Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по 3DSMax (моделирование, скининг, импорт - экспорт и тп.)

Вопросы по 3DSMax
KAIN48  Offline  Сообщение №1 написано: 4 сентября 2013, 22:39 | Отредактировано: KAIN48 - 9 декабря 2019, 11:25


Шаманистый шаман


Эта тема для любых вопросов по 3D Max, плагину NifTools и тп.
Подробные ответы будут выносится в шапку темы, смотрите список, выбирайте нужную тему,
переходите в неё, кликнув по стрелочке
 .

СПИСОК ОТВЕТОВ:


1.НАСТРОЙКИ ПЛАГИНА NiFTooLs ДЛЯ ЭКСПОРТА

2.КАК РАЗДЕЛИТЬ СОСТАВНОЙ ОБЪЕКТ НА ЧАСТИ?

3.СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ ОБЪЕКТА В 3DS МАХ

4.ВИДЕОУРОК ПО СОЗДАНИЮ КОЛЛИЗИИ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ (вариант 2)
  краткое описание 

5.ЭКСПОРТ БРОНИ ИЗ МАХ В ИГРУ НА ПРИМЕРЕ ШЛЕМА

6.КАК СДЕЛАТЬ РАЗВЁРТКУ МОДЕЛИ

7.КАК СДЕЛАТЬ МАНЕКЕН ИЗ НПС ИЛИ СУЩЕСТВА + СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ (вариант 2)
  можно скачать с яндекс-диска или прочитать там

8.СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ 3D ГРАФИКИ


ССЫЛКИ НА ПРОГРАММЫ:

1.NIFTools 3.5.5.4728 ДЛЯ 3DS MAX 5-2010+GMax 1.2

КНИГИ ПО КОМПЬТЕРНОЙ 3D ГРАФИКЕ:

1.САМОУЧИТЕЛЬ ПО АНИМАЦИИ В 3DS MАХ

2.РУКОВОДСТВА И УЧЕБНИКИ ПО РАБОТЕ В 3DS МАХ

ApeX  Offline  Сообщение №61 написано: 27 апреля 2016, 20:49




я не знаю где у меня русские буквы
А кто еще может знать какой путь на компьютере к папке с игрой или где там эти нифки лежат, как не его владелец?
И присутствуют или нет в этом пути русские названия/буквы или нет?
P.S. Путь к файлу.

КсюXa  Offline  Сообщение №62 написано: 28 апреля 2016, 03:06 | Отредактировано: КсюXa - 28 апреля 2016, 07:45


Гид по Мастерской


Цитата francisc

о для распаковки meshes - мне ее обязательно получается в эту же папку, в которой она находится нужно скидывать?

А попробовать проверить самому - слабо? Перед каждым кликом мышкой будешь задавать вопрос на форуме?
И как ты собрался редактировать модель в Максе если практически не умеешь в нем работать? Русское "Авось" и "Ура!" ?

Ой, всё...
yaroslav9516  Offline  Сообщение №63 написано: 10 мая 2016, 14:56



7
Допустим я хочу сменить шприц от мед-х. Я портрирую в зд макс его ставлю свою модельку старую удаляю и пихаю обратно, почему вместо модели вижу треугольник? Я не могу понять столько всего перепробовал, читал всякие гайды, может кто обЪяснить толком что я делаю не так?(

ApeX  Offline  Сообщение №64 написано: 10 мая 2016, 15:33



Самый простой вариант:
запускаем макс.Открываем/импортируем новую модель шприца(назовем ее для удобства 1) в каком-либо формате.
Добавляем на сцену через импорт дефолтную модель шприца(обзовм ее 2) в формате .nif.
Выделяем модель 1 и при необходимости ее масштабируем/двигаем так,чтобы она как можно лучше вписалась в модель 2.Текстурим модель 1.
Далее удаляем модель 2 и экспортируем модель 1 в формат .nif.
Открываем ее в Nifskope и заодно открываем в друго окне Nifskope дефолтный шприц.
Переносим из первого во второй через NiTriStripsData созданную модель.Указываем путь к текстурам и сохраняем под именем дефолтного шприца.Кидаем ее в папку meshes на место стандартного шприца(путь смотрим в .bsa или ГЭКК).

yaroslav9516  Offline  Сообщение №65 написано: 10 мая 2016, 15:40 | Отредактировано: yaroslav9516 - 10 мая 2016, 15:40



7
подробнее как указать путь к текстурам?
Цитата Apex

Переносим из первого во второй через NiTriStripsData созданную модель.Указываем путь к текстурам и сохраняем под именем дефолтного шприца.Кидаем ее в папку meshes на место стандартного шприца(путь смотрим в .bsa или ГЭКК).


ApeX  Offline  Сообщение №66 написано: 10 мая 2016, 15:46



Открыть в BlockList BSSShaderPPLightingProperty,клацнуть по BSShaderTextureSet и внизу в BlockDetails.Обязательны две строки-диффузия и нормали.

yaroslav9516  Offline  Сообщение №67 написано: 13 мая 2016, 16:02



7
Ладно попробую еще раз. я так хочу научиться создавать модельки сам...

Добавлено (13 Мая 2016, 10:42)
---------------------------------------------
все получилось!!!!! модель отобразилась в игре. но теперь научите меня накладывать правильно текстуру. а то у меня она допустим не расползается по всей моделе а эта текстура ее очень много по всей модели ввиде множеста квадратиков(

Добавлено (13 Мая 2016, 19:02)
---------------------------------------------
Нучите меня праильно накладывать  текстуры. я накладывать накладываю. и путь в нифескопе указываю. но почему то в геке моделька красная.


ApeX  Offline  Сообщение №68 написано: 13 мая 2016, 16:50



Если в ГЭКК красный ромб вместо модели-не найдена сама модель,а не текстура.

yaroslav9516  Offline  Сообщение №69 написано: 13 мая 2016, 17:16 | Отредактировано: yaroslav9516 - 13 мая 2016, 17:10



7
у меня ромб а именно красная модель

Добавлено (13 Мая 2016, 20:02)
---------------------------------------------
я как ты и сказал все сделал. шприц то появился указал путь к своим текстурам у меня пояился мой шприц но красный. хотя я ему такую текстуру не делал

Добавлено (13 Мая 2016, 20:05)
---------------------------------------------
вот когда в ниф скопе я открываю модель я в дефолтную копирую ее геометрию. потом беру окно с дефолтной и указываю путь к текстурам, вроде все верно

Добавлено (13 Мая 2016, 20:10)

Добавлено (13 Мая 2016, 20:13)
---------------------------------------------
поможете ?

Добавлено (13 Мая 2016, 20:16)
---------------------------------------------
[code][/code]


ApeX  Offline  Сообщение №70 написано: 13 мая 2016, 17:20



Залей  модель шприца на обменник.Гадать можно долго в чем косяк.

yaroslav9516  Offline  Сообщение №71 написано: 13 мая 2016, 17:30



7
https://yadi.sk/d/0uB4k-Lkrh6yx

Добавлено (13 Мая 2016, 20:25)
---------------------------------------------
Я очень надеюсь что вы мне поможете... Я так хочу этому научиться. я удивлен что нету видео как делать это для fallout.

Добавлено (13 Мая 2016, 20:26)
---------------------------------------------
модель отобразилась. уже хорошо осталось с текстурами справиться....

Добавлено (13 Мая 2016, 20:30)
---------------------------------------------
если это поможет расскажу все пошагово. скачал этот шприц. запихал в зд макс. залил в макс дефолт. шприц. подогнал по размерам и т д. удалил шприц. старый. экспортировал в ниф формате. открыл в нифскопе сохраненный и деф. шприц скопировал геометрию с сохраненного. далее указал нужные текстуры которые я хочу в формате ддс во втором окне ( там где я поменял геометрию на новый шприц) и сохранил под названием старого шприца. вуаля. и моделька красная.....


ApeX  Offline  Сообщение №72 написано: 13 мая 2016, 17:37



Наложить на шприц текстуру ментат... Неудивительно что текстура не легла нормально.
Текстура должна совпадать  по развертке,а не через пень-колоду.
Отображается в ГЭКК просто черной моделью,не красной.
Может модель лежит не в папке meshes?

yaroslav9516  Offline  Сообщение №73 написано: 13 мая 2016, 17:42



7
как раз таки там. где и остальные модели. да это мой косяк. хотя странно что я наложил модель ментат. я накладывал другие. в зд максе нужно какие нить манипуляции делать с текстурами кроме того что бы их наложить?

Добавлено (13 Мая 2016, 20:41)
---------------------------------------------
чет как то даже смешно наложить текстуру таблеток...ой

Добавлено (13 Мая 2016, 20:42)
---------------------------------------------
даже если я сам создам текстуру. вот сам или как то скачаю где то. как то же можно что бы она отобразилась в игре праильно сделать. как то подогнать. или сохранить так что бы она была связанна с моделью и когда я указывал путь то она бы мне показала ее игре


ApeX  Offline  Сообщение №74 написано: 13 мая 2016, 17:46



Не недо на зтот шприц в максе текстуры накладывать.Достаточно в нифскопе это сделать.
И чем ванильный не устраивает?На него внимания не больше,чем на мусор внимания обращаешь.

georgy11  Offline  Сообщение №75 написано: 3 апреля 2018, 17:22



31
Прошу прощения за ранее,ребят,может я что то не так понимаю....но, подскажите каким модификатором придаются правильные положения рук и ног у своей брони? работа со скином мне понятна,я не могу понять как придавать правильное положение вот скрины,там все написано.  Бронь 1  Бронь 2 .

ApeX  Offline  Сообщение №76 написано: 3 апреля 2018, 18:04 | Отредактировано: ApeX - 3 апреля 2018, 18:55



Придание модели "правильной позы" достигается не просто добавлением модификатора в стек модели. Раз работа со скином понятна, то и работа с кручением костей для подгона модели в такую стойку не составит труда. Для этого сначала на сцену подгружается дефолтная фоловская модель тела\реплейсера со скелетоном. Потом добавляеется к сцене модовая новая модель и путем верчения\кручения\масштабирования рутовой и остальных, по необходимости, костей в модовой модели необходимо достигнуть наибольшей похожести поз .
Если же у модовой модели имеется только Mesh, то есть она не заскинена на свой скелет. То есть это обычная статика... В этом случае придется путем мягкого выделения трансформировать и подгонять под дефолтное тело. Это еще тот геморрой.

georgy11  Offline  Сообщение №77 написано: 4 апреля 2018, 05:47



31
Цитата ApeX

путем мягкого выделения трансформировать

Уважаемый Apex,это с Vertexами работать я так понимаю? Если не составит труда,дайте наглядный пример скрином,чтобы четко знать куда "тыкать" и не задавать потом вопросов.

ApeX  Offline  Сообщение №78 написано: 4 апреля 2018, 07:12



Пример включения мягкого выделения.
Настройки влияния на конкретной модели лучше пробовать самому.Настройки для экспорта брони в 3-м посту этой темы. А это хорошая статья по скиннингу в Ф3\ФНВ, всегда ее рекомендую. Ссылка

georgy11  Offline  Сообщение №79 написано: 4 апреля 2018, 08:11



31
Спасибо большое,за оперативный ответ. thanks

Fallen_gun  Offline  Сообщение №80 написано: 4 апреля 2018, 12:20 | Отредактировано: Fallen_gun - 4 апреля 2018, 12:21



114
Всем привет  :)  подскажите пожалуйста , как уменьшит импортированную броню до размера реплейсира тела ?
У меня всё выглядит как то так . Сверху импортированная броня , снизу реплейсер . Броня во много раз больше .. 

ApeX  Offline  Сообщение №81 написано: 4 апреля 2018, 13:16



Fallen_gun,  ведь уже писал тебе.. :D  Выбираешь через Select by Name(значок под Modifiers в виде стрелки на фоне черточек) рутовую(основную) кость. Далее инструмент масштабирования и наводишь на эту кость на модели. У тебя появится значок (треугольник) и с зажатой ЛКМ двигаешь мышь от себя\на себя. Так же, черезе рутовую кость, проводятся с заскиненной моделью и другие действия: перемещение, поворот... Вот видео с куском экрана, на котором процесс масштабирования http://rgho.st/6yvbmb54n

valambar  Offline  Сообщение №82 написано: 27 мая 2018, 17:29



513
Подскажите, как настраивать в Максе модификатор дисмембера для брони. Проблема - отредактировал броню в Максе, соединив две брони вместе и удалив кое-какие элементы у одной. Оставил модификатор дисмембера без изменений - экспорт не работает. Удалил дисмембер с отредактированного меша совсем - экспорт работает, в Нифскопе броня отображается, а в конструкторе - нет.

Добавлено (27 Мая 2018, 20:29)
---------------------------------------------
Попутный вопрос - можно ли как-нибудь удалять элементы меша в Нифскопе - я где-то видел, что вершины можно в нем двигать и даже удалять, но как разобраться с этой кучей цифр, не понимаю.


ApeX  Offline  Сообщение №83 написано: 27 мая 2018, 18:12



Цитата valambar

Попутный вопрос - можно ли как-нибудь удалять элементы меша в Нифскопе - я где-то видел, что вершины можно в нем двигать и даже удалять, но как разобраться с этой кучей цифр, не понимаю.

При наличии макса лишний геморрой для работы с вершинами. Если макс слишком сложен-можно использовать более простые редакторы, например MilkShape 3d. С .nif новее версии Морровинда он не работает(при наличи  плагина), но с 3ds, .obj и многими другими вполне.

valambar  Offline  Сообщение №84 написано: 27 мая 2018, 18:50 | Отредактировано: valambar - 27 мая 2018, 18:51



513
Цитата ApeX

При наличии макса лишний геморрой для работы с вершинами. Если макс слишком сложен-можно использовать более простые редакторы, например MilkShape 3d. С .nif новее версии Морровинда он не работает(при наличи  плагина), но с 3ds, .obj и многими другими вполне.

Макс для меня как раз несложен, но я то и дело сталкиваюсь с проблемами экспорта. Вообще в данном случае попробовал в одном нифскопе потом две брони соединить, а ненужно отрезать добавлением прозрачностей альфа-каналом в фотошопе, но наткнулся на то, что наложение двух слоев с альфаканалом дает ненужную в данном месте прозрачность. Так что придется все равно к редактированию в максе возвращаться.

Добавлено (27 Мая 2018, 21:50)
---------------------------------------------
Суйчас повозился с флагами шейдеров, так там вообще караул - почему-то флаги по другому называются, не SF, а SF1 и еще кое-что совсем не похоже - как будто как в Скайриме, хотя при экспорте четко ставил Нью вегас.

ApeX  Offline  Сообщение №85 написано: 27 мая 2018, 18:55 | Отредактировано: ApeX - 27 мая 2018, 18:58



Цитата valambar

четко ставил Нью вегас.

Это какая версия NifTools? И какой макс версии? На моем скрине версия скопа из шапки его темы, портабл.

valambar  Offline  Сообщение №86 написано: 27 мая 2018, 19:12



513
Короче, при экспорте снял галочку аутодетект, и тогда шейдеры встали на место - и после редактирования в конструкторе стало отображаться.

Добавлено (27 Мая 2018, 22:11)
---------------------------------------------

Цитата ApeX

Это какая версия NifTools? И какой макс версии? На моем скрине версия скопа из шапки его темы, портабл.

Версию нифтулз не помню, но она поддерживает Скайрим, а Ф4 еще нет. А макс вообще 8 - уже много лет не меняю. С экспортом в Скайрим справлялся, а Нью Вегас раньше не трогал совсем.

Добавлено (27 Мая 2018, 22:12)
---------------------------------------------
Сейчас попробую в моде модель поменять и в игре посмотреть.


ApeX  Offline  Сообщение №87 написано: 27 мая 2018, 19:17 | Отредактировано: ApeX - 27 мая 2018, 19:22



Версия 3.5.5 для разных версий макса. Самая стабильная. Для 8-го тоже там есть. В шапке темы есть примеры настроек для статики и брони на ее примере. https://yadi.sk/d/eI84cH8P3WbPe5

valambar  Offline  Сообщение №88 написано: 27 мая 2018, 19:21



513
Так, в игре отображается, но в одном ракурсе (чуть сбоку) одна из частей брони пропадает, потом чуть сдвинешь ракурс - опять появляется.
И надо что-то с модификатором Скин будет сделать - "твердые" части брони деформируются как мягкие,Ю надо будет веса костей редактировать. Кстати, опять попутный вопрос - можно это в Нифскопе сделать? Чтобы в Макс снова не лезть.

ApeX  Offline  Сообщение №89 написано: 27 мая 2018, 19:28



Вес только в максе. А все эти глюки , скорей всего, из-за версии нифтулз. Похоже что это 3.7 или новее. Из-за этой версии в Вегасе\Ф3 траблы обычное дело.
Цитата valambar

И надо что-то с модификатором Скин будет сделать

Простой Skin Wrap не проблема.

valambar  Offline  Сообщение №90 написано: 27 мая 2018, 19:40



513
Ага, скин поправил. Остается только глюк с пропаданием одного из мешей в одном ракурсе.

Добавлено (27 Мая 2018, 22:40)
---------------------------------------------
Сейчас выложу как мод. Может, кто подскажет, как этот глюк исправить.


Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по 3DSMax (моделирование, скининг, импорт - экспорт и тп.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб