Эта тема для любых вопросов по 3D Max, плагину NifTools и тп. Подробные ответы будут выносится в шапку темы, смотрите список, выбирайте нужную тему, переходите в неё, кликнув по стрелочке . СПИСОК ОТВЕТОВ:
1.НАСТРОЙКИ ПЛАГИНА NiFTooLs ДЛЯ ЭКСПОРТА
2.КАК РАЗДЕЛИТЬ СОСТАВНОЙ ОБЪЕКТ НА ЧАСТИ?
3.СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ ОБЪЕКТА В 3DS МАХ
4.ВИДЕОУРОК ПО СОЗДАНИЮ КОЛЛИЗИИ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ (вариант 2) краткое описание
5.ЭКСПОРТ БРОНИ ИЗ МАХ В ИГРУ НА ПРИМЕРЕ ШЛЕМА
6.КАК СДЕЛАТЬ РАЗВЁРТКУ МОДЕЛИ
7.КАК СДЕЛАТЬ МАНЕКЕН ИЗ НПС ИЛИ СУЩЕСТВА + СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ (вариант 2) можно скачать с яндекс-диска или прочитать там
Загружается модель брони, часть которой будет крепится на одежду. В режиме редактируемого меша от нее отрезается все лишнее. Выделяется оставшийся меш > Import Select в .3ds (делается для того, чтобы потом не возится с лишними костями). Сцена очищается, грузится одежда с подключенным скелетоном. Импортируется сюда же 3ds брони. При необходимости двигается вверх-вниз/масштабируется. На броню лепится модификатор Skin Wrap. В его стеке жмется Add и через меню Select by Name выбирается меш одежды. В зависимости от того, как подходит огрызок брони по объему к одежде, ставится значение в Distance Infl. Convert to Skin.Добавляется модификатор BSDismemberSkin. Для такого огрызка хватит и дефолтного значения, можно ничего не менять. Теперь можно сохранить сцену, на всякий ... Импорт в nif. Если при импорте выскочит ошибка, как в предыдущих сообщениях, значит не хватило силы влияния в Distance Infl, надо увеличить его значение, очистив сцену и загрузив сохранку перед импортом.
Ничего дополнительно.
Изменение репутации для пользователя Poshlentiy
PoshlentiyOffline
Сообщение №242
написано: 12 мая 2019, 17:25
| Отредактировано: Poshlentiy - 12 мая 2019, 17:26
А что это значит, и на что оно влияет? Я уже начинаю искать подвохи во всем, поскольку делаю точно так же, как ты говоришь, а получается что-то на подобии вот этого:
В руководстве написано, что функция Weight All Points не всегда делает правильно, поэтому лучше изменять Distance Infl. Я убираю галку с этой функции, начинаю менять значение от минимального до максимального, но без галки у меня возникает ошибка при экспорте, которая гласит:
В таком случае мне нужно делать вес для вершин самостоятельно через Weight Tool или как?
Ни на что, что здесь, оно не влияет. По умолчанию Weight All Points отключена. И я нигде не писал про то, что ее надо включать. Она отключена. Distance Infl в этом случае 5-6. Все остальные настройки в сиеке по дефлту и не тронуты.
Цитата ApeX
Добавляется модификатор BSDismemberSkin. Для такого огрызка хватит и дефолтного значения, можно ничего не менять.
Это и есть вес в данном случае. Больше ничего не надо. Всё сделано так, как и цитировано выше. После экспорта в модели убрать/добавить флаги. Про флаги уже было в этой теме, с картинками. Для брони/одежды/тел должен быть включен Skinned. Иначе модель будет прозрачная и невидима. А можно скопировать текстурный блок из рабочей брони и вставить в модель свою, имеющийся блок заранее удалить. Про копирование/вставку есть в pdf про коллизию и манекен. Обновлен pdf, кстати, недавно. В шапке этой темы ссылка. Это для того, чтобы не делать телодвижения после экспорта в NifSkope, как описано на тиаруме. Для облегчения.
Добрый вечер! Возник у меня вопрос чисто по максу: Применил к данному объекту Boolean, хотел в полусфере вырезать кружок, но после этого часть полигонов вдруг повернулась лицевой стороной на 180 градусов и выглядит вот так:
Пытаюсь вкорячить в Fallout NV амулет из скайрима. Попробовал следовать инструкции по шлему, но наткнулся на казус: там надо одну ноду скопировать с существующего шлема, но у меня ведь не шлем, а ожерелье! А таковых в игре нет. КАК ЭКСПОРТИРОВАТЬ ИЗ МАКСА БЕЗ ВЫДИРАНИЯ НОД НИФСКОПОМ? Неужели нет нормальных вариантов? Вот, допустим, я сам нарисовал что-то, чему в игре нет аналогов, так что, невозможно это впихнуть в игру? Слот "Necklace" в игре есть, но самих предметов нету...
Ничего не понял... SkinWrap оставляем или коллапсим? Одежду, к которой скинили удаляем или как? Скелет оставляем весь? Экспортируем с какими параметрами? Мануальчик там на супер-пупер максера-мододела...
Добавлено (15 Июня 2019, 19:06) --------------------------------------------- ApeX, в общем сделал все по инструкции и с помощью здравого смысла и научного тыка - чертовщина какая-то получается. У меня в нифскопе все отлично выходит, а вот на движке я получаю вместо амулета размазанную по плоскости текстуру. Вот так в максе:
"Мануальчик" самый подробный, с картинками каждого действия. Способ скиннинга, описанный в нем, самый простой. Потому и предложен именно таакой вариант.
Ответ:Разделить составной на части можно при помощи инструмента Detach во вкладке Modify - свиток Edit Geometry:
Допустим нам нужны наплечники от мужской "боевой брони" (combatarmor - outfitm.nif) Модель выглядит так
Наплечники, сапоги и часть штанов, это один объект. В NifSkope это один блок NiTriShape, поэтому разделить средствами NifSkope мы его не сможем.
Импортируем броню в Max Главное меню - File - Import
В открывшемся окне Select File to Impor (Выберите файл для импорта) Выбираем Тип файлов Nitemmerse/Gamebryo (*Nif,*KF), открываем папки до места расположения nif файла брони. Выделяем файл outfitm.nif и нажимаем кнопку Открыть.
В открывшемся окне импорта плагина NifTools для Max (плагин должен быть установлен).
Галки Vertex Color и Skin Modifier из секции Geometry окна импорта NifTools можно снять, если вы импортируете модель в пустую (без скелета) сцену. При импорте без скелета, в панели Modify Max в стеке модификаторов будем иметь модификатор Skin с пустым окном Bones (Кости)
При импорте брони на скелет имеющийся в сцене окно Bones будет иметь список костей скелета и настроенный скин.
При импорте брони на скелет (или в сцену со скелетом) вы должны предварительно импортировать скелет skeleton.nif. В окне импорта NifTools, в секции Skeleton - поставить галку Import Skeleton. При последующем импорте брони - галку снять.
В чём разница между импортом со скином и без скина.
1. Со скином (есть скелет) Если модель импортирована на скелет и имеет настроенный скин - мы можем временно отключив модификатор Skin и активировав модификатор Editable Mesh - удалить ненужные детали объекта, сохранить на нужной (оставшейся) настроенный скин. Но сильно изменить геометрию (форму) модели, без последующей правки скина, мы не сможем.
2. Без скина - с моделью можем делать всё что угодно. Изменять форму, размер, добавлять, присоединять новые элементы и тп. Скин придётся делать заново.
Делаем! Импортируем skeleton.nif Удаляем модификатор BSDismemberSkinModifier - после любого изменения модели, он будет работать не правильно, при экспорте быдут вылеты. Так что придётся настраивать заново.
Удаляем - выделили и кликнули по иконке ведёрка - Remoму Modifier from the stack (Удалить модификатор из стека)
Или правый клик по BSDismemberSkinModifier и в контекстном меню выбрать Delete.
После удаления BSDismemberSkinModifier, в стеке имеем: Skin Editable Mesh
Временно деактивируем модификатор Skin кликнув по иконке лампочки слева от надписи (лампочка изменит цвет). Кликаем по строке Editable Mesh - в окне с предупреждением, нажимаем кнопку Yes. Нажав на плюсик раскрываем модификатор и выбираем режим работы с элементами объекта (Element), или нажимаем на иконку Element ниже (строка и иконка подсветятся жёлтым цветом)
Затем удерживая левую кнопку мышки, областью выделения - захватываем сапоги и часть штанов (подсветится красным - выделено).
Нажатием клавиши Del клавиатуры - удаляем эту часть объекта.
Отключаем режим работы с полигонами (кликнув по строчке или иконке) и Активируем модификатор Skin кликнув по иконке лампочки (изменит цвет)
Проверяем
Сохраняем сцену. Выделяем кость скелета Bip01 Spine1, тянем влево или право и смотрим на поведение наплечников, если наплечники следуют за костями скелета, не деформируются - значит мы всё сделали правильно и модификатор Skin не повреждён.
Клавишами Ctrl - Z клавиатуры отменяем последнее действие или несколько последних действий и возвращаем скелет в исходное положение.
Чтобы легко выбрать нужную кость скройте мешающую часть брони - правый клик по детали, в списке выбрать Hide selection ( Скрыть выбранное)
Скрываем или удаляем всё лишнее (оставляем скелет и наплечники). В раскрывающемся списке модификаторов выбираем BSDismemberSkinModifier.
Включаем режим выбора Element, затем удерживая Ctrl и кликая левой кнопкой мышки (или выделив областью захвата мышки) выбираем оба наплечника (подсветятся красным). В Body Part выставляем Torco.
Экспортируем.
При таком варианте экспорта, когда включен режим Remove extra bones стоит (галка), кости скелета не задействованные в skin экспортироваться не будут. Если у вас плагин экспорта поддерживает выбор типа корневого нода, ставьте NINode.
В NifSkope имеем отдельный объект наплечники боевой брони
Немного о другом!
Мы когда работали с этой моделью удаляли ненужное - штаны, сапоги и тп. Если требуется оставить выделенную часть (сапоги и штаны), но сделать отдельным объектом, то во вкладке Edit Geometry (ниже стека модификатора) нажимаем кнопку Detach (отделить).
Скин на отделённой части будет потерян - получим объект Editable Mesh.
При импорте без модификатора Skin ( в сцену без скелета) сразу же удаляем не рабочий модификатор Skin, а дальше работаем с моделью так же, как написано выше - открываем модификатор Editable Mesh - выбираем режим редактирования. Областью выделения мышки выделяем нужное. Если нужно выделять по частям удерживаем клавишу Ctrl и кликаем Левой клавишей мышки по нужным деталям. Если случайно выделили лишнее - удерживая клавишу Alt и кликнув Левой клавишей мышки снимаем выделение. После выделения - Detach.
Как вы понимаете отделять можно не только элементы объекта, но и отдельные и группы полигонов сетки меш объекта. Получаем разделённый объект, что нам и требовалось!
Нашел в интернете способ как объединить диффуз и амбиент , но вот вопрос как все это преобразовать в текстуру, dds, чтобы в игре юзать. Или это невозможно?
Добавлено (08 Февраля 2020, 10:05) --------------------------------------------- "Спасибо за помощь"!
Это все не то. Я спросил: " Как сохранить материал в текстуру?" А ты мне про видео по настройке графики. Есть текстуры амбиент и диффуз
но там, вся "соль" в карте амбиент. Мне нужно сделать сделать текстуру диффуза с использованием обоих. Я делаю материал по тутору выше мною описанному, но там не сказано как сохранить все это в текстуру.
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №260
написано: 8 февраля 2020, 08:58
| Отредактировано: KAIN48 - 8 февраля 2020, 09:00
Как вариант, в Photoshop над слоем с диффузной текстурой, поставить слой с амбиент текстурой и выбрать для верхнего слоя способ наложения Перекрытие (Overlay). так только диффузная текстура так с перекрытием тестурой амбиент В принципе эффект усиления теней работает и придаёт больше объёма.
Если принципиально нужно сделать в Max - я бы амбиент текстуру попробывал в Maps поставить в Self-illumination карту, эффект должен быть примерно таким же как в Pfotoshop, может чуть слабей. А потом запёк текстуру.
Для справки. В BSShaderTextureSet NifScope шесть слотов для текстур в которые NifPlugin при экспорте модели подхватывает текстуры из Max:
1 слот Diffuse (диффузная карта) - карта diffuse color стандартного материала. 2 слот Normal map (карта нормалей _n) - карта bump. 3 слот Glow (текстура свечения _g) - не подхватывается из Max, по крайней мере в старых версиях NifPlugin до 3.5.5.4728 4 слот Displacement (карта смещения _p) - карта self-illumination 5 слот Сubemap (карта отражений _e) карта reflection 6 слот Mask Сubemap (маска кубе мар _m) - карта specular color
KAIN48, зравствуйте! Большое спасибо! К сожалению, мой уровень владения обоими редакторами пока мне не позволяет это сделать.
Добавлено (08 Февраля 2020, 12:36) --------------------------------------------- Так. Судя по всему в фотошопе будет проще сделать. Новый слой у диффуза я сделал. Как теперь в него запихнуть амбиент?
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №262
написано: 8 февраля 2020, 09:39
| Отредактировано: KAIN48 - 8 февраля 2020, 09:54
Ты открыл обе текстуры в фотошоп. Теперь открой и скопируй текстуру амбиент - Выделение - Все -далее Редактирование - Копировать. Открой текстуру дефузную - Редактирование - Вставить. Справа в Слоях увидишь что выше диффузной текстуры появился слой с текстурой амбиент. Делай пока я дописываю!
Добавлено (08 Февраля 2020, 12:55) --------------------------------------------- Еще такой вопрос? Есть текстуры шершавости _R. Можно ли их использовать в Вегасе?
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №264
написано: 8 февраля 2020, 10:03
| Отредактировано: KAIN48 - 8 февраля 2020, 10:09
Этого не знаю, приведи пример - покажи такую текстуру. Обычно шершавость задаётся картой нормалей _n. Например так Видишь там на текстуре есть накладки на коленях штанов - такие острые пятиугольники и на них есть швы от ниток. В игре они будут выпуклыми и видны. И ещё в NifSkope в Текстурном сете нет _R текстуры ни в одном из шести слотов (см. выше на пару сообщений) Подозреваю, что нет - нельзя на прямую. Но скорее всего можно способом, который мы использовали выше, наложить _R текстуру на туже карту нормалей _n и таким образом добавить шероховатость.
Немного похожа маску кубемапа _m Но без выраженных светлых и тёмных участков отвечающих за яркость диффузной текстуры в местах потёртостей. Попробуй через Pfotoshop сохранить свою текстуру _R, как _m. В NifSkope размести в 6 слоте Текстурного сета и смотри в игре, как выглядит пистолет с ней и без неё. И ещё! Можно попробовать свести текстуру амбиент, которую ты показал под спойлером выше с текстурой _R. Попробовать разные варианты наложения в Фотошопе, вдруг получиться лёкгим способом создать, что то подобное текстуре этого револьвера.
Про запекание. Проверить есть ли на объекте UVW карта (сделана ли развёртка) Применить модификатор Unwrap UVW - Modifiers - дальше по стрелочкам на картинке. Модификатор Unwrap UVW добавиться в Лист модификаторов объекта (на картинке справа вверху) Если ниже нажать кнопку Edit откроеться окно с развёрткой.
Проверили - есть развёртка. Удалили из Листа модификатор объекта Unwrap UVW. Правый клик по Unwrap UVW - выбрать Collapse To. В Листе модификаторов Modifier List останется только Editable Mesh/
Проверяем текстуры, кнопка M английская клавиатуры - откроется окно Редактора материалов (Material Editor) Открываем в нём Maps (карты)
Смотрим - Diffuse Color - есть, Self-illumination - есть. Закрываем окно.
Жмём кнопку ноль (0), откроется окно Render to Texture Настраиваем так. Объект должен быть выбран в сцене Max тогда он появиться в списке объектов (там где у меня Цилиндр 01)
По окончании просчёта сохраняем результат в нужном месте, с нужным форматом. Если коротко то так. Но учти, что это стандартный - простой редеринг. В Max есть возможность выбора типа рендеринга с различными настройками, света, окружения, и тп. Про это нужно читать или смотреть на видеоуроках. Там слишком много тонкостей и настроек. Слишком долго описывать! Если что то не получиться - пиши. Я торопился и мог что то пропустить.