Эта тема для любых вопросов по 3D Max, плагину NifTools и тп. Подробные ответы будут выносится в шапку темы, смотрите список, выбирайте нужную тему, переходите в неё, кликнув по стрелочке . СПИСОК ОТВЕТОВ:
1.НАСТРОЙКИ ПЛАГИНА NiFTooLs ДЛЯ ЭКСПОРТА
2.КАК РАЗДЕЛИТЬ СОСТАВНОЙ ОБЪЕКТ НА ЧАСТИ?
3.СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ ОБЪЕКТА В 3DS МАХ
4.ВИДЕОУРОК ПО СОЗДАНИЮ КОЛЛИЗИИ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ (вариант 2) краткое описание
5.ЭКСПОРТ БРОНИ ИЗ МАХ В ИГРУ НА ПРИМЕРЕ ШЛЕМА
6.КАК СДЕЛАТЬ РАЗВЁРТКУ МОДЕЛИ
7.КАК СДЕЛАТЬ МАНЕКЕН ИЗ НПС ИЛИ СУЩЕСТВА + СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ (вариант 2) можно скачать с яндекс-диска или прочитать там
Здесь нужно делать внутреннюю ячейку и соединять вход в нее с дверью. Похожее и ниже. Если надо только стены здания, видимые и в игре, то можно добавить для них двустороннее отражение текстуры. Макс не нужен, в NifSkope ПКМ на здании > Node > Attach Property > NIStencilProperty > сохранить nif.
в NifSkope ПКМ на здании > Node > Attach Property > NIStencilProperty > сохранить nif.
Даже не представляешь как мне помог! Черт с ним, со зданием! У меня на модели оружия в одном месте переворачивались нормали - была дырка - бился с этим очень долго, трудно найти все перевернутые нормали, когда в максе они как надо отображаются. Однако теперь все идеально! Ларчик-то просто открывался...
То-то и оно, что на тот момент, когда я создавал эту модель (а было это почти 5 лет назад) такой информации не было. Предлагалось в максе выделять полигоны и править. Осталось дело за малым: не могу понять почему, но обойма у меня хоть и привязана к костям, ни в какую не хочет отделяться. При перезарядке гг только делает вид что вытаскивает обойму и вставляет назад, а обойма остается на месте. Может есть вариант как это поправить с малыми затратами?
1. Магазин должен быть отделен от основной модели как отдельная часть. Выделить нужное > Detach. 2. Перезарядка должна подходить к скелету модели. То есть перезарядка от ванильного карабина не будет работать на модели, которая базируется на основе легкого пулемета, к примеру.
перезарядка от ванильного карабина не будет работать на модели, которая базируется на основе легкого пулемета
Тут такое дело: у этой модели свой скелет, размеры подгонял по штурмовой винтовке (по моему, уже не помню), ибо расположение обоймы у них схожее. Оттуда же брал и кости. К костям привязал - гг хватает винтовку правильно, палец на спусковом крючке, левая рука за цевье, ручка тоже где надо. Так же он "типа" хватает магазин и "типа" вытаскивает, но этого не происходит... И второй вопрос, возможно оффтоп: у меня прикручен оптический прицел, он идет отдельным нифом. Нигде не могу найти как ему кратность увеличить. Судя по всему это либо глобальный параметр - либо в самом нифе живет. Если в нифе - то где искать?
Тут такой вариант не проходит, как в других играх. Скелеты должны быть стандартные или модовые (если с ними идут новые анимации). В противном случае анимации не сработает. Классика по созданию оружия для F3/FNV.
Изменение репутации для пользователя Stea1ch
Stea1chOffline
Сообщение №219
написано: 14 апреля 2019, 13:44
| Отредактировано: Stea1ch - 14 апреля 2019, 13:46
ну если ты настолько крут, то почему бы и нет? только это архисложно. проще использовать уже имеющиеся игровые модели. не ужели твой ствол не подходит не под одну из них?
Ну если бы я был крут - я бы тут отвечал на вопросы, а не спрашивал. Но у меня одна особенность - я очень настырный и в конце концов добиваюсь поставленной цели так или иначе. Мод почти готов к публикации, осталась одна локация, один квест и этот косяк с перезарядкой. Когда закончу выложу вместе с багом, авось шапками не закидают =)) Потом как исправлю - обновлю.
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Изменение репутации для пользователя Bulbyan
BulbyanOffline
Сообщение №222
написано: 14 апреля 2019, 18:33
| Отредактировано: Bulbyan - 14 апреля 2019, 18:38
Можно за основу взять ванильную полуавтоматическую снайперку. У нее анимка более подходящая.
Да вот никак. Анимка самая подходящая именно у плазменной винтовки, ибо там только снимается-вставляется батарейка без передергиваний затворов и прочей ереси. Решил переделать в нифскопе по инструкции с подменой именно плазменной винтовки (пробовал и на штурмовом карабине - та же ересь) и наткнулся на суровый глюк. В максе у меня эти 2 модели накладываются друг на друга, положение уж точно не перпендикулярное, однако при подмене в нифскопе у меня замененные части убегают черти-куда и находятся перпендикулярно модели, которую я правлю. Что это и как это лечить - хз. Нифскоп самый свежий из стабильных.
Закрыл все не сохраняя, начал наложение снова - теперь накладывается не перпендикулярно, а зеркально... (справа от приклада ствол плазменного ружья!!!) вообще ничего не понимаю...
Короче ничего не понимаю... попробовал наложить на снайперку - полезли атефакты на текстурах и исчез прицел, хотя текстуры не менял, все те же прописал. Похоже что выход у меня один - делать анимацию.
Добавлено (15 Апреля 2019, 05:41) ---------------------------------------------
Цитата Bulbyan
Ничего страшного обновляй развороты 180,-180 и встанет на место.
Делал, с какого-то перепуга артефакты полезли. Попытался на варминт-винтовку наложить - модель стала размером с пуговицу где-то вдалеке, увеличения не хватает чтобы править в нифскопе. Ну и развернута под 90 градусов. И это притом что в максе они накладываются идеально. Короче ж с двумя п.
Да все верно... более того: сделал полы в ванильном доме, сделал коллизию по инструкции, даже упрощать не стал. Но когда захожу в этот дом (сделал интерьер), я через 2 шага начинаю циклично проваливаться... То есть падаю и опять у входа и снова падаю... я уже не знаю что делать. Настройки экспорта сделаны для статики, все по инструкции до последней галочки. Коллизия - StripShape. RootNode - BSFadeNode. Гляньте что не так с нифом пожалуйста, у меня уже руки опустились. Ниф лежит ТУТ. Текстуры все стандартные со стандартными путями, заработает без распаковки игровых архивов. А максовский проект ТУТ, либо я совсем дурак - либо какие-то непонятные глюки...
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Изменение репутации для пользователя Bulbyan
BulbyanOffline
Сообщение №229
написано: 15 апреля 2019, 12:37
| Отредактировано: Bulbyan - 17 апреля 2019, 02:24
Stea1ch, не я домиками не занимался, пушку могу глянуть, скинь в лс без текстур. Ну если ты все сделал по инструкции, то возможно дело в версии нифскопа, для тройки и Вегаса выше 1.1.3 использовать не рекомендуется. У меня после сохранении стволов на версии 2.0 часто ГЕКК зависал при выборе модели, а в игре был стабильный вылет после экипировки оружия, использующего эти модели.
Ну там косяк имеется в этой инструкции мелкий. Нахрена импортировать коллизию, если мы ее создаем? Логически поразмыслив, галку снял. Теперь косяк с текстурами: с какого-то перепуга не смотря на то, что текстуры прописаны правильно и в нифскопе отображаются корректно - в игре имеет место подмена текстур окон на текстуру потолка. Что за бред...
После экспорта слетают флаги на шейдерах, об этом тут уже было не раз. Открыть в одном окне Нифскоп с моделью, где всё правильно отображается, в другом экспортированную. И сравнивать их по шейдерам, нодам и флагам. При необходимости убирать/добавлять в экспортированой. Для просмотра того, как будут выглядеть модели в игре, лучше использовать вьювер ГЭКК, не Нифскоп. ПКМ - Открыть в ГЭКК.
ApeX, С флагами, вроде, все норм, каждый соответствует другому. Может ли быть проблемой то, что на скриншотах? Несоответствие нодов, может, или что это? И если да, то, пожалуйста, объясни, в чем конкретно состоит проблема и как ее решить? 1) Сделал, как ты мне сказал:
2) Пытался сделать самостоятельно, но в этом случае одежда через броник проходит:
ApeX, здравствуй, еще раз... У тебя в том файле, который ты мне скинул в максе труба или иные части состоят из нескольких элементов, в то время, как, по-стандарту, все части из одного элемента... Что ты для этого сделал?