Новые дополнительные территории для модов определённо нужны. Напрашивается мысль - чтобы кто-то сделал мод-территорию. Местность, основу, на которой впоследствии другие моддеры будут строить свои моды. Очень важно, чтобы этот мод не содержал ничего, кроме территории - постройки приравниваются к скалам и деревьям, но никаких интерьеров - о movable static вроде ржавых автомобилей ещё надо, наверное, подумать, но никаких инвентори айтемов - и поэтому сам по себе не конфликтовал бы ни с какими другими модами. Такой вот мастер-мод для открытого сообщества MG-моддеров Вашингтона (Вашингтона это например - скажем, сделать часть King county с Сиэттлом). http://en.wikipedia.org/wiki/King_County,_Washington
Если затея окажется интересной - территорию этого мастер-мода можно будет расширять, не ломая построенные на нём моды.
Лично мне хотелшось бы, чтобы этот мод был сделан под FO3 - в этом случае его можно свободно использовать и под вегасом тоже, а обратное неверно.
Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:
- навскидку, как сделать.... - катастрофически требуются новые территории.... - ограничения для наполнения авторов.... - о мод настройках над территорией...
KAIN48
Идея отличная. Никто не мешает взять спутниковые снимки и фотографии и сделать ландшафт, одно из прилегающих штатов, хоть на востоке, хоть на западе. На востоке вся игра в округе Колумбия (Вашингтон), на западе Калифорния, Оригон, Невада. Можно сделать один прилегаюший штат, например Аризона. Полная точность не нужна - всё таки 200 лет после войны, климат, катаклизмы и тп. Как вариант можно взять карту высот (географическую) и такими же цветами настроить редактор высот Fallout3, затем сделать набросок гор, рек и тп. А потом вручную, по фотографиям сделать несколько самых известных мест штата. Но это надо пробовать. А такой мир действительно нужен, не знаю как в Fallout 3 в NV места нет, проблема найти что то под небольшой посёлок (всё занято). А тут был бы такой подарок для всех. Проверил строительные моды, для этого мира и выбирай место. Строй хоть реальные развалины (как бы остатки реальных городов), хоть вымышленные.
Такой мод - мир точно нужен, или такие (штаты)!
Ipatow
Многие модмейкеры расширяют Мир Fallout, но делает Новый мир как бы для себя, фундамент для своих модов - и сразу строит там свой мод, впаивая его в территорию - так что другому моддеру туда пристроиться от неудобного до невозможного... Кстати, "Эштон, Иллинойс" тоже примерно так организован - с лозунгом "приходите в наш мир и стройте тут свои моды" (вот только уже впаянное наполнение мода накладывает кучу ограничений.. как пример - Эштону противопоказаны все спутники ГГ).
Незанятого места действительно нет ни в fnv, ни в fo3 - даже если в родной игре где-то площадка свободна, на эту площадку уже нарисовали десять модов... Некоторые спасаются, уходя в интерьеры, так даже там до конфликта модов доходит - в удобных местах на один дверной проём по три входных двери из разных модов
Моя беда относительно этой затеи - я совершенно не умею строить. Ни интерьеры, ни ландшафты - я худо-бедно разбираюсь в скриптах, и только, но территории как раз скрипты никуда не нужны, и я тут бесполезен
Из моего шкурного интереса я бы настаивал, чтобы это был именно мод для Fallout 3 - насколько я знаю, вегас такой мод подгрузит без никаких проблем, а в обратную сторону мёртвым тормозом будет даже просто версия модуля. Конечно, тут сразу почва для политических конфликтов - если кто-то построил вегасовский мод в каком-то месте, занял это место - с точки зрения FO3 там останется целина, и пахать её нельзя, поскольку занято.. Но если территория достаточно большая, её должно хватить на всех, и такие клочки псевдо-целины ничем не отличаются от места, занятого под незагруженный FO3-мод.
О модах-надстройках над территорией. Если немалая (и хорошая!) категория "одноразовых модов". Ну как вот что это я переводил.. "Неизвестную столицу". Пара квестов, несколько локаций. Совсем небезинтересно мод поставить, пройти, но дальше он по сути балласт в игре. Если игроку не нужен ещё один "дом-для-ГГ", то мод можно бы и сносить. Квестовые записи из пип-боя мирно пропадут, входная дверь кинотеатра закроется, ранчо растает в воздухе... Но. Мод добавляет пару шмоток экипировки - которые довольно симпатичны и их хотелось бы, наверное, сохранить - а значит, приходится ради одной шапочки держать в игре балластный мод. Какое напрашивается решение? Сделать к территории ещё один мастер-мод-хранилище, в котором будут прописаны шмотки, которые должны остаться в игре после сноса дочерних модов. Ну и ввести лимит на "наследство", чтобы не перегрузить хранилище "отличным набором из 240 купальников 240 расцветок!"... Хранилище будет обновляться с выходом каждого дочернего мода, а эти дочерние моды в требованиях будут указывать, например, "требуется территория версии не ниже 92 и хранилище версии не ниже 115".
Размеры мест действий (оценка площади территорий)
Разработчики серии не давали точных размеров территорий, на которых происходили события той или иной игры. Но на основании данных, взятых с различных картографических сервисов, возможно приблизительно оценить площади всех основных мест действия.
Fallout — территория от 121,9° до 115,4° з.д. и от 37,5° до 32,2° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 590 км с юга на север; 570 км с запада на восток по северному краю; 610 км с запада на восток по южному краю. Fallout 2 — территория от 124,5° до 117,9° з.д. и от 42° до 36,9° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 570 км с юга на север; 550 км с запада на восток по северному краю; 590 км с запада на восток по южному краю. Fallout 3 — 45 км * 45 км. Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата со стороной 5-6 км. The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше. Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом. Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км. Fallout: New Vegas — территория от 115,9° до 114,5° з.д. и от 36,6° до 35,25° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 150 км с юга на север; 130 км с запада на восток. Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км. Fallout Tactics — территория от 110° до 85° з.д. и от 44,4° до 36,5° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 880 км с юга на север; 1990 км с запада на восток по северному краю; 2240 км с запада на восток по южному краю. Van Buren — территория от 115,4° до 104,3° з.д. и от 41,8° до 33,8° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 890 км с юга на север; 920 км с запада на восток по северному краю; 1020 км с запада на восток по южному краю.
При помощи измерения роста игрового персонажа-человека в редакторе G.E.C.K можно установить, что размер игровой карты Fallout 3 составляет 3*3 км, то есть линейные размеры Столичной Пустоши в игре в 15 раз меньше размеров реальной местности.
Добавлено 26.04.2013 Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"
Поскольку время от времени у кого-то возникает желание посмотреть и потрогать, расшарена папка на MediaFire. http://www.mediafire.com/?4dy65yqwbfztd Поскольку интерес случается сильно редко, а специально никто не будет смотреть за доступностью файлов, не поленитесь сообщить, если обнаружите, что ресурс стал недоступен. Хоть сюда в тему напишите...
Немного о правилах темы!Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание! #blockedit
после слияния часто происходят дыры по всему ландшафту
Насколько значительными должны быть правки, чтобы начались глюки? Я предполагал, что ландшафт не обязан быть сразу проработан в мельчайших деталях до сантиметров, что "мелкая чеканка" допустима.
Необходимо ли всю окрестность сразу делать 100% идеальной и окончательной?
Мне кажется, меня не совсем правильно поняли. Разумеется, всю окрестность делать сразу идеальной вовсе не обязательно. Желательно не менять размер и не добавлять новых гектаров. Если есть Worldspace размером 4 на 4, значит он на всегда должен оставаться 4 на 4. А если сделать ему 4 на 5, могут возникнуть проблемы.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Насколько значительными должны быть правки, чтобы начались глюки?
У меня бывало даже на второй раз изменения ландшафта сразу же эти глюки, я не знаю как с этим бороться. Есть редактор высот и в нем можно попробовать сразу нарисовать карту, но на сколько она будет похожа с нужной нам? Лично я, так и не научился нормально прорабатывать ландафт, дыры можно закрывать в этом же редакторе высот чем собственно я и исправлял эти глюки. Но немного дальше этого места появлялись новые дыры и так до бесконечности, а если я всю местность заделывал тогда по всей местности появлялись дыры. Ну в общем для меня это не решаемый вопрос.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Так и не понял, о каких дырах идет речь. На том скриншоте, так и не понял толком, о чем идет речь, слишком яркая поверхность, резкие спуски-подъемы, или что?
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Graf
GrafOffline
Сообщение №95
написано: 24 апреля 2013, 18:43
| Отредактировано: Graf - 24 апреля 2013, 19:57
magnumspec, после горы внизу разрезы пошли и дыры. Плохо видно так как скрин единственный который нашел. Не на своем компе в гекк зати не могу. Ладно народ если кому интересно, есть у меня один мир создавал знаковый ещё года 2 или 3 назад, вот ССЫЛКА (добавил текстуру для world map). ЕСП на фол3, нужен поинт лукаут, так как местность болотная может и подойдет такая вам карта.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Graf, Хмм, так ты о резких переходах текстур? Если вдруг после Landscape editor отдельные квадраты текстурятся однотонно и несогласованно? Это вроде как не проблема. Просто открыть заново и кликнуть по этому участку - вернется в норму, это скорее глюки рендера, нежели чего-то там.
Цитата Graf
есть у меня один мир создавал знаковый ещё года 2 или 3 назад, вот ССЫЛКА. ЕСП
Интересный мир и довольно обширный. Можно как аддон к PL сделать) куда-нибудь на запад оттуда.
Для мастер-мира подойдет врядли, но пригодится точно. Спасибо!
Интересный мир и довольно обширный. Можно как аддон к PL сделать) куда-нибудь на запад оттуда. Для мастер-мира подойдет врядли, но пригодится точно. Спасибо!
Считай это моддер ресурсом, автор - Dj_sokol вот скрин-текстура этого мира:
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
magnumspec, я перезалил архив, нашел полный с этой текстурой. Потом добавлю на общий обзор как моддер ресурс, спрошу только у автора какую ссылку на него указать.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
"Когда в товарищах согласья нет,На лад их дело не пойдет,И выйдет из него не дело, только мука." Ребят это про вас всех. Вы собрались сделать такое глобальное дело а до сих пор не можете определиться с местностью. Интересно будет дальнейшее развитие событий, хоть до реализации чего то дотянете ? А вообще представьте что Вы уже сделали задуманное, а теперь вопрос - а оно кому то надо ? По сути каждый кто пытается что то сделать делает это исходя из того что - " я один тут самый модный" и скорее всего желания работать на глобалку других не будет. Тому есть примеры - Глобал Травел Мод - тоже самое и существует давно - кто пошел там делать кучу своих локаций ? Ваш сценарий провалился еще в зачатке. Рекомендую пересмотреть Вашу позицию в другом русле: 1) Создание большой карты региона,но под конкретную версию игры а не на все сразу = это не проблема, сгенерировать могу помочь, богатый опыт есть, давайте raw файлы. 2) Определиться со списком желающих работать над проектом = это самое сложное, как только проект запуститься народ отвалится почти весь. Болтать не мешки ворочать и как только надо будет работать то желающие растворятся. Желательно иметь хотя бы парочку дизайнеров уровней под момент умирания проекта, тогда возможно хоть что то выкинуть в сеть. 3) Выбрать козла отпущения который будет руководить всеми манипуляциями и смириться с тем что он будет иметь право вето, в противном случае читаем первые строчки моего комментария. 4) Проект самодостаточен изначально и должен включать населенные пункты, НПС, фракции и прочие атрибуты игры,иначе просто желающих что то делать не найдется. 5) Для работы над локациями необходимо будет разделить карту на ячейки и вести лог их использования. Да деление на ячейки это просто жуть, но ВЫ ведь сами хотите сделать конструктор а в лего очень много деталей, но он очень гибкий. Выделение должно происходить либо по ячейкам поименно либо ячейки могут даваться блоком с указанием крайних точек по диагонали как в оригинале. Каждый кто работает на локации называет свой плагин как номер ячейки и тогда не будет путаницы при установке модов и сшивании плагинов. 6) Никакого склада модов, это неоправдано. Тут лучше вариант делать моды двумя плагинами, первый это сам мод а второй то что должно остаться, но на такое не пойдут сами создатели модов. Так что вариант отпадает - хочешь пистолетик из этого мода то держи этот мод :-(((. 7) Должна вестись поддержка проекта = тоесть после появления модов( дай бог дожить до этого) необходимо раз в какое то время сшивать моды логической линией игровых событий. Например добавить караван в город или может квест свой для связи или группировку.... тоесть поддерживать целостность мира. ....... Пишу быстро и мысли возможно скачут, но в целом думаю понятно куда я клоню. Для тех кто считаем мой пост оскорблением, хочу заметить что я имею богатейший опыт работы над аналогичными проектами и к сожалению он печальный, последний проект еле ползет на костылях питаемых сожалением о потерянном времени иначе бы канул в небытие как и другие проекты. Буду следить за темой - возможно подключусь к работе над проектом, вроде именитые люди собрались за дело, может и получиться сделать чудо .
Что это за мод и где его можно увидеть? Не глядя судить не могу, но предыдущий вариант "вот уже есть то же самое" был неадекватен по многим причинам одновременно.
Какие именно данные нужны для генерации ландшафта, я не знаю. На данный момент я вижу только топографические карты реальной местности, которую надо воспроизвести в формате Fallout 3.
Начинать брать расписки кровью с участников немного рановато. Этот момент настанет, когда будет на руках вещественный и весомый нулевой цикл - ландшафт. Чтобы разговор был не "а вот когда на горе свистнет рак и у нас появится файл" - а "вот файл, диктуй номера блоков, которые ты берёшь".
Не знаю, насколько применимо тут понятие "дизайнер уровней" - поскольку строится не гармоничный комплекс под единым зонтиком сюжета, а анархическое лоскутное одеяло.
О минимальной инфраструктуре, от которой могут/будут отталкиваться новые моды, уже говорилось. В первый релиз будет обязательно входить такая инфраструктура, не обязательно единая, связная и исполненная одним автором (в худшем минимальном случае её сделаю в одиночку я).
Если не выйдет на пять шагов из строя другой самоубийца, координировать лоскуты одеяла буду я. Мне может не хватать квалификации в обустройстве территорий (ноль квалификации величина маленькая и несолидная), но я умею задавать вопросы по существу, и я умею складывать таблицы перекрёстных ссылок. С транзакциями.
Склад объектов - просто способ решения очевидной проблемы. Он не обязательная часть комплекса, и, как уже говорилось, если эго моддера не выдерживает недоизбытка лести, мы всего лишь оказываемся в том же положении, как со всеми сегодняшними модами. Ухудшить положение склад не может. Улучшить может.
Что это за мод и где его можно увидеть? Не глядя судить не могу, но предыдущий вариант "вот уже есть то же самое" был неадекватен по многим причинам одновременно.
Глобальная транспортная система. Это именно система, а не мир. здесь несколько миров, связанных между собой чере транспорт-активаторы. оригинальная ссылка и русская версия с исчерпывающим описанием (ссылки на PG запрещены, поэтому гугл в помощь (GTS 3.0.5 Fallout 3)). Но от автором GTS сейчас в разработке куда более совершенный и масштабный проект, Lost Roads. о нем полно скриншотов и информации на сайте, но вот видео новой системы путешествий. Месьма заманчиво:
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Spalny_Vagon
Spalny_VagonOffline
Сообщение №103
написано: 25 апреля 2013, 17:00
| Отредактировано: Spalny_Vagon - 25 апреля 2013, 17:03
Что это за мод и где его можно увидеть? Не глядя судить не могу, но предыдущий вариант "вот уже есть то же самое" был неадекватен по многим причинам одновременно.
GTS - Global Travel System. В моде разработана система путешествий по всему миру с таким расчетом, чтобы можно было добавлять новые и новые локации.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Создание большой карты региона,но под конкретную версию игры а не на все сразу = это не проблема, сгенерировать могу помочь, богатый опыт есть, давайте raw файлы.
Это было бы замечательно, но что для этого нужно? Можно конечно строить и вручную, попутно крутя карту в Google Earth, но это долго и не так красиво...
GTS - Global Travel System. На Нексусе должен быть по любому.
На FO3-нексусе и на FNV-нексусе не находится. Точнее, находятся моды, использующие саму систему, но её на нексусе нет. Lost Roads тоже нет... Но с учётом предыдущего абзаца это вроде бы и неважно.
Самое страшное из того что я писал уже происходит, активные участники таят на глазах.... Если по существу то не вижу никаких проблем с тем что бы начать делать а там можно по ходу действий будет либо бросить, как множество проектов уже было и еще будет, либо народ подтянется и будет всем благо. Когда приступаем ? Или так и будем тут писать еще кучу страниц ? 1) Желательно определиться на какую игру делаем - на первых этапах это будет несущественный момент но дальше это будет очень важно. 2) Что с территорией ? Если известно какую будем делать то надо выискивать raw данные. 3) Состав будет определен по ходу действия - Ответственным распределителем и связующим звеном предлагаю тогда сделать товарища Ipatow'а. Я согласен на реализацию технических аспектов по мере возможности( семья, дети, и прочие радости реальной жизни). Если с этими пунктами определились то предлагаю начинать работать. == от себя == Я генерировал локации размером около 4х квадов( оригинал 9 квадов - игровая немногим больше одного это фоллаут 3 ), дальше у меня не хватало оперативной памяти. Когда создается ландскейп огромных размеров то он почему то весь сидит в оперативке, дальше файл делается мастером и можно на этой базе работать всем остальным, причем мастер не занимает оперативную память вообще( ну по сравнению с тем когда этот же мастер еще просто плагин). При тестах получались следующие величины - фасттравел с одного угла карты в другой по диагонали на оригинальной игровой пустоши занимал около 5ти игровых часов, на локации что была сделана нами( 4 квада) это время составляло около 17 ти часов - разница существенная. На этом пока все, как определяться желающие начинать то давайте приступим. А вообще для таких вещей нужно вести диздок или хоть просто план действий и описание маневров.
Я генерировал локации размером около 4х квадов (оригинал 9 квадов - игровая немногим больше одного это фоллаут 3), дальше у меня не хватало оперативной памяти.
Мы начинаем строительство с одного квада - 32х32 ячейки - при этом закладываемся на расширение на один квад в каждую сторону. Это замах больше чем территория FO3, в котором 2х2 квада; если натыкаемся на техническое ограничение (нехватка ресурсов на генерацию и подобное), приоритетны направления на север и запад (ориентируясь по реальной карте).
Изменение репутации для пользователя Wulf
WulfOffline
Сообщение №109
написано: 26 апреля 2013, 03:07
| Отредактировано: Wulf - 26 апреля 2013, 03:09
Почему? Мне FNV больше нравится. Правда Ф3 у меня стабильней работает.
По поводу генерации. А сколько ей памяти нужно?
За сим прощаюсь, Олег.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Почему?Официальная причина - потому что технология переноса модов из FO3 в FNV отработана лучше и требует меньше усилий, чем перенос модов в обратном направлении.
Цитата (djsave)Я согласен на реализацию технических аспектов по мере возможности Имеются ввиду как раз поиск raw-данных и генерация поверхности?
Нет искать и подготавливать RAW - файлы я не берусь, это долго и очень муторно, у меня нет на это времени( я занят своим глобальным проектом и там все свободное время и сижу.) Готов сделать генерацию по уже готовым файлам и провести потом обработку косяков, при необходимости могу сгенерировать лод.( может правда генерироваться до недели - у меня помню локация такого размера генерировалась 5 суток непрерывно. Мощь компа тут не поможет.)
Одни засады вокруг...... Файл RAW тоже будет капец каких размеров..... сейчас попробую найти ссылки на мануалы как их получить и обработать. Плюс только один для америки они есть в хорошем качестве.
Добавлено (26.04.2013, 12:15) --------------------------------------------- magnumspec, угу насколько я понял то ты желаешь быть добровольцем по подготовке файлов RAW данных. Гуд. в течении получаса выложу всю необходимую информацию по этому вопросу и пока буду кое что дублировать в гугл доке. Гугл док.
Статья о том как получить RAW данные необходимые нам для работы, читать и комментарии.
Добавлено (26.04.2013, 13:17) --------------------------------------------- Для лучшего понимания вопроса можно ознакомиться еще и с этой статьей.
Добавлено (26.04.2013, 13:21) --------------------------------------------- Ну и на последок очень интересная статья о картах высот с картинками.
Добавлено (26.04.2013, 14:04) --------------------------------------------- Меня до сих пор мучает вопрос относительно ЛОД на этой локации. Да для базовой локации они будут сгенерированы однозначно, не проблема. Но тогда что делать если игрок добавит свою локацию( населенный пункт) ? Получается что в лучшем случае его город будет возникать из ниоткуда при условии что он не менял ландшафт, если были изменения ландшафта то тогда будет виден ЛОД ландшафта от базовой локации - это вообще не вариант. Думаю по этому вопросу.... пока ничего разумного не приходит.
Меня до сих пор мучает вопрос относительно ЛОД на этой локации.
Наличие полного обзора территории делает мир более привлекательным для мододелов. Если кто-то сильно застроит участок, можно поставить на объекты флажок видимости издали, или в дальнейшем выпускать патчи лодов для этого места. Если мододел хочет углубиться в землю - он может сделать отдельный мирок для этого, огородить его. Или опять таки перепростроить лод и выпустить патч.
Спасибо за статьи, будет больше времени - взгляну. Отпишусь позже.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя KAIN48
KAIN48Offline
Сообщение №119
написано: 26 апреля 2013, 12:03
| Отредактировано: KAIN48 - 26 апреля 2013, 15:48
Получается что в лучшем случае его город будет возникать из ниоткуда при условии что он не менял ландшафт, если были изменения ландшафта то тогда будет виден ЛОД ландшафта от базовой локации - это вообще не вариант.
Новому строителю придётся заново генерировать Lod объектов - тут ничего не сделаешь, но эта операция самая быстрая, при готовых TGA текстурах и мешах nif_lod занимает секунды. При нормальном описании добавленном в архив мода - сделает любой новичок. А вот ландшафт территории менять не стоит - так и написать в инструкции, там же указать перечень мест удобных для строительства. А нам нужно постараться в своих секторах сделать максимально возможное количество таких площадок для стройки. Хотя любой может в нужном месте сделать себе площадку из элементов (с галкой далёкой видимости) имеющихся в ресурсах игры, не трогая поверхность "земли", это не проблема - зарыть несколько скальных площадок. Как вариант, можно добавить в архив мода, несколько базовых площадок (статики) - сделанных в Max. Например - дорога уже с готовыми насыпями в верх и полянка в окружении камней, изначально вытянутые по высоте склоны и откосы, что бы можно было заглубить до нужной высоты - на которой можно отстроить поселение, а затем добить вокруг валунами - тут просто подумать нужно.
По соответствию карты и ландшафта сектора, могу сказать только то, что свой участок я в состоянии сделать вручную - нужны только снимки, или топографическая карта цветовых высот (ещё лучше), что бы в фотошоп нарезать слои высот - выделил нужный цвет (допустим 0 - 20 метров), остальное скрыл, залил фон, наложил слой с сеткой и выдавливай примерные очертания в GECK по этому образцу и так выше и выше, слой за слоем, потом сгладил, добавил скал, камней и получил похожий ландшафт. Тут точности особой не нужно - как я и писал, достаточно несколько проработанных (близких процентов на 80-90 к реальности) популярных мест - для которых найдутся фотографии. А остальное - процентов на 50-60 и будет уже хорошо. Всё таки война, изменение климата, коррозия, эррозия почвы, скал и тп.
Перед началом - у кого будет время, нужно сделать пробное слияние двух или четырех небольших ландшафтов, созданных с одинаковыми установка по высоте поверхности и воды, посмотреть на стыки, я раз соеденил свой мир с куском игрового - там были такие пропасти! Пришлось свой мир двигать вверх, до среднего соответствия с игровым (всё таки у игрового куска, по краям были и высоты и низины), в таких местах правил, читай по кругу, а вот дальше уже ничего не пробовал - lod не генерировал, поэтому про вертикальные стены (Spalny_Vagon писал выше) сказать ничего не могу. Свой мир - расширял, несколько раз, каждый раз перегенирую lods - раз были такие стены, но тогда был завис редактора, генерация была не закончена штатно. Но пробное слияние нужно обязательно сделать - я не хочу в пустую тратить время. Своей работы полно. Тут скрины миру-мир!
Новому строителю придётся заново генерировать Lod объектов - тут ничего не сделаешь
Вот именно в этом и есть проблема, если будет 2 мода с городами от разных авторов и со своими ЛОД то возникает конфликт атласов ( БЛОК_ДЕТАИЛ вроде называется) это как минимум. А ну еще и конфликт блоков будет, в одном моде блок пустой в другом блок с городом. Про вертикальные стены в первые слышу - предполагаю что это какие то ошибки при сращивании, возможно из за нарушения геометрии уровня. Учитывая что базовая локация у нас будет всегда одна то такого возникать не должно.
Добавлено (26.04.2013, 16:33) --------------------------------------------- Ладно а если пересмотреть общую концепцию ...... То есть это будет мастер мод, но не как вариант установки множества городов в одно место а как мод создаваемый сообществом. Тогда правда придется всем столбить свою территорию, но тут будет новая и большая территория и когда она заполниться это еще неизвестно. С одной стороны теряется прежний смысл - с другой получится глобальный мод от всех по немногу, в этом случае будут лоды перегенерироваться периодически по необходимости. Уходит большая часть проблем. Возможно сделать связывающий плагин под другие территории. ( Под Нью-Йорк большое яблоко и под Северную территорию) Большая такая страна будет.