Эта тема для любых вопросов по 3D Max, плагину NifTools и тп. Подробные ответы будут выносится в шапку темы, смотрите список, выбирайте нужную тему, переходите в неё, кликнув по стрелочке . СПИСОК ОТВЕТОВ:
1.НАСТРОЙКИ ПЛАГИНА NiFTooLs ДЛЯ ЭКСПОРТА
2.КАК РАЗДЕЛИТЬ СОСТАВНОЙ ОБЪЕКТ НА ЧАСТИ?
3.СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ ОБЪЕКТА В 3DS МАХ
4.ВИДЕОУРОК ПО СОЗДАНИЮ КОЛЛИЗИИ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ (вариант 2) краткое описание
5.ЭКСПОРТ БРОНИ ИЗ МАХ В ИГРУ НА ПРИМЕРЕ ШЛЕМА
6.КАК СДЕЛАТЬ РАЗВЁРТКУ МОДЕЛИ
7.КАК СДЕЛАТЬ МАНЕКЕН ИЗ НПС ИЛИ СУЩЕСТВА + СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ (вариант 2) можно скачать с яндекс-диска или прочитать там
8.СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ 3D ГРАФИКИ
ССЫЛКИ НА ПРОГРАММЫ:
1.NIFTools 3.5.5.4728 ДЛЯ 3DS MAX 5-2010+GMax 1.2
КНИГИ ПО КОМПЬТЕРНОЙ 3D ГРАФИКЕ:
1.САМОУЧИТЕЛЬ ПО АНИМАЦИИ В 3DS MАХ
2.РУКОВОДСТВА И УЧЕБНИКИ ПО РАБОТЕ В 3DS МАХ
Изменение репутации для пользователя ApeX
ApeXOffline
Сообщение №91
написано: 27 мая 2018, 19:43
| Отредактировано: ApeX - 27 мая 2018, 19:43
Всем привет!) Объясните мне нубу в этом плане уже кто-нибудь наконец-то , как делать броню для нв . У меня есть 3д модель формата obj , реплейсеры тела и т.д. Я импортирую реплейсер , делаю видным скелет , скелет и кожа на разных слоях .
Fallen_gun, а чем это руководство не устроило? Там все подробно, с цветными картинками, описано. Разве что финальную стадию можно по-другому сделать, Не копировать блоками в другую нифку, а лишь подправить текстурный сет с флагами в экспортированной.
Изменение репутации для пользователя Bulbyan
BulbyanOffline
Сообщение №97
написано: 20 августа 2018, 06:45
| Отредактировано: Bulbyan - 20 августа 2018, 06:47
Можно ли открывать\ редактировать в максе Netlmmerse Gamebryo Animation File.Если да, то что для этого нужно? В частности хотелось бы отредактировать 2hahandgrip4, у этой анимки левая кисть располагается не вертикально ручке, а с наклоном и если при удержании от бедра все выглядет красиво, то стоит прицелится и...
Пример из раздела Бэ. Для упрощения нахождения можно включить поиск на странице(Ctrl+F) и в поле вписать аним. Переход к следующему найденному по F3(клавиша, не игра).
Не знаю, может у меня что то в настройках не включено, меш целиком прячется через ПКМ>Скрыть выделенное(Hide selected), а вот отдельные выделенные его части нет!
Ну тогда проще, типа, вариант есть. Если это, к примеру, полностью скрытый магазин какой железяки, то удаляешь все, кроме этого магазина. Потом сохраняешь его отдельным файлом. Опять загружаешь полную модель и добавляешь в сцену этот отдельный файл. Он получается уже, как бы, отделенным. Один хрен никто не будет заглядывать под низ магазина.
Изменение репутации для пользователя SeniorPomidor
SeniorPomidor
Сообщение №108
написано: 29 августа 2018, 15:14
| Отредактировано: ApeX - 29 августа 2018, 19:39
Apex, у вас повторяется лодка вместо винтовки xml500 в Хранилище. На яндекс диске винтовки нету!Примечание модератора: Ссылка исправлена. Также в пост добавлена ссылка на анимацию для нее. Перенесено, выслано. ApeX
Добрый день. У меня накопилась серия вопросов по анимации.
Вопрос первый: Как можно добавить анимацию на нового персонажа (допустим зомби), такую как у гулей, как мне стало известно - это файлы kf. Пример, есть новая текстура зомби, мне нужно, чтобы он вел себя как дикие гули. Как мне "навесить" на него полную анимацию гулей? Второй вариант: Если я хочу, чтобы когти смерти вели себя как гули и наоборот. Как произвести установку и замену анимации?
Вопрос второй: Как можно добавить готовую анимацию на оружие с расположенным задним магазином? (Не создание новой анимации). В ванильных анимках в Fallaut нет такого. Скрин предоставлен. Скрин зомби еще не готов.
Какие для этого нужны программы?
P.S. Если можете, то ответьте более подробно. Благодарю! Вопрос мыл адресован оружейному мастеру Владимиру (Apex). Спасибо заранее!
1.а. При наличии новой модели существа достаточно кинуть ее в папку с анимациями и моделями игровых гулей (creatures>ghoul). И сделать конфиг нового существа в ГЭКК на основе гуля. Во вкладке Модель снять галки с ванильной модели и поставить галку на своей. Остальные параметры по желанию. Для примера можно глянуть то, как это сделано в этом моде на хаске. 1.б. Ну если по-правильному, то для этого надо перескинивать модель Когтя на скелет гуля. Делается это в максе, и принцип там такой же, как и создание одежды\брони. Только перед скином нужно удалить старый, и оставить только Editable Mesh. Но ничто не мешает провести эксперимент. Взять ванильную или какую другую модель Когтя, сделанную на скелете Когтей, и кинуть ее в папку с анимками гулей. После этого на основе конфига гулей создать конфиг нового существа, указав модель Когтя. Может и сработает, названия костей в скелете совпадают, вроде как, и анимки гулей, типа бега, атаки, ковыряния в ... хмм ... носу etc, подхватятся. 2. Прежде всего эта модель оружия должна быть сделана на основе оружия, использующего эту анимацию (анимация не ванильная, модовая). Для такого, в данном случае l86, существуют 2 анимации: reloadR и reloadS. S, переделанная из анимки дефольной снайперки, как по мне, более симпатичней. Она используется в этом моде. В подобную готовую модель, после экспорта из макса, перегоняется такая l86, или нечто такое же. В конфиге, в ГЭКК, тип перезарядки ставится reloadS. Ну или R, если перегонялось в модель на основе R. Программы: 3DS Max, NifSkope, ГЭКК. Ссылки на 2 крайние имется в шапках одноименных тем. Руководство по перегону можно использовать это.
Добавлено (30 Августа 2018, 17:33) --------------------------------------------- Если что непонятно, то могу и подробней рассказать. Также и об нестандартном удержании. З.Ы. К максу еще необходим плагин NifTools, есть в шапке этой темы.
Благодарю за ответ. У меня всеравно остались некоторые вопросы. Если можно, то я рассмотрю пример на вашей винтовке ВССК "Выхлоп" +. Да, действительно красивая винтовка. Но что есть? Это модель Nif, файлы DDS и анимация перезарядки в папках ( _1stperson и _male ). То есть, у нас есть Все: и модель, и окрас, и новая перезарядка. Подскажите, Apex, можно ли добавить новую перезарядку через Nif Scope? Если да, то как это можно сделать? Добавлять или менять перезарядку в NifScope - я умею. Но не знаю как добавить анимацию. Я пытаюсь создать такой мод на основе (l86), но пока не понял как это скомпоновать.
Про анимацию гулей напишу попозже. Пока интересует только возможность добавления новой перезарядки. Спасибо!
VilgelmTell, можно вот так нажать на ник для его вставки в сообщения.
Цитата VilgelmTell
Я пытаюсь создать такой мод на основе (l86), но пока не понял как это скомпоновать.
А что тут компоновать? Можно, для пробы пера, взять в Хранилище XM500 и анимки к ней. Открыть ГЭКК, открыть, например, конфиг ванильной снайперки. Указать свою модель, изменить тип перезарядки на reloadS (анимки надо распаковать в DATA), поменять ID, название. Кинуть ее куда-нить, сохранить как новый плагин. Подключить его и смотреть в игре. Если же нужна l86, то ее блоками в скопе надо перегнать в ту же XM500. (ссылка на тутор в посте выше была). И так же сделать конфиг.
Изменение репутации для пользователя VilgelmTell
VilgelmTell
Сообщение №113
написано: 30 августа 2018, 18:46
| Отредактировано: VilgelmTell - 30 августа 2018, 18:48
Можно, для пробы пера, взять в Хранилище XM500 и анимки к ней. Открыть ГЭКК, открыть, например, конфиг ванильной снайперки.
ApeX, я вам скажу больше: я взял две ваши винтовки - XM500 (с трудом нашел) и AW50. Создал отдельный esp fil, переконвертировал их через Nif Scope (распределение по папкам и добавление dds), все распределил и в Гекке. Там три анимки в _1stperson и _male, все заработало. Заднеприводная перезарядка работает на обоих моделях отлично! В принципе, все что меня интересовало по оружию - я все узнал. Благодарю вас, Владимир, за классные модели оружия и поучительные туториалы для пользователей!
P.S. Про анимации персонажей и животных напишу чуть позже, есть еще некоторые непонятки. Похоже, и здесь мне придется использовать ваших "зомби", чтобы понять для себя, как это работает.
Пытаюсь подогнать модель пистолета под игровую но не получается. Загружаю модель, импортирую игровую и вижу что моя модель больше и расположена значительно выше, ладно не проблема, уменьшаю, перемещаю к игровой, но как только начинаю вращать камеру моя модель отдаляется, еще подвожу ее к игровой, как только начинаю вращать камеру, происходит одно и то же! Как решить проблему?
ХЗ, о такой муйте никогда не слышал. Через нифскоп лучше. Причин может быть море: реверсная триангуляция вертиклов сетки новой модели, в результате чего происходит коллизия моделей; адаптивная привязкая камеры к сцене+инверсия модели; некорректная (из-за разницы версий макса) загоузка сцены (если модель в .max (отсюда плохо видно какой формат у модели, а местные курсы телепатов я пропустил, да и букву Х на них); сама модель глючная и епт и етд. Не жмись, скинь в тему модель, без текстур только (никто ее тут не сопрет, тем более без текстур). Так будет проще понять.
А не .max не имеется? Матом ругается товарищ макс, не открывает. Если в архиве не было готовой то экспортни эту в .3ds, как есть. На pdm поиск ни в дупу, ни в лупу...