Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в >> КАРТОТЕКЕ << Возможно, там уже есть готовый ответ.
Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.
Я вообще всю жизнь думал, что это называется RadiationRads, а Rad Level первый раз вижу... Интереснее другое: почему там Set Value и как оно работает. Что, просто устанавливает урон от оружия в руках у ГГ строго 100 либо 200 ед? Почему не множитель, логичнее же? В обеих играх (без дополнений) для такого Entry Point'a используется только Multiply Value. Хотя там всякое интересное обнаружилось. Отрицательный урон, например. Не знаю только, работает ли
Хм... Один перк против квеста с экстендером. Пожалуй - один перк будет по-проще.
Если о что проще говорить: 1. Перку как минимум нужен квест вручения. Если он не упадет на гг после рождения. Требуется первое. 2. Скопируй скрипт в гекк и назначь его в квесте, почти два клика, а теперь сделай перк со всеми его условиями, сколько кликов? Причем вариант Ипатова никак не хуже, незнаю правда, не тестил, просто верю Ипатову.
З.ы Не хотел это сообщение писать, но сегодня день такой, сплошная провокация.
Изменение репутации для пользователя КсюXa
КсюXaOffline
Сообщение №5883
написано: 9 апреля 2018, 15:06
| Отредактировано: КсюXa - 9 апреля 2018, 16:20
Я вообще всю жизнь думал, что это называется RadiationRads, а Rad Level первый раз вижу...Интереснее другое: почему там Set Value и как оно работает. Что, просто устанавливает урон от оружия в руках у ГГ строго 100 либо 200 ед? Почему не множитель, логичнее же? В обеих играх (без дополнений) для такого Entry Point'a используется только Multiply Value.
Почему в дамп оно выдалось как Rad Level не скажу, в списке AV для функции я выбирал (там выбор из существующих, от руки не вписать) именно RadiationRads.
Какую именно операцию с уроном проводить - редактирующий легко видит доступные варианты (опять же, выбор из списка) и может заменить на более соответствующее замыслу. Суть демо-перка в том, что мы можем изменять урон, проверяя какие-то параметры ГГ и параметры его оружия - легко можем, например, удвоить урон всей знергетики для интеллектуалов или уполовинить рукопашный урон у слабаков - при этом оно не требует уникальности оружия (предлагавшийся скриптовый вариант правил все плазменные пистолеты, когда один из них в руках облучённого ГГ).
Понятно, что оригинальный автор вопроса хотел сделать особенный пистолет; он может быть ещё чем-то особенный - стрелять другим цветом или ещё как-то выделяться. Может захотелься иметь таких красивых пистолетиков два или три - для раздачи, например, напарникам. В случае со скриптовым вариантом урон будет прыгать у всех, когда облучается ГГ - но перк затронет только выстрелы, исполняемые ГГ, сколько бы народу ни держало в руках точно такие же стволы.
Изменение репутации для пользователя Shtuka
Shtuka
Сообщение №5885
написано: 9 апреля 2018, 15:35
| Отредактировано: Shtuka - 9 апреля 2018, 15:40
Сначала нужен был любой пл. пистолет, потом уникальный, человек конкретикой вопроса сразу не озадачивал меня Теперь добавились еще задачи, но пустяковые, вроде, пока еще .
Ксюха, поэтому не надо было переносить его сюда, это был мой вопрос в теме скриптов, пусть я его не сформулировал, думал что метры скриптинга просто пробегутся глазами, может что не так, перестраховывался, так человеку и сказал: что брошу скрипт там(с описью его задач), эксперты посмотрят на него, если что, то укажут на ошибки. И тут понеслось!
Добавлено (09 Апреля 2018, 18:23) ---------------------------------------------
урон будет прыгать у всех, когда облучается ГГ - но перк затронет только выстрелы, исполняемые ГГ, сколько бы народу ни держало в руках точно такие же стволы.
Спасибо Ипатов, утром я и хотел это услышать.
Добавлено (09 Апреля 2018, 18:35) --------------------------------------------- У меня вопрос уважаемые, вот строчка: Player.SetAttackDamage 100 WeapPlasmaPistol Назначается дамаг вроде как плееру, почему тогда дамаг будет пропорционально как у ГГ расти так и у мобов? Я просто до этого понимал, что указывая плеер референс получателем, то именно плеер и получает ? Разве нет?
вот строчка:Player.SetAttackDamage 100 WeapPlasmaPistol Назначается дамаг вроде как плееру, почему тогда дамаг будет пропорционально как у ГГ расти так и у мобов? Я просто до этого понимал, что указывая плеер референс получателем, то именно плеер и получает ? Разве нет?
В документации на скрипт экстендер есть раздел Function Calling Conventions, в котором обсуждаются варианты синтаксиса. Некоторые функции можно использовать только в референс-варианте, пример SomeRef.GetBaseObject. Некоторые функции никакого отношения к референсам не имеют; использование референса может не считаться ошибкой, но, скажем вот тут референс неуместен: SomeRef.IsKeyPressed 33. Для большинства функций можно использовать любой из вариантов; например, допустимо и SomeRef.GetItemValue, и GetItemValue SomeRef. Однако если смешать эти два синтаксиса и написать FirstRef.GetItemValue SecondRef, одно из двух окажется лишним (из которого базового объекта должна браться цена, если они разные?). Я предполагаю, что будет проигнорирован префиксный объект - хотя бы потому, что во многих контекстах этот объект присутствует по умолчанию (в объектных или эффектных скриптах - очевидно), все вызовы функций оказываются с подразумеваемым префиксом.
В твоей строчке SetAttackDamage меняет значение номинального урона в базовом объекте. Не в экземпляре - у экземпляра просто нет такого значения (зато, например, есть "остаток патронов в обойме" - не знаю, умеет ли добираться до этой цифры NVSE, но её можно явно указывать при размещении экземпляра в мире вручную). Именно поэтому изменение затрагивает все экземпляры плазменного пистолета: каждый из них берёт номинальный урон у базы.
Доброго времени суток. Возник вопросец. Можно ли как-то проверить наличие у оружия модификаций? Вот я хочу сделать отображение охотничьей винтовки. Если кладу в контейнер стоковую, в углу появляется стоковая, если с оптикой, то и в углу с оптикой. Буду благодарен за ответ.
1Game, Разговор об этом уже был на форуме (лень искать страницу, поэтому прошу верить на слово ). Пришли к выводу, что потребуется скриптово подменять модифицированное оружие. То есть - нужно будет создать такое же количество новых базовых стволов, сколько существует модификаций для каждой конкретной пушки (про оружейные моды, вносящие новые стволы уже и не говорю), давать этим новым стволам каждому собственную иконку и на ВСЁ оружие в игре вешать по собственному скрипту. Монструозно получится и ненадежно. Хотя, возможно, в последнее время появилось что-нибудь в экстендере (всякие там джипы и лютаны), позволяющие менять картинки "на ходу".
КсюXa, мда, не стоит простая "витрина" такого. Спасибо
Добавлено (20 Апреля 2018, 18:38) --------------------------------------------- Помогите, пожалуйста, в ещё одном вопросе, кто знает. Я добавил метку на карту (если это важно, изначально её нет вообще, даже если дойти до места, появляется после взятия предмета). На карте всё отображается, как надо, но вот когда я подхожу к нужной точке, при оповещении об обнаружении локации вместо "Подземный оазис" пишется "П". Из-за чего такое может быть?
Доброго времячка комрады. Возможно этот вопрос уже и поднимался ранее, но я не помню решения, ткните носом, не ругайте. Суть: Есть какой то косяк в чем то, знал бы где и в чем, он проявляется летающими объектами вот как на скринах.
Второе проявление непонятного мне дефекта, это какие то полосы, на видео хорошо это видно, как бороться не знаю. Видео проблемы Вот полосы
djsave, а это происходит только на здании пожарки или еще где? А если поставить где-нибудь точно такое же здание и посмотреть там - тоже эти "мухи" летают?
это не мухи, это монстр из соседней локации, но его почему то вот так шейдером таскает, а на видео видно что шейдер ломает еще и в другом месте. Если поставить здание и монстра где то отдельно то баг не проскакиевает, для проскакивания бага надо что бы лока была загружена. Я предполагаю то это косяк здания или НПС, неправильная настройка где то самого ниф, но блин что именно.
Возможный косяк в монстре - при подгоне тела к скелету остался отдельно от основного тела, но в одной сцене макса, огрызок тушки, который тоже заскинился. В модели здания - ? Смотря как оно импортировалось в макс и что с ним там делалось.
Kocяк в мoнcтpe нe вoзмoжeн paзвe? Te глюки вeдь двигaютcя, a здaниe cтaтичнo. Для проверки здания можно поставить там другое. И так же, с заменой модели, провести проверку монстра. В здании ведь достаточно трудно совершить ошибку. Для этого надо постараться. Там же простой алгоритм: импорт модели здания, подгонка по размеру, создание коллизии и экспорт. Если что, в теме макса в шапке есть полезное по этой части. И импopт был пpямoй из oгф, или чepeз .smd(ogfviewer) ?
Модели вырезаю из карт сталка импортированных в макс. Бывают косяки из за особенностей моделей, но как правило я их отлавливаю в последнее время. Но вот с некоторыми зданиями такое встречается.
djsave, lwo из SDK? Если модель здания цельная - скинь, поковыряюсь. Саму модель в ниф в архиве, без текстур. Куда же счетчик моих сообщений заглючило так?
В теме по 3д максу в основном одежду пилят, мне это поле деятельности пока не интересно. Блин получается что по статике я пока один в теме .... надо будет мануал накидать, много воды уже утекло с моего последнего дополнения.
Добавлено (24 Апреля 2018, 11:14) --------------------------------------------- Вечером буду дома, тогда скину модельку и домика и монстра. Только с домом засада, там текстур к нему идет вагон .... ладно придумаю что нить .
Кстати так о птичках, утилита прописывающая пути к текстурам в НИФ файле почему то уменьшает размер файла в половину почти и все нормально работает. Видать библиотеки нифтулз все разные.
Я делаю экспорт несколько иначе, хотя в принципе алгоритм тот же. У меня на статике и не только на ней, работает мультиколлизия, как положено. Правда существующие плагины для макса не позволяют ее импортировать - только экспорт.
Я конечно не так давно занимаюсь экспортом статики, приблизительно с даты на скрине, но соглашусь что тут важно не упускать что либо из виду, а я на данный момент что то упускаю. Это упущение приводит к косяку в игре. Надеюсь у тебя получится ткнуть носом где я ошибся, ведь такое не на всех моделях, а всего на нескольких. Причем как я полагаю это именно здания, у меня их наверно 3 или 4 всего. ОбЫдно.
Добавлено (25 Апреля 2018, 10:04) --------------------------------------------- В архиве пара зданий именно около них и появляется баг. Вчера вечером модгеймс у меня не работал, выкладываю сейчас. Архив с багованными зданиями Возможно здания и не при делах, но я все же грешу именно на них.