Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Всем привет! Может кто мне помочь. Хочю сделать у карабина разброс 0.03 и урон 60. Если кто то может сделать плаг или обяснить как в геке сделать (сам так и не разобрался) пожалусто помогите! Спасибо
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №2582
написано: 27 марта 2013, 18:26
| Отредактировано: Galko - 28 марта 2013, 19:02
Вновь возник вопрос: при помощи какой команды можно проверить нажал ли человек определённую клавишу? Даже не так - как сделать так, чтобы при нажатии определённой клавиши происходило что-то?
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №2584
написано: 2 апреля 2013, 17:58
| Отредактировано: Ipatow - 2 апреля 2013, 18:00
Вновь возник вопрос: при помощи какой команды можно проверить нажал ли человек определённую клавишу? Даже не так - как сделать так, чтобы при нажатии определённой клавиши происходило что-то?
Поскольку оригинальная игра сконструирована так, чтобы оно игралось на консолях, отношения с клавиатурой у неё неласковые. То есть родных функций про это просто нет.
Но для PC есть NVSE, и именно задачу отлова нажатия кнопки выполняет функция IsKeyPressed.
В скрипте в блоке GameMode просто проверять, нажата кнопка или нет. Если нажата - исполнять то, что хочется...
Мы не понимаем друг друга. Это всё понятно. Мне нужен пример использования. Как это должно выглядеть? Мне на ум приходит только это: Begin Gamemode If IsKeyPressed 48 == 1 (пусть будет клавиша B) {Команда} Endif End
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №2589
написано: 3 апреля 2013, 15:00
| Отредактировано: Ipatow - 3 апреля 2013, 15:02
Мне нужен пример использования. Как это должно выглядеть? Мне на ум приходит только это
Отличный пример и довольно очевидный. Дальше остаётся только тестировать это в игре. Общие принципы программирования все тоже в силе, но описывать стандартные приёмы не очень уместно.
Код
SCRIPTNAME KeyTestOne SHORT KeyState BEGIN GameMode IF KeyState == (IsKeyPressed 48) RETURN ; раз не нажимали и не отпускали кнопку, ничего не делаем ELSEIF KeyState SET KeyState TO 0 ; тут исполняем то, что назначено на отпускание кнопки ELSE SET KeyState TO 1 ; тут исполняем то, что назначено на прижатие кнопки ENDIF END
Изменение репутации для пользователя EngineeringGuy
EngineeringGuy, ты же понимаешь что нужно просто изучить скрипты и сделать, верно? Нечего сложного. Открываешь любой мод на мега-убежище с массой функций, там будут сортировщики, ты подправляешь скрипт под себя и все. Вобще не ясен вопрос, так как нет скрипта в котором у тебя что-то не получается...
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Это всё фигня.. А вот скажите мне - почему нельзя перенести в Вегас столь востребованную многими "Ракетку"? Я пыталась, но ничего не получается. Прописываю модель, все настройки, скрипты и прочее - но в итоге редактор при попытке открыть данное орудие убийства - вылетает. Я так понимаю, что оружие "Ракетка" не совсем простое и прописано где-то глубоко в движке. Не зря же в игре при попытке зарядить данное "ружье" выскакивает меню обмена патронами, чего нет ни у одного другого оружия. Видать в Вегасе чой-то там сломали, раз оно никак не хочет портироваться...
Меню. Плюс при выстреле прожектил (он там, насколько я помню, в виде плюшевого мишки) каким-то неясным образом превращается в то, чем зарядили. Летят и наносят урон, как я понимаю, уже "настоящие" мишки-книжки-кофейники.
Joopeeter, а вот хрен Вам, (и нам). Прожектиль там стандартный, в виде ракеты. Но в игре показывается именно то, что засыпал в ствол этой аркебузы. Если указал мишку, шахматную доску и пепельницу - будет стреляться именно мишками, досками и пепельницами. Правда - не обязательно в той последовательности, что была указана при засыпке в дуло ружья, но все же - только это. Если указать что-то другое: довоенные деньги, планшеты и прочий хлам - будет стреляться именно этим. Как это реализованно - не пойму.
Точно, подзабыл уже. Помню только, что вылетает не тот прожектиль, какой нарисован. В принципе, заряжать именно в оружие не обязательно. Можно заряжаемое складывать в какой-нибудь спрятанный в мире контейнер и при стрельбе доставать по одному предмету. Кажется, FOSE позволяет такие фокусы. Если действительно позволяет, то дальше сразу после выстрела подрываем прожектиль (да-да тот самый способ ) и заменяем его на то, что достали. А вот как потом пульнуть это во врага? Можно чуть позади предмета производить взрыв с маленьким радиусом, но большой силой. Будет ли он стабильно толкать снаряды именно туда, куда надо? Так, чую зуд насчёт проверить это дело.
Это всё фигня.. А вот скажите мне - почему нельзя перенести в Вегас столь востребованную многими "Ракетку"? Я пыталась, но ничего не получается.
У меня тоже не получилось, но на нексусе у одного парня получилось, или это про гипнотроп, а да, гипнотрон... Точно, ещё и весит 200 мб, из-за звуков... Как сказал Joopeeter, основная проблема в меню. Среди мессагов фола3, этого меню нет, пересматривал 2 или 3 раза.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Среди мессагов фола3, этого меню нет, пересматривал 2 или 3 раза.
Но его можно вызвать, если назначить для оружия в качестве боеприпасов не патроны из раздела Ammo, а какой-нибудь форм-лист. Только что ты в том форм-листе ни указывай, меню всё равно будет называться "Хлам". Это я пытался через то меню сделать заряжание оружия разными типами патронов.
Joopeeter, если быть честным, я не разу в игре не использовал её 4 года, в начале просто попробывал и все. А теперь вы заговорили, зашел в игру и попользовался, прикольно Открывается меню с хламом, из которого ложим в ракетку хлам, зачетно!
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Да я тоже ей как-то не особо пользуюсь - тяжеловата она для моих обычных персонажей, но сама идея мне очень нравится, по-хорошему несерьёзная. Теперь о грустном. Чтой-то то летит толкнутый взрывом порошок Абраксо, то не летит, то вообще непонятно куда девается. Но плохо даже не это, а то, что даже когда летит куда надо, урона никому не наносит. Вроде с приличной скоростью врезается в непися (сила толкающего взрыва - 1000), а всё равно. Хотя совершенно точно движущиеся предметы в Фоллаут могут ранить. Ловушки, например. Ещё где-то мне, помню, летящей простой бочкой по чайнику попало, тоже был урон.
Joopeeter, самое печальное, это то что когда я поставил форм лист на место боеприпасов с мусором, то напрочь игра вылетает при выборе оружия... Кстати я когда делал перемещающее оружие для гг, тогда и столкнулся с тестами разными, и в меня лители сотни бейсбольных мячей, но без урона...
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
самое печальное, это то что когда я поставил форм лист на место боеприпасов с мусором, то напрочь игра вылетает при выборе оружия...
Упс, извиняюсь, забыл упомянуть, что я всё это делал в Fallout 3. Возможно, в Вегасе вылет из-за отсутствия нужного файла xml в архиве. В третьем Фоллауте он, естественно, в архиве присутствует.
Насколько я знаю, интерфейс - вообще никак не документированная часть игры. Причём пошедшая в релиз в совершенно растрёпанном состоянии - тем не менее сплошь и рядом облепленном угрожающими оборотами наподобие "This software is developed and/or supplied under the terms of a license or non-disclosure agreement with ZeniMax Media Inc. and may not be copied or disclosed except in accordance with the terms of that agreement."
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №2604
написано: 6 апреля 2013, 17:04
| Отредактировано: Joopeeter - 6 апреля 2013, 17:05
Да кто её знает, есть она, проблема, или нет. Я в этом xml вообще ни в зуб ногой. Вот распаковал архив, сижу, смотрю на него - по названиям ни шиша не понятно. То есть понятно какие НЕ подходят, а какие подходят неясно. Файлы ничем не открываются для редактирования и не просматриваются, чем Гугл говорит, что будто бы должны. Кстати, то меню выглядит как обычное меню контейнера, только заголовок у него "Хлам" и нельзя переходить в другие разделы кроме "Разного". Так ведь и у контейнеров заголовки отображаются разные: "Шкаф", "Ящик", "Рейдер" и т.д. Может, основное меню-то там стандартное для всех, а заголовок и стрелки туда-сюда добавляются отдельно? Как и где они совмещаются друг с другом? Нет, тут копать надо явно глубже, чем я пока могу.
Люди хелп, как сделать чтобы мод мог редактить и контент из длц? Те короч я делаю там ребаланс оружия брони, редакчу основу, ну и надо бронь и пухи из длц тож редактить. подключил 1 длц, а другие не грузятся пишет типо много мастер файлов и не грузит.. По очереди если тоже самое..
Меня волнует вопрос: как сделать так чтобы гг сидя занимал меньше пространства? А то присел и вроде как пролазаешь под упавшим деревом но нет не лезит...
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №2610
написано: 11 апреля 2013, 15:26
| Отредактировано: Joopeeter - 11 апреля 2013, 15:28
Под каким-то конкретным деревом? ИМХО, проще его приподнять. Под любым? Можно запустить постоянно работающий скрипт, отслеживающий, крадётся ли ГГ и уменьшающий его на это время. Но лучше, мне кажется, сделать скриптовый эффект, а в инвентарь, в многострадальный раздел "Помощь", поместить активатор уменьшения-увеличения. Базовый скриптовый эффект на уменьшение (тип скрипта - Effect):
Код
scn zzBaseEffectScript Begin ScriptEffectStart if player.IsSneaking player.SetScale 0.9;уменьшает игрока до размера 90% от нормального player.AddItem zzIngestible 1 1;об этом ниже endif End Begin ScriptEffectFinish player.SetScale 1 End
На основе этого базового эффекта создаётся эффект в разделе Ingestible (в этом примере zzIngestible) с необходимой длительностью. Вернее, он создаётся перед написанием скрипта, но пока до поры он пустой. Что будет, если игрока после окончания действия эффекта заклинит под бревном, я не знаю, проверку этого оставлю заинтересованным лицам. Можно, как вариант, сделать два эффекта без длительности на основе двух базовых - отдельно на съёживание и разъёживание. Только вот где гарантия, что игроку, научившемуся скукоживаться для пролаза в широкие щели, не захочется потом залезать во всё более и более узкие? Плюс в некоторые места игроку и не надо лазить, и брёвна там навалены не просто так.