Новые дополнительные территории для модов определённо нужны. Напрашивается мысль - чтобы кто-то сделал мод-территорию. Местность, основу, на которой впоследствии другие моддеры будут строить свои моды. Очень важно, чтобы этот мод не содержал ничего, кроме территории - постройки приравниваются к скалам и деревьям, но никаких интерьеров - о movable static вроде ржавых автомобилей ещё надо, наверное, подумать, но никаких инвентори айтемов - и поэтому сам по себе не конфликтовал бы ни с какими другими модами. Такой вот мастер-мод для открытого сообщества MG-моддеров Вашингтона (Вашингтона это например - скажем, сделать часть King county с Сиэттлом). http://en.wikipedia.org/wiki/King_County,_Washington
Если затея окажется интересной - территорию этого мастер-мода можно будет расширять, не ломая построенные на нём моды.
Лично мне хотелшось бы, чтобы этот мод был сделан под FO3 - в этом случае его можно свободно использовать и под вегасом тоже, а обратное неверно.
Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:
- навскидку, как сделать.... - катастрофически требуются новые территории.... - ограничения для наполнения авторов.... - о мод настройках над территорией...
KAIN48
Идея отличная. Никто не мешает взять спутниковые снимки и фотографии и сделать ландшафт, одно из прилегающих штатов, хоть на востоке, хоть на западе. На востоке вся игра в округе Колумбия (Вашингтон), на западе Калифорния, Оригон, Невада. Можно сделать один прилегаюший штат, например Аризона. Полная точность не нужна - всё таки 200 лет после войны, климат, катаклизмы и тп. Как вариант можно взять карту высот (географическую) и такими же цветами настроить редактор высот Fallout3, затем сделать набросок гор, рек и тп. А потом вручную, по фотографиям сделать несколько самых известных мест штата. Но это надо пробовать. А такой мир действительно нужен, не знаю как в Fallout 3 в NV места нет, проблема найти что то под небольшой посёлок (всё занято). А тут был бы такой подарок для всех. Проверил строительные моды, для этого мира и выбирай место. Строй хоть реальные развалины (как бы остатки реальных городов), хоть вымышленные.
Такой мод - мир точно нужен, или такие (штаты)!
Ipatow
Многие модмейкеры расширяют Мир Fallout, но делает Новый мир как бы для себя, фундамент для своих модов - и сразу строит там свой мод, впаивая его в территорию - так что другому моддеру туда пристроиться от неудобного до невозможного... Кстати, "Эштон, Иллинойс" тоже примерно так организован - с лозунгом "приходите в наш мир и стройте тут свои моды" (вот только уже впаянное наполнение мода накладывает кучу ограничений.. как пример - Эштону противопоказаны все спутники ГГ).
Незанятого места действительно нет ни в fnv, ни в fo3 - даже если в родной игре где-то площадка свободна, на эту площадку уже нарисовали десять модов... Некоторые спасаются, уходя в интерьеры, так даже там до конфликта модов доходит - в удобных местах на один дверной проём по три входных двери из разных модов
Моя беда относительно этой затеи - я совершенно не умею строить. Ни интерьеры, ни ландшафты - я худо-бедно разбираюсь в скриптах, и только, но территории как раз скрипты никуда не нужны, и я тут бесполезен
Из моего шкурного интереса я бы настаивал, чтобы это был именно мод для Fallout 3 - насколько я знаю, вегас такой мод подгрузит без никаких проблем, а в обратную сторону мёртвым тормозом будет даже просто версия модуля. Конечно, тут сразу почва для политических конфликтов - если кто-то построил вегасовский мод в каком-то месте, занял это место - с точки зрения FO3 там останется целина, и пахать её нельзя, поскольку занято.. Но если территория достаточно большая, её должно хватить на всех, и такие клочки псевдо-целины ничем не отличаются от места, занятого под незагруженный FO3-мод.
О модах-надстройках над территорией. Если немалая (и хорошая!) категория "одноразовых модов". Ну как вот что это я переводил.. "Неизвестную столицу". Пара квестов, несколько локаций. Совсем небезинтересно мод поставить, пройти, но дальше он по сути балласт в игре. Если игроку не нужен ещё один "дом-для-ГГ", то мод можно бы и сносить. Квестовые записи из пип-боя мирно пропадут, входная дверь кинотеатра закроется, ранчо растает в воздухе... Но. Мод добавляет пару шмоток экипировки - которые довольно симпатичны и их хотелось бы, наверное, сохранить - а значит, приходится ради одной шапочки держать в игре балластный мод. Какое напрашивается решение? Сделать к территории ещё один мастер-мод-хранилище, в котором будут прописаны шмотки, которые должны остаться в игре после сноса дочерних модов. Ну и ввести лимит на "наследство", чтобы не перегрузить хранилище "отличным набором из 240 купальников 240 расцветок!"... Хранилище будет обновляться с выходом каждого дочернего мода, а эти дочерние моды в требованиях будут указывать, например, "требуется территория версии не ниже 92 и хранилище версии не ниже 115".
Размеры мест действий (оценка площади территорий)
Разработчики серии не давали точных размеров территорий, на которых происходили события той или иной игры. Но на основании данных, взятых с различных картографических сервисов, возможно приблизительно оценить площади всех основных мест действия.
Fallout — территория от 121,9° до 115,4° з.д. и от 37,5° до 32,2° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 590 км с юга на север; 570 км с запада на восток по северному краю; 610 км с запада на восток по южному краю. Fallout 2 — территория от 124,5° до 117,9° з.д. и от 42° до 36,9° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 570 км с юга на север; 550 км с запада на восток по северному краю; 590 км с запада на восток по южному краю. Fallout 3 — 45 км * 45 км. Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата со стороной 5-6 км. The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше. Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом. Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км. Fallout: New Vegas — территория от 115,9° до 114,5° з.д. и от 36,6° до 35,25° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 150 км с юга на север; 130 км с запада на восток. Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км. Fallout Tactics — территория от 110° до 85° з.д. и от 44,4° до 36,5° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 880 км с юга на север; 1990 км с запада на восток по северному краю; 2240 км с запада на восток по южному краю. Van Buren — территория от 115,4° до 104,3° з.д. и от 41,8° до 33,8° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 890 км с юга на север; 920 км с запада на восток по северному краю; 1020 км с запада на восток по южному краю.
При помощи измерения роста игрового персонажа-человека в редакторе G.E.C.K можно установить, что размер игровой карты Fallout 3 составляет 3*3 км, то есть линейные размеры Столичной Пустоши в игре в 15 раз меньше размеров реальной местности.
Добавлено 26.04.2013 Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"
Поскольку время от времени у кого-то возникает желание посмотреть и потрогать, расшарена папка на MediaFire. http://www.mediafire.com/?4dy65yqwbfztd Поскольку интерес случается сильно редко, а специально никто не будет смотреть за доступностью файлов, не поленитесь сообщить, если обнаружите, что ресурс стал недоступен. Хоть сюда в тему напишите...
Немного о правилах темы!Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание! #blockedit
Ну это я как пример по ресурсам, там и зелёненького дофига.
За сим прощаюсь, Олег.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Вообще я бы хотел климат, больше смахивающий на Столичную пустошь, ибо с Мохаве-подобными наработался) Но и приятно было бы что-то новенькое, конечно...
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Wulf
WulfOffline
Сообщение №64
написано: 22 апреля 2013, 17:41
| Отредактировано: Wulf - 22 апреля 2013, 17:43
Добавлено (22.04.2013, 21:41) --------------------------------------------- Кстати, magnumspec, там и руины можно зафигачить. Высотные дома есть.
За сим прощаюсь, Олег.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
те места, где проходит действие отмененного Fallout Extreme?
Да, но оно, как я понимаю, отменено безвозвратно, территория сюжетно проработана была скудно, и очень малая часть сюжета касалась штата Вашингтон. Я считаю, что мы свободны вытворять там всё, что хотим.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
По мне несколько урбанизировано. Если уж север и Сиэтл, то лучше наш мир делать на острове Бейнбридж. Там и деревня есть и не застроенные пространства, и через речку (или чего это там) Сиэтл видно. Нужно же сделать не мир, а основу для мира. Откуда уже во все стороны моды поползут.
Добавлено (22.04.2013, 22:06) --------------------------------------------- Кстати, чур первый торговец мой...
Добавлено (22.04.2013, 22:13) --------------------------------------------- Кстати да, с классической фауной там будет трудно, да и с флорой. Хотя цаваточки и деревья с вегаса подойдуть.
За сим прощаюсь, Олег.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Предлагаю в качестве первого квада взять 10х10 км с центром примерно в Исэква. https://maps.google.com/?ll=47.....=h&z=12 Большая часть квадрата - лесопарки, но есть сама Исэква, есть Престон, Клэхани. Размечаем сеткой 32х32, смотрим.
Понятно, в игре всё получается в масштабе одна пятая от реального размера, но на практике это в основном проявляется тем, что улица из тридцати домов становится улицей из шести домов - а местечки вроде https://maps.google.com/?ll=47.....=h&z=19 оказываются непропорционально великоваты - что совершенно не проблема.
Визуально Сиэтл соизмерим с Вегасом, только более вытянут. Учитывая это, Исэква должна по размерам смахивать на развалины Фэйрфакса СП... (учитывая и размеры Фэрфакса). Итого получаем уменьшение не в 5 раз, а более чем в 10. Сам же Сиэтл и прилегающие города будет чем-то смахивать на руины Вашингтона - тоже на окраине карты, и тоже издали смотрится внушительно.
Далее, очень много на территории зелени и в целом лесов огромной протяженности, как это будет выглядеть? Зеленый лес или выжженные стволы деревьев?
Вот от этого местечка до дороги Исаква-Хобард на востоке - 2 км сплошного леса. но эта территория уменьшается раз в 5, и в итоге мы получаем расстояние Андейлом и развалинами Фэйрфакса, занятое одним лишь лесом, где обитают Яо-гаи. Так?
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Wulf
WulfOffline
Сообщение №71
написано: 23 апреля 2013, 03:05
| Отредактировано: Wulf - 23 апреля 2013, 03:05
Эм, по мне несколько пустовато в округе. Чем привлекательно это место?
Я с выбором острова исходил из того, что недалеко Сиэтл (его можно даже сделать видимым), и если посмотреть несколько ниже и слева от острова то можно увидеть военно-морскую верфь ВМФ США. Вот где поле не паханое...
За сим прощаюсь, Олег.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Наверное, и так и этак. Кое-где надо будет ведь испортить ландшафт радиоактивными кратерами от бомб (война была, знаете ли), и возле кратеров, наверное, зелень не очень уместна - но в целом напрашивается довольно много зелени. Всё-таки это лесная климатическая зона, не пустыня...
Изменение репутации для пользователя Wulf
WulfOffline
Сообщение №73
написано: 23 апреля 2013, 13:48
| Отредактировано: Wulf - 23 апреля 2013, 13:53
Кое-где надо будет ведь испортить ландшафт радиоактивными кратерами от бомб (война была, знаете ли)
Эм. А зачем? По мне там заштатная деревенька. Зачем туда бомбы кидать? Нет, я правда не понимаю, почему выбирается центром именно этот кусок. Там нет ничего интересного, ну просто совершенно. Большой пансионат. Гор толком нет, одни холмы. Бомбу и ту просто так не кинешь, просто некуда и незачем её туда пулять.
Если я не прав, то ткните пальцем где.
За сим прощаюсь, Олег.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Хочешь сюжетных обоснований? Мы по-прежнему воздерживаемся от обсуждения сюжетных модов для мастер-территории, но сюжетов есть у меня.
Тут такое дело... Вашингтон один из самых либеральных штатов. Вольница, права человека, всякая такая либеральщина. Но, естественно, когда разгорелся конфликт за Аляску - а Аляска и Вашингтон ближайшие соседи, если не считать Канаду, которая даже после аннексии не совсем своя страна - возникла необходимость укрепить патриотизм! По этой и другим причинам здесь были сконцентрированы войска, и не на один день - гарнизоны, мотопарки, склады... Спрашиваешь, зачем кидать бомбы?
Тут такое дело... Вашингтон один из самых либеральных штатов. Вольница, права человека, всякая такая либеральщина. Но, естественно, когда разгорелся конфликт за Аляску - а Аляска и Вашингтон ближайшие соседи, если не считать Канаду, которая даже после аннексии не совсем своя страна - возникла необходимость укрепить патриотизм! По этой и другим причинам здесь были сконцентрированы войска, и не на один день - гарнизоны, мотопарки, склады... Спрашиваешь, зачем кидать бомбы?
Эм. По мне несколько натянуто.
За сим прощаюсь, Олег.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Это сюжет, придуманный за пять секунд. Если хочешь другой пятисекундный - сюда упали те ракеты, которые промахнулись по твоей любимой базе авианосцев и подводных лодок. Туда ведь запустили чёртову уйму ракет, чтобы гарантированно не осталось камня на камне - надо думать, и не осталось, там наверняка одна мокрая щебёнка и радиация как над 87 убежищем - в отличие от местных гарнизонов, такая база непосредственно угрожает Китаю...
Ещё раз повторю - мы не обсуждаем сюжеты, время для идей и фантазий настанет после строительства территории. Сейчас это только отвлекает от действительно важного.
Угу, поиск территории должен отвечать каким-то требованиям, вот я и пытаюсь выяснить каким именно требованиям. А так можно и на луну ткнуть и сказать вот тута в кратере забацаем, а тама и сюжет натянем.
ЗЫЖ Кстати, про промахнувшиеся ракеты это интересно.
За сим прощаюсь, Олег.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Ямщик! Не спешим гнать клячу. При строительстве мы, конечно, учитываем, что поверх будут строиться моды - и мы стараемся строить так, чтобы модам было на что опереться. В том же лесочке полезно делать ямки для разворачивания в пещеры, оставлять полянки для постройки хижины монаха или посадки летучей тарелки - но мы не пытаемся предугадать, что за мод тут сядет (может и не один на одном и том же месте на выбор - если они противоречат друг другу сюжетно, им всё равно ни к чему оказываться в игре одновременно) и что за яо-гаи тут заведутся.
Хмм, Ну я не говорю, что это будет простой лес. В своем посте я говорил в первую очередь о габаритах территорий.
Ну а так, как я понимаю, строить будем коллективно? Тогда надо сделать основной мастер-плагин с зачатком мира, затем разделять работу на зоны, чтобы потом не было конфликтов. Ну и после некоторого объема работ объединять плагины - сливать всё в мастер.
Ну а так, как я понимаю, строить будем коллективно? Тогда надо сделать основной мастер-плагин с зачатком мира, затем разделять работу на зоны, чтобы потом не было конфликтов. Ну и после некоторого объема работ объединять плагины - сливать всё в мастер.
Если я правильно понимаю технологию, то самую изначальную опору - голый landscape - должен сделать кто-то один. Дальнейшую детализацию резонно распределять между строителями - границы "огородов" им следует согласовывать, но в остальном каждый на своём огороде автократ. Все эти отдельные огороды исполняются в виде модов, которые после сливаются в мастер. Оригиналы до слияния хранятся, потому что что-то исправлять при необходимости лучше в отдельном фрагменте, чем редактировать весь большой мир.
Если я правильно понимаю технологию, то самую изначальную опору - голый landscape - должен сделать кто-то один. Дальнейшую детализацию резонно распределять между строителями - границы "огородов" им следует согласовывать, но в остальном каждый на своём огороде автократ. Все эти отдельные огороды исполняются в виде модов, которые после сливаются в мастер. Оригиналы до слияния хранятся, потому что что-то исправлять при необходимости лучше в отдельном фрагменте, чем редактировать весь большой мир.
Ну тогда для интереса можно сделать или нарисовать карту ландшафта, и брать для своего мода (забить себе) нужное кол-во квадратов местности. Так все для себя возьмут нужные местности для модов и каждый будет делать свой следующий квадрат местности, и так по очереди передавать плагин.
...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №81
написано: 23 апреля 2013, 20:39
| Отредактировано: Ipatow - 23 апреля 2013, 22:33
Здесь был неконструктивный спор о смысле проекта(подписанные на тему читали это в почте; надеюсь, никто чрезмерно не травмирован)
Мимоходом было замечено, что нерационально использовать в качестве основы мастер-мода Beyond the Borders - и я убеждён, что никакой уже существующий мод не годится для наших целей.
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №82
написано: 23 апреля 2013, 22:07
| Отредактировано: magnumspec - 24 апреля 2013, 14:17
то самую изначальную опору - голый landscape - должен сделать кто-то один.
Кто-то один должен сделать хотябы пустой мирок с ровной поверхностью, и ничего более, просто чтобы в дальнейшем все работали над этим же миром. Но есть кое-что. При сливании модов, затрагивающих поверхность соседних квадратов - ландшафт разорвется, появятся щели.
Метод товарища Graf'а хорош и это решает, но так процесс затянется. С другой стороны, исключаются проблемы нестыковок. Передав плагин следующему, строитель может продолжить облагораживание своего участка, но при условии, что не затронет ландшафт на его границе.
Можно вести работы параллельно. Но тогда есть риски. Если кто-нибудь уедет в отпуск/лишится интернета и будет себе тихонечко работать, а потом вернется и увидит, что тут и без него понаделали, да еще тот же квадрат заполнили.
Итого: Да, лучше всего подойдет метод, описанный Graf'ом. Кто-то стартует - создает мир. Выбирает квадрат над которым будет работать, обрабатывает его. размещает на границах квадрата объекты, показывающие эти границы другим - скажем антенны Анклава (да и летать по миру проще). Передает следующему и так далее. Но, нужна нарисованная и/или размеченная карта высот, что где. Это нужно сделать инициатору. А также вынести общую атмосферу мира, разрушенность, основные фракции. Это давайте и обсудим. Я предлагаю разрушенности несколько ниже СП, наличие как мертвых, так и более менее зеленых зон. Довольно динамичные климатические условия, от яркого солнца до пепельного снегопада и подобного мрака (вспоминается Книга Илая, самое начало, лес...). Из фракций: некое отделение БС (куда без них), развед-отряды НКР (вроде недалеко)... и... не знаю пока.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №83
написано: 24 апреля 2013, 13:51
| Отредактировано: Ipatow - 24 апреля 2013, 14:59
Кто-то один должен сделать хотябы пустой мирок с ровной поверхностью, и ничего более, просто чтобы в дальнейшем все работали над этим же миром.
Насколько я понимаю технологическую цепочку - желательно, чтобы ландшафт/топография/рельеф были фундаментальны и не подвергались изменениям. Поэтому ровная поверхность - это как бы не то, что нужно. Ровную плоскость, наверное, и я бы мог сделать - это же просто открыть GECK и покрутить камерой обзора, плоскость сама сгенерится...
В случае, если необходимо сделать поправки к рельефу, они делаются по такому шаблону: есть landscape.esm и кто-то строит на нём statics.esp. Если необходима правка рельефа, то она исполняется промежуточным патчем: landscape.esm + land-patch.esp + statics.esp, с тем, чтобы land-patch.esp сразу вмержился в landscape.esm (по аналогии с моделями одежды - landscape.esm это голое тело, и оно должно храниться в голом виде, потому что оно может потребоваться в любой момент при правках линий надетого), а statics.esp оставалася отдельным до совсем другой фазы слияния (полное слияние слоёв мира производится в момент релиза очередной версии foundation.esm, на котором уже строятся моды).
Поскольку я миры строить не умею - прошу тех, кто это делал, поделиться: какие ошибки следует предотвращать уже на нулевом этапе? Мне приходит в голову только то, что ямы лучше гор - если в ландшафте яма, а моду нужна ровная поверхность, яму можно заткнуть статиками, не трогая ландшафт. Но если ландшафт плоский, а нам нужна яма - без правки ландшафта яму не сделать.
ошибки следует предотвращать уже на нулевом этапе?
Материк следует делать сразу целиком, иначе в тех местах, где наращивали сушу, при генерации ЛОД могут возникнуть гигантские вертикальные стены. То же самое может случиться, если границей мира будет океан. Уровень воды по дефолту должен быть 2700 м, суши - 10500, иначе могут быть глюки типа "подводного царства". Более мелкие "шишки" придется набивать уже по ходу строительства.
====================== Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294 Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Частенько бывают проблемы с водой - отображается некорректно.. Я так и не разобрался, как сие решается, поэтому использую для старта простенький плагин с пустым миром.
Нужно делать ландшафт одному человеку сразу со всеми горами и т.д. Все что касается ландшафта делает 1, а все что на нем делают остальные.
Эм, может я чего не понимаю... но в чем именно дело? Если нельзя ландшафт менять в стороннем плагине (а не в главном), то это решается простым слиянием. Лоды то делаются в последнюю очередь.