Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

procenko44  Offline  Сообщение №2581 написано: 27 марта 2013, 18:17



2
Всем привет! Может кто мне помочь. Хочю сделать у карабина разброс 0.03 и урон 60. Если кто то может сделать плаг или обяснить как в геке сделать (сам так и не разобрался) пожалусто помогите! Спасибо :)

Galko  Offline  Сообщение №2582 написано: 27 марта 2013, 18:26 | Отредактировано: Galko - 28 марта 2013, 19:02


GALAктическая мартышка


Цитата procenko44

обяснить как в геке сделать (сам так и не разобрался)


В разделе статей на этом же сайте есть два туториала по оружию ;) Там все четко расписано.

Добавлено позже:
Через ЛС доооолго расписывать. Поэтому вот - коротенькое пособие именно по твоему вопросу ;)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Вис  Offline  Сообщение №2583 написано: 2 апреля 2013, 17:49



298
Вновь возник вопрос: при помощи какой команды можно проверить нажал ли человек определённую клавишу? Даже не так - как сделать так, чтобы при нажатии определённой клавиши происходило что-то?

Ipatow  Offline  Сообщение №2584 написано: 2 апреля 2013, 17:58 | Отредактировано: Ipatow - 2 апреля 2013, 18:00



Цитата Вис

Вновь возник вопрос: при помощи какой команды можно проверить нажал ли человек определённую клавишу? Даже не так - как сделать так, чтобы при нажатии определённой клавиши происходило что-то?

Поскольку оригинальная игра сконструирована так, чтобы оно игралось на консолях, отношения с клавиатурой у неё неласковые. То есть родных функций про это просто нет.

Но для PC есть NVSE, и именно задачу отлова нажатия кнопки выполняет функция IsKeyPressed.

Вис  Offline  Сообщение №2585 написано: 2 апреля 2013, 18:00



298
Ipatow, к этой команде я пришёл, но не очень понял как её использовать.

Ipatow  Offline  Сообщение №2586 написано: 2 апреля 2013, 18:02



Цитата Вис

не очень понял как её использовать

В скрипте в блоке GameMode просто проверять, нажата кнопка или нет. Если нажата - исполнять то, что хочется...

Graf  Offline  Сообщение №2587 написано: 2 апреля 2013, 18:05



179
Вис, ест на оф сайте же готовые примеры именно с этой функцией.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Вис  Offline  Сообщение №2588 написано: 3 апреля 2013, 14:43 | Отредактировано: Вис - 3 апреля 2013, 14:43



298
Цитата Ipatow

В скрипте в блоке GameMode просто проверять, нажата кнопка или нет. Если нажата - исполнять то, что хочется...

Мы не понимаем друг друга. Это всё понятно. Мне нужен пример использования. Как это должно выглядеть? Мне на ум приходит только это:
Begin Gamemode
If IsKeyPressed 48 == 1 (пусть будет клавиша B)
{Команда}
Endif
End

Ipatow  Offline  Сообщение №2589 написано: 3 апреля 2013, 15:00 | Отредактировано: Ipatow - 3 апреля 2013, 15:02



Цитата Вис

Мне нужен пример использования. Как это должно выглядеть? Мне на ум приходит только это

Отличный пример и довольно очевидный. Дальше остаётся только тестировать это в игре. Общие принципы программирования все тоже в силе, но описывать стандартные приёмы не очень уместно.

EngineeringGuy  Offline  Сообщение №2590 написано: 5 апреля 2013, 19:53



37
А как сделать сортировщик инвентаря, но что_бы не сразу весь инвентарь с терминала раскидало по ящикам, а с отдельной кнопки к отдельному ящику?

Graf  Offline  Сообщение №2591 написано: 5 апреля 2013, 20:02



179
EngineeringGuy, ты же понимаешь что нужно просто изучить скрипты и сделать, верно? Нечего сложного. Открываешь любой мод на мега-убежище с массой функций, там будут сортировщики, ты подправляешь скрипт под себя и все. Вобще не ясен вопрос, так как нет скрипта в котором у тебя что-то не получается...

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Galko  Offline  Сообщение №2592 написано: 6 апреля 2013, 12:33


GALAктическая мартышка


Это всё фигня.. А вот скажите мне - почему нельзя перенести в Вегас столь востребованную многими "Ракетку"? Я пыталась, но ничего не получается. Прописываю модель, все настройки, скрипты и прочее - но в итоге редактор при попытке открыть данное орудие убийства - вылетает. Я так понимаю, что оружие "Ракетка" не совсем простое и прописано где-то глубоко в движке. Не зря же в игре при попытке зарядить данное "ружье" выскакивает меню обмена патронами, чего нет ни у одного другого оружия. Видать в Вегасе чой-то там сломали, раз оно никак не хочет портироваться...

Ваше счастье, что я не ваше счастье
JupiterJour  Offline  Сообщение №2593 написано: 6 апреля 2013, 12:51


_


Меню. Плюс при выстреле прожектил (он там, насколько я помню, в виде плюшевого мишки) каким-то неясным образом превращается в то, чем зарядили. Летят и наносят урон, как я понимаю, уже "настоящие" мишки-книжки-кофейники.

Galko  Offline  Сообщение №2594 написано: 6 апреля 2013, 12:59


GALAктическая мартышка


Joopeeter, а вот хрен Вам, (и нам). Прожектиль там стандартный, в виде ракеты. Но в игре показывается именно то, что засыпал в ствол этой аркебузы. Если указал мишку, шахматную доску и пепельницу - будет стреляться именно мишками, досками и пепельницами. Правда - не обязательно в той последовательности, что была указана при засыпке в дуло ружья, но все же - только это. Если указать что-то другое: довоенные деньги, планшеты и прочий хлам - будет стреляться именно этим. Как это реализованно - не пойму.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
JupiterJour  Offline  Сообщение №2595 написано: 6 апреля 2013, 13:22


_


Цитата Galko

Прожектиль там стандартный, в виде ракеты.


Точно, подзабыл уже. Помню только, что вылетает не тот прожектиль, какой нарисован.
В принципе, заряжать именно в оружие не обязательно. Можно заряжаемое складывать в какой-нибудь спрятанный в мире контейнер и при стрельбе доставать по одному предмету. Кажется, FOSE позволяет такие фокусы. Если действительно позволяет, то дальше сразу после выстрела подрываем прожектиль (да-да тот самый способ :) ) и заменяем его на то, что достали. А вот как потом пульнуть это во врага? Можно чуть позади предмета производить взрыв с маленьким радиусом, но большой силой. Будет ли он стабильно толкать снаряды именно туда, куда надо?
Так, чую зуд насчёт проверить это дело. :)

Graf  Offline  Сообщение №2596 написано: 6 апреля 2013, 13:24



179
Цитата Galko

Это всё фигня.. А вот скажите мне - почему нельзя перенести в Вегас столь востребованную многими "Ракетку"? Я пыталась, но ничего не получается.

У меня тоже не получилось, но на нексусе у одного парня получилось, или это про гипнотроп, а да, гипнотрон... Точно, ещё и весит 200 мб, из-за звуков... Как сказал Joopeeter, основная проблема в меню. Среди мессагов фола3, этого меню нет, пересматривал 2 или 3 раза.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
JupiterJour  Offline  Сообщение №2597 написано: 6 апреля 2013, 13:33


_


Цитата Graf

Среди мессагов фола3, этого меню нет, пересматривал 2 или 3 раза.


Но его можно вызвать, если назначить для оружия в качестве боеприпасов не патроны из раздела Ammo, а какой-нибудь форм-лист. Только что ты в том форм-листе ни указывай, меню всё равно будет называться "Хлам". :) Это я пытался через то меню сделать заряжание оружия разными типами патронов.

Graf  Offline  Сообщение №2598 написано: 6 апреля 2013, 13:44



179
Joopeeter, если быть честным, я не разу в игре не использовал её 4 года, в начале просто попробывал и все. А теперь вы заговорили, зашел в игру и попользовался, прикольно  :) Открывается меню с хламом, из которого ложим в ракетку хлам, зачетно!

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
JupiterJour  Offline  Сообщение №2599 написано: 6 апреля 2013, 15:34


_


Да я тоже ей как-то не особо пользуюсь - тяжеловата она для моих обычных персонажей, но сама идея мне очень нравится, по-хорошему несерьёзная.
Теперь о грустном. Чтой-то то летит толкнутый взрывом порошок Абраксо, то не летит, то вообще непонятно куда девается. Но плохо даже не это, а то, что даже когда летит куда надо, урона никому не наносит. Вроде с приличной скоростью врезается в непися (сила толкающего взрыва - 1000), а всё равно. Хотя совершенно точно движущиеся предметы в Фоллаут могут ранить. Ловушки, например. Ещё где-то мне, помню, летящей простой бочкой по чайнику попало, тоже был урон.

Graf  Offline  Сообщение №2600 написано: 6 апреля 2013, 15:54



179
Joopeeter, самое печальное, это то что когда я поставил форм лист на место боеприпасов с мусором, то напрочь игра вылетает при выборе оружия... Кстати я когда делал перемещающее оружие для гг, тогда и столкнулся с тестами разными, и в меня лители сотни бейсбольных мячей, но без урона...

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
JupiterJour  Offline  Сообщение №2601 написано: 6 апреля 2013, 16:25


_


Цитата Graf

самое печальное, это то что когда я поставил форм лист на место боеприпасов с мусором, то напрочь игра вылетает при выборе оружия...


Упс, извиняюсь, забыл упомянуть, что я всё это делал в Fallout 3. Возможно, в Вегасе вылет из-за отсутствия нужного файла xml в архиве. В третьем Фоллауте он, естественно, в архиве присутствует.

Graf  Offline  Сообщение №2602 написано: 6 апреля 2013, 16:43



179
Joopeeter, а есть проблема с переносом xml? Некогда я этим не занимался.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Ipatow  Offline  Сообщение №2603 написано: 6 апреля 2013, 16:51



Цитата Graf

есть проблема с переносом xml?

Насколько я знаю, интерфейс - вообще никак не документированная часть игры. Причём пошедшая в релиз в совершенно растрёпанном состоянии - тем не менее сплошь и рядом облепленном угрожающими оборотами наподобие "This software is developed and/or supplied under the terms of a license or non-disclosure agreement with ZeniMax Media Inc. and may not be copied or disclosed except in accordance with the terms of that agreement."

JupiterJour  Offline  Сообщение №2604 написано: 6 апреля 2013, 17:04 | Отредактировано: Joopeeter - 6 апреля 2013, 17:05


_


Цитата Graf

есть проблема с переносом xml?

Да кто её знает, есть она, проблема, или нет. Я в этом xml вообще ни в зуб ногой. Вот распаковал архив, сижу, смотрю на него - по названиям ни шиша не понятно. То есть понятно какие НЕ подходят, а какие подходят неясно. Файлы ничем не открываются для редактирования и не просматриваются, чем Гугл говорит, что будто бы должны.
Кстати, то меню выглядит как обычное меню контейнера, только заголовок у него "Хлам" и нельзя переходить в другие разделы кроме "Разного". Так ведь и у контейнеров заголовки отображаются разные: "Шкаф", "Ящик", "Рейдер" и т.д. Может, основное меню-то там стандартное для всех, а заголовок и стрелки туда-сюда добавляются отдельно? Как и где они совмещаются друг с другом? Нет, тут копать надо явно глубже, чем я пока могу.

Graf  Offline  Сообщение №2605 написано: 6 апреля 2013, 17:20



179
Цитата Joopeeter

Нет, тут копать надо явно глубже, чем я пока могу.

Такого же мнения.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
NoobProGosu  Offline  Сообщение №2606 написано: 11 апреля 2013, 07:39



7
Люди хелп, как сделать чтобы мод мог редактить и контент из длц? Те короч я делаю там ребаланс оружия брони, редакчу основу, ну и надо бронь и пухи из длц тож редактить. подключил 1 длц, а другие не грузятся пишет типо много мастер файлов и не грузит.. По очереди если тоже самое..

Graf  Offline  Сообщение №2607 написано: 11 апреля 2013, 08:05



179

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
NoobProGosu  Offline  Сообщение №2608 написано: 11 апреля 2013, 09:38



7
Цитата Graf

NoobProGosu, https://modgames.net/forum/49-458-1

Спс  ok

Logsl  Offline  Сообщение №2609 написано: 11 апреля 2013, 14:47



71
Меня волнует вопрос: как сделать так чтобы гг сидя занимал меньше пространства? А то присел и вроде как пролазаешь под упавшим деревом но нет не лезит...

JupiterJour  Offline  Сообщение №2610 написано: 11 апреля 2013, 15:26 | Отредактировано: Joopeeter - 11 апреля 2013, 15:28


_


Под каким-то конкретным деревом? ИМХО, проще его приподнять.
Под любым? Можно запустить постоянно работающий скрипт, отслеживающий, крадётся ли ГГ и уменьшающий его на это время. Но лучше, мне кажется, сделать скриптовый эффект, а в инвентарь, в многострадальный раздел "Помощь", поместить активатор уменьшения-увеличения. Базовый скриптовый эффект на уменьшение (тип скрипта - Effect):
Код
scn zzBaseEffectScript
Begin ScriptEffectStart
if player.IsSneaking
player.SetScale 0.9;уменьшает игрока до размера 90% от нормального
player.AddItem zzIngestible 1 1;об этом ниже
endif
End
Begin ScriptEffectFinish
player.SetScale 1
End

На основе этого базового эффекта создаётся эффект в разделе Ingestible (в этом примере zzIngestible) с необходимой длительностью. Вернее, он создаётся перед написанием скрипта, но пока до поры он пустой. Что будет, если игрока после окончания действия эффекта заклинит под бревном, я не знаю, проверку этого оставлю заинтересованным лицам.
Можно, как вариант, сделать два эффекта без длительности на основе двух базовых - отдельно на съёживание и разъёживание.
Только вот где гарантия, что игроку, научившемуся скукоживаться для пролаза в широкие щели, не захочется потом залезать во всё более и более узкие? :) Плюс в некоторые места игроку и не надо лазить, и брёвна там навалены не просто так.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб