шершавости _R. Можно ли их использовать в Вегасе?


KAIN48  Offline Сообщение №264 написано: 08 Февраля 2020 в 13:03 | Отредактировано: KAIN48 - Суббота, 08 Февраля 2020, 13:09


Шаманистый шаман


1443
Этого не знаю, приведи пример - покажи такую текстуру.
Обычно шершавость задаётся картой нормалей _n. Например так

Видишь там на текстуре есть накладки на коленях штанов - такие острые пятиугольники и на них есть швы от ниток.
В игре они будут выпуклыми и видны.
И ещё в NifSkope в Текстурном сете нет _R текстуры ни в одном из шести слотов (см. выше на пару сообщений)
Подозреваю, что нет - нельзя на прямую.
Но скорее всего можно способом, который мы использовали выше, наложить _R текстуру на туже карту нормалей _n и таким образом добавить шероховатость.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Bulbyan  Offline Сообщение №265 написано: 08 Февраля 2020 в 13:11



2313
Вот так она выглядит

KAIN48  Offline Сообщение №266 написано: 08 Февраля 2020 в 13:23 | Отредактировано: KAIN48 - Суббота, 08 Февраля 2020, 13:28


Шаманистый шаман


1443
Немного похожа маску кубемапа _m

Но без выраженных светлых и тёмных участков отвечающих за яркость диффузной текстуры в местах потёртостей.
Попробуй через Pfotoshop сохранить свою текстуру _R, как _m.
В NifSkope размести в 6 слоте Текстурного сета и смотри в игре, как выглядит пистолет с ней и без неё.
И ещё! Можно попробовать свести текстуру амбиент, которую ты показал под спойлером выше с текстурой _R. Попробовать разные варианты наложения в Фотошопе, вдруг получиться лёкгим способом создать, что то подобное текстуре этого револьвера.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Bulbyan  Offline Сообщение №267 написано: 08 Февраля 2020 в 13:32



2313
В принципе карта _m есть, но для эксперимента попробую.  ok

ApeX  Offline Сообщение №268 написано: 08 Февраля 2020 в 14:15



1138
Цитата Bulbyan ()
про видео по настройке графики.
Если что-то мешает прочесть по ссылке на результат -

Цитата
Увидел в этом плагине использование на модели камней кроме бампа ещё и текстуры, которые отвечают за Ambient occlusion в принципе понимаю, что это такое, но по какому принципу изготавливать
текстуры для этой штуки, потому что вижу, что она весьма эффективная?

Цитата
В общем я понял, что текстуру надо запекать, но как это делается?
А как запечь в максе - тоже легко находится, даже на ютуб и даже на русском языке.
P.S. И это как раз для dds.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Bulbyan  Offline Сообщение №269 написано: 08 Февраля 2020 в 14:40



2313
Цитата ApeX ()
в этом плагине
я увидел Not FoundThe requested URL /View.php was not found on this server.
Цитата ApeX ()
А как запечь в максе - тоже легко находится, даже на ютуб и даже на русском языке
все закрываем тему? будем по ютубам самостоятельно шастать?

KAIN48  Offline Сообщение №270 написано: 08 Февраля 2020 в 16:34 | Отредактировано: KAIN48 - Суббота, 08 Февраля 2020, 16:37


Шаманистый шаман


1443
Про запекание.
Проверить есть ли на объекте UVW карта (сделана ли развёртка)
Применить модификатор Unwrap UVW - Modifiers - дальше по стрелочкам на картинке.
Модификатор Unwrap UVW добавиться в Лист модификаторов объекта (на картинке справа вверху)
Если ниже нажать кнопку Edit откроеться окно с развёрткой.



Проверили - есть развёртка. Удалили из Листа модификатор объекта Unwrap UVW. Правый клик по Unwrap UVW - выбрать Collapse To.
В Листе модификаторов Modifier List останется только Editable Mesh/

Проверяем текстуры, кнопка M английская клавиатуры - откроется окно Редактора материалов (Material Editor)
Открываем в нём Maps (карты)



Смотрим - Diffuse Color - есть,  Self-illumination - есть.
Закрываем окно.

Жмём кнопку ноль (0), откроется окно Render to Texture
Настраиваем так. Объект должен быть выбран в сцене Max тогда он появиться в списке объектов (там где у меня Цилиндр 01)



По окончании просчёта сохраняем результат в нужном месте, с нужным форматом.
Если коротко то так. Но учти, что это стандартный - простой редеринг. В Max есть возможность выбора типа рендеринга с различными настройками, света, окружения, и тп.
Про это нужно читать или смотреть на видеоуроках. Там слишком много тонкостей и настроек. Слишком долго описывать!
Если что то не получиться - пиши. Я торопился и мог что то пропустить.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по 3DSMax (моделирование, скининг, импорт - экспорт и тп.)
  • Страница 9 из 10
  • «
  • 1
  • 2
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • »
Поиск: