Эта тема для любых вопросов по 3D Max, плагину NifTools и тп. Подробные ответы будут выносится в шапку темы, смотрите список, выбирайте нужную тему, переходите в неё, кликнув по стрелочке . СПИСОК ОТВЕТОВ:
1.НАСТРОЙКИ ПЛАГИНА NiFTooLs ДЛЯ ЭКСПОРТА
2.КАК РАЗДЕЛИТЬ СОСТАВНОЙ ОБЪЕКТ НА ЧАСТИ?
3.СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ ОБЪЕКТА В 3DS МАХ
4.ВИДЕОУРОК ПО СОЗДАНИЮ КОЛЛИЗИИ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ (вариант 2) краткое описание
5.ЭКСПОРТ БРОНИ ИЗ МАХ В ИГРУ НА ПРИМЕРЕ ШЛЕМА
6.КАК СДЕЛАТЬ РАЗВЁРТКУ МОДЕЛИ
7.КАК СДЕЛАТЬ МАНЕКЕН ИЗ НПС ИЛИ СУЩЕСТВА + СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ (вариант 2) можно скачать с яндекс-диска или прочитать там
8.СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ 3D ГРАФИКИ
ССЫЛКИ НА ПРОГРАММЫ:
1.NIFTools 3.5.5.4728 ДЛЯ 3DS MAX 5-2010+GMax 1.2
КНИГИ ПО КОМПЬТЕРНОЙ 3D ГРАФИКЕ:
1.САМОУЧИТЕЛЬ ПО АНИМАЦИИ В 3DS MАХ
2.РУКОВОДСТВА И УЧЕБНИКИ ПО РАБОТЕ В 3DS МАХ
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №121
написано: 13 сентября 2018, 13:52
| Отредактировано: ApeX - 13 сентября 2018, 13:54
Добавлено (20 Сентября 2018, 10:48) --------------------------------------------- Заметил одну проблему. Если искомая модель в OBJ, то после импорта в NIF она как правило дырявая, пробовал лечить, описанным тут способом, не помогает, приходится латать в нифскопе добавляя NiStencilProperty. Может в настройках импорта из OBJ что то не отмечено?
"Как правило"- obj не дырявая после экспорта. Это зависит от исходной модели. От того, как она была рипнута. А настройки при импорте обычные, по умолчанию. Скрин сейчас не сделаю.
Добавлено (20 Сентября 2018, 12:19) --------------------------------------------- Однако дело не только в этом. Попробовал импортнуть один ствол, искомая модель в двух форматах OBJ и Маx, после подгонки и последующего импорта в ниф из OBJ модель стала дырявой, а вот из Max целой.
Добавлено (22 Сентября 2018, 18:22) --------------------------------------------- Вот три модели , все в формате OBJ и все три после экспорта в NIF стали дырявыми, до этого были еще просто не стал скидывать. Макс версии 2017 года, нифплагин соответствующий, качал из раздела по Скайриму, здесь на сайте.Вот настройки OBJ импортера:
Беда прям у меня с этим OBJ. Помогите люди добрые!
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №127
написано: 22 сентября 2018, 16:05
| Отредактировано: ApeX - 22 сентября 2018, 16:31
Тут пистик в нифе и 3дс (для проверки). Никаких триангуляций не делал, модель нормальная. Ниф подогнал под размер.
Добавлено (22 Сентября 2018, 19:27) --------------------------------------------- Другой пистик и глушак (подогнан под калибр пистика). Глушак лучше загладить в нифскопе (ПКМ>Block>Smooth Normals)
Из 3ds все отлично, без дырок импортнулось. Но есть вопрос: ты стволы на части резал? У меня при импорте из OBJ у них было только два меша.
Добавлено (22 Сентября 2018, 19:47) --------------------------------------------- Еще размер нифки у меня с 6-ю частями аж 3.3 мб, а у твоих с 16-ю всего 935 Кб.
Есть при запуске софта такая вещь, как совместимость. Какая поддерживается хз., но моложе 2012-ой для Вегаса\Ф3 лучше не использовать. Да и NifTools в шапке не подойдет, а более свежие версии глючат с ФНВ\Ф3. Как-то пробовал перенести установленный макс 9 с хрюшки на в10 (диск макса закосячил), не пошла.
Win 10 ниже 2017-го не поддерживает.А ставить вторую OC, скажем 7-ку для 2012 не хочется, да и особо некуда.
Добавлено (22 Сентября 2018, 21:35) --------------------------------------------- Погуглил. Оказывается многие жалуются на OBJ импортер в 2017-ом Максе.
Ну тогда, раз так глухо, то попробуй Noesis для конвертации в максовский fbx. Раньше пользовался как быстрым просмотрщиком (можно настроить ассоциации).
Изменение репутации для пользователя Bulbyan
BulbyanOffline
Сообщение №134
написано: 22 сентября 2018, 19:41
| Отредактировано: Bulbyan - 28 сентября 2018, 08:13
Спасибо! Опробовал на Boss, перебил в FBX и открыл в Максе и о чудо, увидел 4 меша, вместо двух, затем импортнул в NIF, открыл и увидел целую модель.
Добавлено (28 Сентября 2018, 11:06) --------------------------------------------- У меня проблемы с максом. Вчера снес десятку и установил семерку, с форматированием диска в процессе установки. Накатил все необходимое и поставил 3ds max Design 2012, установил нужный нифплагин и теперь после экспорта в нифскопе вместо модели вижу пустую сцену
пробовал из разных форматов разные модели, результат один и тот же. Настройки плагина верные. И вот ведь парадокс на десятке этот самый макс все нормально экспортировал, хотя в системных требованиях десятка вообще не значится. Не знаю может на десятке все было нормально потому как стоял еще и 2017-ый макс? В общем помогите решить проблему! И еще заметил, что теперь не создается BSShaderLightingProperty, до переустановки винды создавался.
Bulbyan, тут проблема в нифскопе двойке. Некоторые модели он, после экспорта из макса, в упор не видит. Решается просто: установить еще и нифскоп 1.1.3, в его теме также есть ссылка. Поскольку двойка портативка, то они друг друга не заменят. Просто сделать 2 ярлыка. И при появления такой модели, если у нее не нулевой вес и блок-лист не пуст, надо будет открыть ее в 1.1.3. Пример
Цитата Bulbyan
И еще заметил, что теперь не создается BSShaderLightingProperty, до переустановки винды создавался.
Ну так это не сильно большая проблема, в рабочей модели текстурный блок имеется. Но если так хочется, то перед экспортом в максе нажать М, Get Material, выбрать Bitmap и присвоить частям модели текстуры (указать пути к ним).
Скорей всего из-за того, что текстуры уже были прописаны раньше автором рипа. Иногда они сохраняются при перегоне в другие форматы, иногда нет. Да и то, как работает 2017-ый с моделями (внутри у него ведь чуть другая начинка), тоже влияет. Плюс разница в осях, у них начинка типа фраймворки, визуалы etc, различаются.
Здравствуйте модмейкеры. Начал изучать 3DMax. Соединил две части брони в одну и есть одинаковые части такие как bip01, camera001, meatheck,meadhead, bodycaps, limbcaps. Возник вопрос, что нужно сделать, удалить лишние части или как-то соединить в одну деталь.
Вообще-то, при импорте элементов с совпадающими именами макс автоматом добавляет к именам цифры (нажать при это ОК). Соединять не надо, надо перескинивать все меши на один скелет (или какую-нибудь тушку, если в модификаторах Skin Wrap, не Skin). Лишние кости, не задействованные при скиннинге, при экспорте будут удалены. На первой странице этой темы есть настройки плагина для экспорта. Тут, в Картотеке, имеется пояснялка по флагам.
Если в сцене имеются меши, не привязанные к костям даже частично, при экспорте появится ошибка. Это в случае с броней, со статикой проще. Но статика тут не поможет и не к месту. Проще заново загрузить все эти модели в макс, удалить лишнее и заскинить со Skin Wrap на подходящую тушку/броню. Руководство по работе с броней.
можно как-то уменьшить количество блоков и нужно-ли это вообще?
На скрине неправильная иерархия.Даже, проще говоря, на скрине северный пушной зверек светлой окраски. Настройки плагина для экспорта явно не те. Лучшим вариантом было бы сначала потренироваться на более простом, обычном одинарном скиннинге. Загрузить ванильну модель, снести модификатоы скина и веса, > загрузить тело/броню и повесить на него броню > экспортировать. То есть перескинить. А так, сразу за Шекспира браться... И в любом случае читать тутор по ссылке выше.
ApeX, спасибо большое за все ответы и советы.Вы были правы надо было попробовать более простое, ведь знаний у меня в этих программах ноль.
Лучшим вариантом было бы сначала потренироваться на более простом, обычном одинарном скиннинге. Загрузить ванильну модель, снести модификатоы скина и веса, > загрузить тело/броню и повесить на него броню > экспортировать. То есть перескинить.
Так, а как это делать и где в нифе или в максе?В туториале я этого не нашёл либо не увидел.