Эта тема для любых вопросов по 3D Max, плагину NifTools и тп. Подробные ответы будут выносится в шапку темы, смотрите список, выбирайте нужную тему, переходите в неё, кликнув по стрелочке . СПИСОК ОТВЕТОВ:
1.НАСТРОЙКИ ПЛАГИНА NiFTooLs ДЛЯ ЭКСПОРТА
2.КАК РАЗДЕЛИТЬ СОСТАВНОЙ ОБЪЕКТ НА ЧАСТИ?
3.СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ ОБЪЕКТА В 3DS МАХ
4.ВИДЕОУРОК ПО СОЗДАНИЮ КОЛЛИЗИИ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ (вариант 2) краткое описание
5.ЭКСПОРТ БРОНИ ИЗ МАХ В ИГРУ НА ПРИМЕРЕ ШЛЕМА
6.КАК СДЕЛАТЬ РАЗВЁРТКУ МОДЕЛИ
7.КАК СДЕЛАТЬ МАНЕКЕН ИЗ НПС ИЛИ СУЩЕСТВА + СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ (вариант 2) можно скачать с яндекс-диска или прочитать там
8.СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ 3D ГРАФИКИ
ССЫЛКИ НА ПРОГРАММЫ:
1.NIFTools 3.5.5.4728 ДЛЯ 3DS MAX 5-2010+GMax 1.2
КНИГИ ПО КОМПЬТЕРНОЙ 3D ГРАФИКЕ:
1.САМОУЧИТЕЛЬ ПО АНИМАЦИИ В 3DS MАХ
2.РУКОВОДСТВА И УЧЕБНИКИ ПО РАБОТЕ В 3DS МАХ
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №31
написано: 21 марта 2014, 05:46
| Отредактировано: ApeX - 17 января 2018, 14:05
Они там в порту и в еще одно месте составили 4 больших корабля из порядка 20 маленьких лодок каждый,
Ну загрузили локацию, а что сделаешь. Реализм требует жертв. Что можно сделать - снизить размер и качество текстур, поработать с моделями - упростить, убрав недоступные и невидимые с любой точки доступа игрока части, убрав мелочь, упростить геометрию моделей - уменьшив количество полигонов и вершин. Можно попробовать заменить самые дальние модели плоскостями с картинками лодок - расположив плоскости, под углом друг к другу, кто его знает вдруг не будет сильно бросаться в глаза.
Всем привет! У меня вопрос. В 3DS MAX при создании брони, а точнее при ее экспорте в NIF выдается ошибка:"you must specify at least one bone node". В чем причина этой ошибки и как ее исправить?
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №33
написано: 27 июня 2014, 02:44
| Отредактировано: KAIN48 - 27 июня 2014, 02:45
Likvidator03 привет! Основная причина такой ошибки, что на моделе модификатор Skin есть, а костей скелета в списке Bones нет. Например: - Есть шляпа, скин которой делался через Skin Wrap головы В итоге получили Skin с таким набором костей В Bones список всех костей которые воздействуют на меш головы, это наследие Skin Wrap. Так у головы есть ещё и шея, на которую воздействуют кости спины и ключиц. В Weigh Tool только кость головы, остальные для шляпы не нужны. Это сделал я, убрав остальные ненужные кости и воздействия. При экспорте будет всё нор мально. А теперь удалим из списка костей (Bones) модификатора Skin кости. При экспорте будет так. Ошибка: "Необходимо присвоить (указать, применить) хоть одну кость."
Думаю тебе стоит проверить этот момент, возможно есть вершины, на которые нет воздействия костей или одной кости скелета. Пока.
...Как правило после экспорта в NifSkope - "дорабатывают" содержимое нодов BSShaderPPLightingProperty во всех блоках NiTriStrips (NiTriShape). Майк в уроке "Маска Ганибала Лектора" советует убирать из списка Shader Flags все флаги, кроме SF_ZBUFFER_TEST, SF_EMPTY, SF_UNKNOWN_31. Другие советуют убирать из списка только SF_ZBUFFER_TEST...
Добавлено (30 Июня 2014, 07:04) --------------------------------------------- А вообще эту тему наверное нужно перенести в тему про Max - там то же самое!
Max при создании объекта присваивает его поверхности определённый ID материала. Например для тел вращения так: - боковая поверхность 3 - верх и низ 1 и 2 Для прямоугольников - 1 - 6 по числу сторон. То есть для каждой стороны свой ID
Работающий в Max перед наложением мультитекстуры присваивает полигонам или элементам объекта нужные индексы ID Допустим для передней стороны так: 1, 2, 3, 4 После назначения мультиматериала объекту, выбора колличества ID, выбора текстур для каждого ID, получаем такую картину, для каждого ID своя текстура (большой прямоугольник).
Как разделить? Думаю никак. Разделить объект (Detach) на объекты по текстуре мы можем. Выбрали нужный ID (Select ID) и отделили Detach. Присвоили отделённому объекту текстуру и готово. И так со всеми частями. Но при этом получим объект разделённый на кусочки, и кусочки могут быть в разных местах объекта. Ладно бы объект был статика, или оружие. Проблем нет, сколько есть частей объекта, столько и экспортируем. Но если одежда, броня - скиннинг будет делать не просто. А объединить все части в один объект мы не можем, так как Мах устроен так, что при объедении (Attach), что бы не выбрали в окне Attach Options, будет создан новый Multi/Sub-Object material, с количеством ID материалов равным суммарному количеству материалов объектов до атача. Опять в сцене получим мультиматериал, от которого хотели избавиться.
Думаю, что если хотим иметь объект с одной текстурой, единственный выход, это создавать одну текстуру, состоящую из всех текстур мультиматериала.
Есть ли возможность в 3dsmax и mudbox включить пределы перемещения? Чтобы после создания одной модели, следующая созданная модель не пересекала предыдущую при передвижении и останавливалась на ее границе.
RiverStalker привет! Можно попробовать использовать 3D привязку (точно такую же как в GECK). В Мах есть возможность выбора в окне Grid and Shap Settings - открывается правым кликом по иконке привязки, или в меню Настройках (Customize). Выбрать нужный режим привязки - в этом примере фаски (Face) Цилиндр внутри куба, для наглядности, того, что выбранная на боковой стороне цилиндра фаска "прилипла" к выбранной фаске куба. Наводим мышку на нужную фаску одной модели - зажимаем левую кнопку мышки и двигаем модель до нужного места на второй модели. Точно также можно "прилепить" одну модель к другой выбрав Vertex (Вершины). Модели должны быть Editable Mesh, Poly, Patch, что бы была возможность выделять все вершины одной из моделей. Привязка может помочь строить сплайны по поверхности сложных объектов
Likvidator03 привет! Все его уроки есть на сайте "Тиарум" tiarum.com А это ссылка на его сайт http://www.maikcg.com А ещё в оглавлении Картотеки есть несколько ссылок на сайты с уроками и статьями по моддингу.
находится скелет костей от первого лица и анимации оружия?
Скелет - это один общий для всех НПС-людей и НПС-гулей (разумных) файл skeleton.nif в папке Data\meshes\characters\_male и второй файл с таким же именем для вида от первого лица в папке Data\meshes\characters\_1stperson Анимации оружия находятся в этих же папках, а также в папке Data\meshes\characters\_male\idleanims. Это файлы с расширением *.kf, имеющие в своем названии слова reload (перезарядка) , attack (атака) jam (заедание). Цифра 1 или 2 в названии файла указывает для какого оружия (одноручного или двуручного) предназначена эта анимация. Обычно в "рассыпухе" в папке Data этих файлов нет, потому что они все запакованы в bsa-архив Fallout - Meshes.bsa , находящийся там же, в папке Data. Распаковать архив можно встроенным в мод-менеджер NVMM распаковщиком
Нет конкретного отдельного анимационного файла, назначенного конкретному оружию. Оружие сгруппировано по типам (холодное одноручное, холодное двуручное, метательное, пистолеты, автоматическое оружие и так далее) И каждому типу оружия назначен свой ТИП анимации. А вот уже конкретные kf-файлы назначены конкретному ТИПУ анимации. И если столовый нож и боевой нож используют один тип анимации, допустим "хвата" т.е. - держания в руке, то изменив kf-файл, отвечаюший за держание оружия в надежде, что теперь ГГ по другому будет держать именно только боевой нож, мы увидим, что и столовый нож он стал держать так же. Может и есть какие-то тонкости, но мне лично они неизвестны. Да я, признаться, никогда и не обращала внимание на оружие: как там его неписи держат, как оно дергается при выстреле и т.п. - мне глубоко фиолетово. PS. Кстати, вот тут выложен мод, меняющий анимацию у оружия. Похоже, что автор неплохо в этом разбирается. Обратись к нему - может что подскажет конкретное.
Добавлено (17 Января 2015, 09:47) --------------------------------------------- Кое что об анимации
Ой, всё...
Изменение репутации для пользователя АндрейАнатольевич
Прозрачность для одежки и анимированных объектов лечится в NifScope включением шейдера Skinned.С такими настройками у меня проблем не бывает.Во всяком случае с моделями для Ф3 и ФНВ.Extra Nodes тоже надо снять.
А как правильно? Вот мои настройки для статики. В поле экспорта отмечены коллизии. В поле сетки меш GENERATE STRIPS; FLATTEN HIERARCHY; UPDATE TANGENT SPASE . В поле скин модификатора EXPORT SKIN MODIFIER; ENABLE MULTIPLE PARTITIONS; GENERATE PARTITION STRIPS. В поле MISCELLANIOUS отмечено ADD USER PRO BUFFER ; SORT NODES ; ADD ACUM NODES . В поле анимации NIF/ WO ANIMATION с галочкой TRANSFORMS. В сцене BSFadeNode. Извиняюсь может не все понятно но скриншоты выложить не получилось .
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №51
написано: 4 апреля 2016, 11:32
| Отредактировано: КсюXa - 4 апреля 2016, 11:36
z421, иногда бывает загвоздка в какой-нибудь мелочи. Например: в окне импорта иногда забывают выбрать из списка нужную игру (вместо Фола по-умолчанию загружаются настройки Обливион). Сама пару раз наступала на эти грабли.
Не я проверил настройки экспортера были на 3 фаллоуте. Я сначала делал коллизии по туториалу указанному выше- но интерфейс 3ds max 8 и 2013 отличается. Возможно я что то не так сделал при экспорте файла из 2013 макса у меня получается только коллизия или только nif модель, а не вместе как должно получиться. Не могу понять причину этого, но я дальше совмещаю коллизию и nif модель в NIFSkope и сохраняю результат. Итог NIFSkope показывает модель с коллизией, а Geck - треугольник с восклицательным знаком и записью ERROR MARKER. Или я запихиваю в Geck только nif модель без коллизий и он показывает только прозрачый бокс с желтыми осями.
z421, Помещаем модель в нулевые координаты (по оси Z, так, чтобы модель лежала поверх грида). Затем нужно создать хелпер bhkCollProxy и в него добавить части модели. Далее в качестве метода коллизии выбрать Strips или Packed Strips Shape (для точной коллизии). При желании можно поставить галочку на оптимизации. После этого нажимается кнопка Clone Mesh и в сцене будет создан новый объект. После этого bhkCollProxy можно удалять. Добавляем на новый объект модификатор bhkRigidBodyModifier и в нем выбираем ранее выбранный вариант Shape. Затем создается хелпер bhkRigidBody. Его нужно разместить в нулевых координатах, так как отсчет объекта коллизии будет считаться из него. Делаем экспорт.
Открываем созданную нифку в Нифскопе. В BSShaderPPLighingProperty в разделе ShaderFlags снимаем галку на SF Skinned. Указываем пути к текстурам. Кидаем модель в игру. Вроде все.
Выбор метода коллизий и кнопку Clone Mesh я понял. Но вот фигня -зашел в Display , отметил галкой helpers ,затем жму add ,выбрал bhkCollProxy и что дальше? Меня глючит от обилия множества кнопок, как добавить в него части модели? Затем как удалить bhkCollProxy куда зайти и что нажать? Что делать после создания хелпер bhkRigidBody. Можно эти моменты поподробнее, а то я еще новичок в этом деле.
Размещаем bhkCollProxy в проекции и жмем кнопку Modify(Изменить).После этого станет доступна кнопка Add(чуть выше CloneMesh).Потом жмем на панели Select by Name и отмечаем нужные нам объекты. Выбрать и удалить bhkCollProxy можно тоже через Select by Name. После создания bhkRigidBody выделяем все(Ctrl+A) и делаем экспорт.Настройки на скрине выше.
https://rutube.ru/video/439b679eba9354f788c8ae89cedcdc74Единственное, что после этого всего надо сделать, так это в nifskope Root Node Type Ninode конвертировать в BSFadenode .И там же StripsShape перевести в PackStrips (если в максе был выбран тип коллизии StripsShape). Также проверить наличие лишних флагов (для статики это Skinned) и снять их.
Изменение репутации для пользователя francisc
franciscOffline
Сообщение №57
написано: 26 апреля 2016, 16:09
| Отредактировано: ApeX - 16 января 2018, 07:31
Здравствуйте! Дайте кто-нибудь ссылки, по которым можно скачать все подходящие программы для импорта-экспорта моделей, текстур и если есть - прочего из игры fallout new vegas, fallout 4 и обратно...
П.С. - может быть нужны еще какие-нибудь программы для полноценного создания, редактирования моделей, текстур и анимации Fallout New Vegas, ну и Fallout 4 в 3D MAX?..
у меня стоит только один 3d max, без всяких плагинов, открывающих сторонние форматы и возможно иных необходимых...
я скачал nifscope 1.1.3
и niftools - только в этой программе написано для разных 3д max и последняя перечисленная версия - 2012, а у меня 2016 - значит не будет работать?
и еще - подскажи какую функцию каждая из программ выполняет?..
в nifscope я смог открыть модель оружия..
а niftools необходима для импорта в 3d max?.. как пользоваться niftools?.. она работает автоматически, либо нужно открывать специальный ярлыr niftools?... и опять же - если подходить подробнее, то я не нашел niftools, который в описании подходил бы под 3d max 2016?.. - значит работать не будет - или это не так важно?спасибо, скачал и niftools
но! подскажите - для чего нужен niftools ?.. и более конкретно еще такой вопрос - как используя niftools и nifscopes засунуть в 3d max файлы ?.. в nifscopes можно в нескольких форматах сохранить файл - среди них есть формат, который должен открыть 3 d max ?..
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №58
написано: 26 апреля 2016, 17:33
| Отредактировано: ApeX - 16 января 2018, 07:31
NifTools и Nifscope.В архиве есть инструкция по установке.Обычно надо распаковать в нужную директорию макса. Тут есть версия для 2016. Как она работает не в курсе. После установки появится поддержка импорта/экспорта .nif и kf+в хэлперах кнопка Niftools с различными функциями. По нифскопу рядом есть тема.Там многое описано.В максе жмем импорт,из выпадающего списка поддерживаемых выбираем .kf,.nif и открываем нужный файл.