Эта тема для любых вопросов по 3D Max, плагину NifTools и тп. Подробные ответы будут выносится в шапку темы, смотрите список, выбирайте нужную тему, переходите в неё, кликнув по стрелочке . СПИСОК ОТВЕТОВ:
1.НАСТРОЙКИ ПЛАГИНА NiFTooLs ДЛЯ ЭКСПОРТА
2.КАК РАЗДЕЛИТЬ СОСТАВНОЙ ОБЪЕКТ НА ЧАСТИ?
3.СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ ОБЪЕКТА В 3DS МАХ
4.ВИДЕОУРОК ПО СОЗДАНИЮ КОЛЛИЗИИ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ (вариант 2) краткое описание
5.ЭКСПОРТ БРОНИ ИЗ МАХ В ИГРУ НА ПРИМЕРЕ ШЛЕМА
6.КАК СДЕЛАТЬ РАЗВЁРТКУ МОДЕЛИ
7.КАК СДЕЛАТЬ МАНЕКЕН ИЗ НПС ИЛИ СУЩЕСТВА + СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ (вариант 2) можно скачать с яндекс-диска или прочитать там
А кто еще может знать какой путь на компьютере к папке с игрой или где там эти нифки лежат, как не его владелец? И присутствуют или нет в этом пути русские названия/буквы или нет? P.S. Путь к файлу.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №62
написано: 28 апреля 2016, 03:06
| Отредактировано: КсюXa - 28 апреля 2016, 07:45
о для распаковки meshes - мне ее обязательно получается в эту же папку, в которой она находится нужно скидывать?
А попробовать проверить самому - слабо? Перед каждым кликом мышкой будешь задавать вопрос на форуме? И как ты собрался редактировать модель в Максе если практически не умеешь в нем работать? Русское "Авось" и "Ура!" ?
Допустим я хочу сменить шприц от мед-х. Я портрирую в зд макс его ставлю свою модельку старую удаляю и пихаю обратно, почему вместо модели вижу треугольник? Я не могу понять столько всего перепробовал, читал всякие гайды, может кто обЪяснить толком что я делаю не так?(
Самый простой вариант: запускаем макс.Открываем/импортируем новую модель шприца(назовем ее для удобства 1) в каком-либо формате. Добавляем на сцену через импорт дефолтную модель шприца(обзовм ее 2) в формате .nif. Выделяем модель 1 и при необходимости ее масштабируем/двигаем так,чтобы она как можно лучше вписалась в модель 2.Текстурим модель 1. Далее удаляем модель 2 и экспортируем модель 1 в формат .nif. Открываем ее в Nifskope и заодно открываем в друго окне Nifskope дефолтный шприц. Переносим из первого во второй через NiTriStripsData созданную модель.Указываем путь к текстурам и сохраняем под именем дефолтного шприца.Кидаем ее в папку meshes на место стандартного шприца(путь смотрим в .bsa или ГЭКК).
Изменение репутации для пользователя yaroslav9516
yaroslav9516Offline
Сообщение №65
написано: 10 мая 2016, 15:40
| Отредактировано: yaroslav9516 - 10 мая 2016, 15:40
Переносим из первого во второй через NiTriStripsData созданную модель.Указываем путь к текстурам и сохраняем под именем дефолтного шприца.Кидаем ее в папку meshes на место стандартного шприца(путь смотрим в .bsa или ГЭКК).
Ладно попробую еще раз. я так хочу научиться создавать модельки сам...
Добавлено (13 Мая 2016, 10:42) --------------------------------------------- все получилось!!!!! модель отобразилась в игре. но теперь научите меня накладывать правильно текстуру. а то у меня она допустим не расползается по всей моделе а эта текстура ее очень много по всей модели ввиде множеста квадратиков(
Добавлено (13 Мая 2016, 19:02) --------------------------------------------- Нучите меня праильно накладывать текстуры. я накладывать накладываю. и путь в нифескопе указываю. но почему то в геке моделька красная.
Добавлено (13 Мая 2016, 20:02) --------------------------------------------- я как ты и сказал все сделал. шприц то появился указал путь к своим текстурам у меня пояился мой шприц но красный. хотя я ему такую текстуру не делал
Добавлено (13 Мая 2016, 20:05) --------------------------------------------- вот когда в ниф скопе я открываю модель я в дефолтную копирую ее геометрию. потом беру окно с дефолтной и указываю путь к текстурам, вроде все верно
Добавлено (13 Мая 2016, 20:10)
Добавлено (13 Мая 2016, 20:13) --------------------------------------------- поможете ?
Добавлено (13 Мая 2016, 20:16) --------------------------------------------- [code][/code]
Добавлено (13 Мая 2016, 20:25) --------------------------------------------- Я очень надеюсь что вы мне поможете... Я так хочу этому научиться. я удивлен что нету видео как делать это для fallout.
Добавлено (13 Мая 2016, 20:26) --------------------------------------------- модель отобразилась. уже хорошо осталось с текстурами справиться....
Добавлено (13 Мая 2016, 20:30) --------------------------------------------- если это поможет расскажу все пошагово. скачал этот шприц. запихал в зд макс. залил в макс дефолт. шприц. подогнал по размерам и т д. удалил шприц. старый. экспортировал в ниф формате. открыл в нифскопе сохраненный и деф. шприц скопировал геометрию с сохраненного. далее указал нужные текстуры которые я хочу в формате ддс во втором окне ( там где я поменял геометрию на новый шприц) и сохранил под названием старого шприца. вуаля. и моделька красная.....
Наложить на шприц текстуру ментат... Неудивительно что текстура не легла нормально. Текстура должна совпадать по развертке,а не через пень-колоду. Отображается в ГЭКК просто черной моделью,не красной. Может модель лежит не в папке meshes?
как раз таки там. где и остальные модели. да это мой косяк. хотя странно что я наложил модель ментат. я накладывал другие. в зд максе нужно какие нить манипуляции делать с текстурами кроме того что бы их наложить?
Добавлено (13 Мая 2016, 20:41) --------------------------------------------- чет как то даже смешно наложить текстуру таблеток...ой
Добавлено (13 Мая 2016, 20:42) --------------------------------------------- даже если я сам создам текстуру. вот сам или как то скачаю где то. как то же можно что бы она отобразилась в игре праильно сделать. как то подогнать. или сохранить так что бы она была связанна с моделью и когда я указывал путь то она бы мне показала ее игре
Не недо на зтот шприц в максе текстуры накладывать.Достаточно в нифскопе это сделать. И чем ванильный не устраивает?На него внимания не больше,чем на мусор внимания обращаешь.
Прошу прощения за ранее,ребят,может я что то не так понимаю....но, подскажите каким модификатором придаются правильные положения рук и ног у своей брони? работа со скином мне понятна,я не могу понять как придавать правильное положение вот скрины,там все написано. Бронь 1Бронь 2 .
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №76
написано: 3 апреля 2018, 18:04
| Отредактировано: ApeX - 3 апреля 2018, 18:55
Придание модели "правильной позы" достигается не просто добавлением модификатора в стек модели. Раз работа со скином понятна, то и работа с кручением костей для подгона модели в такую стойку не составит труда. Для этого сначала на сцену подгружается дефолтная фоловская модель тела\реплейсера со скелетоном. Потом добавляеется к сцене модовая новая модель и путем верчения\кручения\масштабирования рутовой и остальных, по необходимости, костей в модовой модели необходимо достигнуть наибольшей похожести поз . Если же у модовой модели имеется только Mesh, то есть она не заскинена на свой скелет. То есть это обычная статика... В этом случае придется путем мягкого выделения трансформировать и подгонять под дефолтное тело. Это еще тот геморрой.
Уважаемый Apex,это с Vertexами работать я так понимаю? Если не составит труда,дайте наглядный пример скрином,чтобы четко знать куда "тыкать" и не задавать потом вопросов.
Пример включения мягкого выделения. Настройки влияния на конкретной модели лучше пробовать самому.Настройки для экспорта брони в 3-м посту этой темы. А это хорошая статья по скиннингу в Ф3\ФНВ, всегда ее рекомендую. Ссылка
Всем привет подскажите пожалуйста , как уменьшит импортированную броню до размера реплейсира тела ? У меня всё выглядит как то так . Сверху импортированная броня , снизу реплейсер . Броня во много раз больше ..
Fallen_gun, ведь уже писал тебе.. Выбираешь через Select by Name(значок под Modifiers в виде стрелки на фоне черточек) рутовую(основную) кость. Далее инструмент масштабирования и наводишь на эту кость на модели. У тебя появится значок (треугольник) и с зажатой ЛКМ двигаешь мышь от себя\на себя. Так же, черезе рутовую кость, проводятся с заскиненной моделью и другие действия: перемещение, поворот... Вот видео с куском экрана, на котором процесс масштабирования http://rgho.st/6yvbmb54n
Подскажите, как настраивать в Максе модификатор дисмембера для брони. Проблема - отредактировал броню в Максе, соединив две брони вместе и удалив кое-какие элементы у одной. Оставил модификатор дисмембера без изменений - экспорт не работает. Удалил дисмембер с отредактированного меша совсем - экспорт работает, в Нифскопе броня отображается, а в конструкторе - нет.
Добавлено (27 Мая 2018, 20:29) --------------------------------------------- Попутный вопрос - можно ли как-нибудь удалять элементы меша в Нифскопе - я где-то видел, что вершины можно в нем двигать и даже удалять, но как разобраться с этой кучей цифр, не понимаю.
Попутный вопрос - можно ли как-нибудь удалять элементы меша в Нифскопе - я где-то видел, что вершины можно в нем двигать и даже удалять, но как разобраться с этой кучей цифр, не понимаю.
При наличии макса лишний геморрой для работы с вершинами. Если макс слишком сложен-можно использовать более простые редакторы, например MilkShape 3d. С .nif новее версии Морровинда он не работает(при наличи плагина), но с 3ds, .obj и многими другими вполне.
Изменение репутации для пользователя valambar
valambarOffline
Сообщение №84
написано: 27 мая 2018, 18:50
| Отредактировано: valambar - 27 мая 2018, 18:51
При наличии макса лишний геморрой для работы с вершинами. Если макс слишком сложен-можно использовать более простые редакторы, например MilkShape 3d. С .nif новее версии Морровинда он не работает(при наличи плагина), но с 3ds, .obj и многими другими вполне.
Макс для меня как раз несложен, но я то и дело сталкиваюсь с проблемами экспорта. Вообще в данном случае попробовал в одном нифскопе потом две брони соединить, а ненужно отрезать добавлением прозрачностей альфа-каналом в фотошопе, но наткнулся на то, что наложение двух слоев с альфаканалом дает ненужную в данном месте прозрачность. Так что придется все равно к редактированию в максе возвращаться.
Добавлено (27 Мая 2018, 21:50) --------------------------------------------- Суйчас повозился с флагами шейдеров, так там вообще караул - почему-то флаги по другому называются, не SF, а SF1 и еще кое-что совсем не похоже - как будто как в Скайриме, хотя при экспорте четко ставил Нью вегас.
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №85
написано: 27 мая 2018, 18:55
| Отредактировано: ApeX - 27 мая 2018, 18:58
Короче, при экспорте снял галочку аутодетект, и тогда шейдеры встали на место - и после редактирования в конструкторе стало отображаться.
Добавлено (27 Мая 2018, 22:11) ---------------------------------------------
Цитата ApeX
Это какая версия NifTools? И какой макс версии? На моем скрине версия скопа из шапки его темы, портабл.
Версию нифтулз не помню, но она поддерживает Скайрим, а Ф4 еще нет. А макс вообще 8 - уже много лет не меняю. С экспортом в Скайрим справлялся, а Нью Вегас раньше не трогал совсем.
Добавлено (27 Мая 2018, 22:12) --------------------------------------------- Сейчас попробую в моде модель поменять и в игре посмотреть.
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №87
написано: 27 мая 2018, 19:17
| Отредактировано: ApeX - 27 мая 2018, 19:22
Версия 3.5.5 для разных версий макса. Самая стабильная. Для 8-го тоже там есть. В шапке темы есть примеры настроек для статики и брони на ее примере. https://yadi.sk/d/eI84cH8P3WbPe5
Так, в игре отображается, но в одном ракурсе (чуть сбоку) одна из частей брони пропадает, потом чуть сдвинешь ракурс - опять появляется. И надо что-то с модификатором Скин будет сделать - "твердые" части брони деформируются как мягкие,Ю надо будет веса костей редактировать. Кстати, опять попутный вопрос - можно это в Нифскопе сделать? Чтобы в Макс снова не лезть.
Вес только в максе. А все эти глюки , скорей всего, из-за версии нифтулз. Похоже что это 3.7 или новее. Из-за этой версии в Вегасе\Ф3 траблы обычное дело.