Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Со всех сторон строку накликал,открывается только редактор ответа, не условий.
Чтобы открылся редактор условий, тыкать надо в условия. В условия. Которые Conditions. Conditions - это условия.Тыкать в них (предварительно раздвинув столбцы при необходимости).
Добавлено (22 Марта 2019, 00:12) --------------------------------------------- http://tiarum.com/w/images/4/46/F3%D0%A1%D0%A1T_p2_023.jpg GetIsID, GetStage, GetItemCount - вот это вот всё, то что под надписью Conditions. Туда тыкать надо.
Изменение репутации для пользователя kostr184
kostr184Offline
Сообщение №6212
написано: 27 марта 2019, 16:03
| Отредактировано: kostr184 - 27 марта 2019, 16:22
И снова я Заметил "проблему" с ремонтом - можно починить оружие (у торговца-напарника),а после - украсть крышки обратно. Крышки попадают в инвентарь, а не в ящик торговца. Можно ли это исправить внутридиалоговым скриптом?
Код
Short TraderCaps Set TraderCaps to TraderREF.GetItemCount F TraderREF.RemoveItem F TraderCaps TraderContainerREF.AddItem F TraderCaps
Конкретно этот не работает совсем. Что-то подобное можно сделать? Чтобы потраченные на ремонт крышки можно было вернуть исключительно торговлей,но не кражей/убийством.
@Joopeeter, in script block показывает, но не забирает крышки и не добавляет их куда надо. Перенёс скрипт в прощание,но всё равно без толку
В моде несколько причёсок,для каждой причёски сделана отдельная копия npc, может проблема в этом? Хотя другие команды работают отлично на все копии.. Есть какая-нибудь команда-заменитель для traderREF? Чтобы взять REF персонажа,с которым говорит игрок?
p.s. TraderContainerREF не работает о.о Как цеплять REF контейнеров?
Чтобы взять REF персонажа,с которым говорит игрок?
По умолчанию, то есть если просто не указывать никакого рефа, результ-скрипты диалога применяются к собеседнику, и RemoveItem F TraderCaps пошарит по карманам именно того рефа, с которым сейчас говорит игрок.
Скрипт работает, с чего бы ему не работать. В общем, моё предположение состоит в том, что ты пытаешься отобрать несуществующие крышки. И, соответственно, рекомендация состоит в том, чтобы отбирать их тогда, когда они уже существуют. А уж будет ли это в диалоге, или будет ли это в гейммоде, или это вообще будет накладываемый в диалоге волшебный скриптовый эффект, который ограбит непися сразу по появлении у него крышек - это всё частности.
Изменение репутации для пользователя kostr184
kostr184Offline
Сообщение №6218
написано: 31 марта 2019, 16:58
| Отредактировано: kostr184 - 31 марта 2019, 17:09
Бесполезно, не работают Short/Long внутри диалога. Зато простой removeitem f 50000 при попытке открыть инвентарь - вполне рабочий костыль.
И всё-таки, как выбрать контейнер? Неписей за ID хватает с радостью, но при попытке выбрать контейнер пишет results script failed to compile. Если смогу "схватить" контейнер, то может что-нибудь и придумаю. Пробовал приписывать к ID контейнера REF и CONT в конце, не помогает.
Вот же ёлки, слона-то я и не приметил! Действительно, это известные грабли, что переменные, объявленные в результ-скриптах, иногда работают, а иногда нет. Потому что разработчиками предусмотрено объявление переменных в объектных, квестовых и эффектных скриптах, либо в в виде отдельных глобальных переменных. Вот этими штатными способами и следует пользоваться.
Пробовал приписывать к ID контейнера REF и CONT в конце, не помогает.
Чтобы копию контейнера (как и любую другую копию любого другого размещаемого объекта) можно было выбрать "снаружи", например, из постороннего скрипта, она должна быть постоянной ссылкой (галочка Persistent Reference). Для удобства копии можно дать свой собственный RefID. Часто этот RefID образуют, просто прибавив "Ref" к ID базового объекта. Так что ни Ref, ни Cont - это не волшебные слова, делающие возможным обращение к ссылке, это просто сокращения, часто встречающиеся в ID контейнеров.
Добавлено (31 Марта 2019, 20:34) --------------------------------------------- TimeScale?!! Мсье знает толк в извращениях!
Здравствуйте. Можно ли уважаемые получить инструкцию по установке FOMM и MCM для чайников и будут ли совместимы моды установленные без FOMM с ним в дальнейшем
Попробуйте bsa commander. В нем можно создавать архивы bsa типа "модели + текстуры + lodsetting". А вообще он все пакует нормально, единственное неудобство - флаги приходится вручную выставлять. Я не сразу разобрался, на всякий случай напишу: 1) модели 00000183 и 00000103 2) звуки 00000013 и 00000018.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Да (00000183 и 00000103). Главное, не паковать звуки (т.е. аудиофайлы) вместе с meshes-textures-lodsettings. Возможно. есть способ запаковать в один архив сразу ВСЁ, но мне он неизвестен. ========== Можно с помощью bsa-commander открыть уже готовый и корректно работающий архив и посмотреть, какие флаги были установлены (info).
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Всем ку! Подскажите пожалуйста, как сделать чтобы новые предметы, добавляемые моим модом нельзя было крафтить без чертежа (нужно для квеста)? Рецепты создал, все крафтится, осталось только это.
Не, не записка в пип-бое, а именно сообщение с кнопкой ОК. Они живут в miscellaneous/message в редакторе. По типу "Большой Сэл мертв" ОК. Собственно не могу найти команду вызова из скрипта.
Все, вопрос закрыт, команда
Код
showmessage <MessageID>
Как ни странно, но этой команды нет в официальном описании скриптов на elderscrolls.
Добавлено (12 Апреля 2019, 10:33) --------------------------------------------- Не могу найти в редакторе в архитектуре ни одного подземелья, что, рисовать придется? Дома имеются, церкви, фурнитуры, даже казино Гоморра есть, а подземных сооружений не видать... может плохо ищу?
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби.
Изменение репутации для пользователя JupiterJour
JupiterJourOffline
Сообщение №6240
написано: 12 апреля 2019, 07:56
| Отредактировано: Joopeeter - 12 апреля 2019, 08:18
Не могу найти в редакторе в архитектуре ни одного подземелья, что, рисовать придется? Дома имеются, церкви, фурнитуры, даже казино Гоморра есть, а подземных сооружений не видать... может плохо ищу?
В игре полно убежищ и тоннелей. Если это не подземные сооружения, то какие нужны тогда?
Добавлено (12 Апреля 2019, 11:18) --------------------------------------------- Ещё список функций http://mod.gib.me/fonv/functions.html . Там есть несколько, которых нет в вики, причём некоторые из них вроде работают. По крайней мере я однажды видел взятый из одного мода скрипт с использованием функции SwapTexture.