Новые дополнительные территории для модов определённо нужны. Напрашивается мысль - чтобы кто-то сделал мод-территорию. Местность, основу, на которой впоследствии другие моддеры будут строить свои моды. Очень важно, чтобы этот мод не содержал ничего, кроме территории - постройки приравниваются к скалам и деревьям, но никаких интерьеров - о movable static вроде ржавых автомобилей ещё надо, наверное, подумать, но никаких инвентори айтемов - и поэтому сам по себе не конфликтовал бы ни с какими другими модами. Такой вот мастер-мод для открытого сообщества MG-моддеров Вашингтона (Вашингтона это например - скажем, сделать часть King county с Сиэттлом). http://en.wikipedia.org/wiki/King_County,_Washington
Если затея окажется интересной - территорию этого мастер-мода можно будет расширять, не ломая построенные на нём моды.
Лично мне хотелшось бы, чтобы этот мод был сделан под FO3 - в этом случае его можно свободно использовать и под вегасом тоже, а обратное неверно.
Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:
- навскидку, как сделать.... - катастрофически требуются новые территории.... - ограничения для наполнения авторов.... - о мод настройках над территорией...
KAIN48
Идея отличная. Никто не мешает взять спутниковые снимки и фотографии и сделать ландшафт, одно из прилегающих штатов, хоть на востоке, хоть на западе. На востоке вся игра в округе Колумбия (Вашингтон), на западе Калифорния, Оригон, Невада. Можно сделать один прилегаюший штат, например Аризона. Полная точность не нужна - всё таки 200 лет после войны, климат, катаклизмы и тп. Как вариант можно взять карту высот (географическую) и такими же цветами настроить редактор высот Fallout3, затем сделать набросок гор, рек и тп. А потом вручную, по фотографиям сделать несколько самых известных мест штата. Но это надо пробовать. А такой мир действительно нужен, не знаю как в Fallout 3 в NV места нет, проблема найти что то под небольшой посёлок (всё занято). А тут был бы такой подарок для всех. Проверил строительные моды, для этого мира и выбирай место. Строй хоть реальные развалины (как бы остатки реальных городов), хоть вымышленные.
Такой мод - мир точно нужен, или такие (штаты)!
Ipatow
Многие модмейкеры расширяют Мир Fallout, но делает Новый мир как бы для себя, фундамент для своих модов - и сразу строит там свой мод, впаивая его в территорию - так что другому моддеру туда пристроиться от неудобного до невозможного... Кстати, "Эштон, Иллинойс" тоже примерно так организован - с лозунгом "приходите в наш мир и стройте тут свои моды" (вот только уже впаянное наполнение мода накладывает кучу ограничений.. как пример - Эштону противопоказаны все спутники ГГ).
Незанятого места действительно нет ни в fnv, ни в fo3 - даже если в родной игре где-то площадка свободна, на эту площадку уже нарисовали десять модов... Некоторые спасаются, уходя в интерьеры, так даже там до конфликта модов доходит - в удобных местах на один дверной проём по три входных двери из разных модов
Моя беда относительно этой затеи - я совершенно не умею строить. Ни интерьеры, ни ландшафты - я худо-бедно разбираюсь в скриптах, и только, но территории как раз скрипты никуда не нужны, и я тут бесполезен
Из моего шкурного интереса я бы настаивал, чтобы это был именно мод для Fallout 3 - насколько я знаю, вегас такой мод подгрузит без никаких проблем, а в обратную сторону мёртвым тормозом будет даже просто версия модуля. Конечно, тут сразу почва для политических конфликтов - если кто-то построил вегасовский мод в каком-то месте, занял это место - с точки зрения FO3 там останется целина, и пахать её нельзя, поскольку занято.. Но если территория достаточно большая, её должно хватить на всех, и такие клочки псевдо-целины ничем не отличаются от места, занятого под незагруженный FO3-мод.
О модах-надстройках над территорией. Если немалая (и хорошая!) категория "одноразовых модов". Ну как вот что это я переводил.. "Неизвестную столицу". Пара квестов, несколько локаций. Совсем небезинтересно мод поставить, пройти, но дальше он по сути балласт в игре. Если игроку не нужен ещё один "дом-для-ГГ", то мод можно бы и сносить. Квестовые записи из пип-боя мирно пропадут, входная дверь кинотеатра закроется, ранчо растает в воздухе... Но. Мод добавляет пару шмоток экипировки - которые довольно симпатичны и их хотелось бы, наверное, сохранить - а значит, приходится ради одной шапочки держать в игре балластный мод. Какое напрашивается решение? Сделать к территории ещё один мастер-мод-хранилище, в котором будут прописаны шмотки, которые должны остаться в игре после сноса дочерних модов. Ну и ввести лимит на "наследство", чтобы не перегрузить хранилище "отличным набором из 240 купальников 240 расцветок!"... Хранилище будет обновляться с выходом каждого дочернего мода, а эти дочерние моды в требованиях будут указывать, например, "требуется территория версии не ниже 92 и хранилище версии не ниже 115".
Размеры мест действий (оценка площади территорий)
Разработчики серии не давали точных размеров территорий, на которых происходили события той или иной игры. Но на основании данных, взятых с различных картографических сервисов, возможно приблизительно оценить площади всех основных мест действия.
Fallout — территория от 121,9° до 115,4° з.д. и от 37,5° до 32,2° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 590 км с юга на север; 570 км с запада на восток по северному краю; 610 км с запада на восток по южному краю. Fallout 2 — территория от 124,5° до 117,9° з.д. и от 42° до 36,9° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 570 км с юга на север; 550 км с запада на восток по северному краю; 590 км с запада на восток по южному краю. Fallout 3 — 45 км * 45 км. Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата со стороной 5-6 км. The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше. Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом. Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км. Fallout: New Vegas — территория от 115,9° до 114,5° з.д. и от 36,6° до 35,25° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 150 км с юга на север; 130 км с запада на восток. Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км. Fallout Tactics — территория от 110° до 85° з.д. и от 44,4° до 36,5° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 880 км с юга на север; 1990 км с запада на восток по северному краю; 2240 км с запада на восток по южному краю. Van Buren — территория от 115,4° до 104,3° з.д. и от 41,8° до 33,8° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 890 км с юга на север; 920 км с запада на восток по северному краю; 1020 км с запада на восток по южному краю.
При помощи измерения роста игрового персонажа-человека в редакторе G.E.C.K можно установить, что размер игровой карты Fallout 3 составляет 3*3 км, то есть линейные размеры Столичной Пустоши в игре в 15 раз меньше размеров реальной местности.
Добавлено 26.04.2013 Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"
Поскольку время от времени у кого-то возникает желание посмотреть и потрогать, расшарена папка на MediaFire. http://www.mediafire.com/?4dy65yqwbfztd Поскольку интерес случается сильно редко, а специально никто не будет смотреть за доступностью файлов, не поленитесь сообщить, если обнаружите, что ресурс стал недоступен. Хоть сюда в тему напишите...
Немного о правилах темы!Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание! #blockedit
я у себя такого не вижу. Сейчас еще раз перепроверю. Кстати, а почему выглядит так серо и светло?
Раз оно проявилось, это значит, что что-то там есть - я ведь просто открыл файл, ничего не менял - я очень надеюсь, что это как те вторые производные, на глаз и на ощупь незаметны.
Серо это просто программа другая, не фотошоп (обычно у меня фотошопом работает Paint.Net, но я не нашёл, чем в него запихать такой raw формат, пришлось специально брать ImageJ), другая визуальная интерпретация ровно того же.
Эх, вижу вы задумали грандиозный проект. Да что там задумали - уже во всю реализовываете! Хотелось бы максимально помочь, поэтому
Цитата magnumspec
теперь ее нужно порезать на квадраты 1024x1024, кто-нибудь может сделать это идеально ровно?
Если ещё нужно - я готов, только скажите - куда ткнуть, чтобы скачать нужный файл?
Добавлено (27.04.2013, 21:32) --------------------------------------------- И, пожалуйста, объясните - красный квадрат - основной? Это и есть доступная территория? А что обозначают розовые и синие?
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №153
написано: 27 апреля 2013, 17:36
| Отредактировано: Galko - 27 апреля 2013, 17:50
Но с полосочками там, похоже, будут прорези в рельефе по тридцать ярдов шириной - шпаклевать вручную головобойно (апстену), и, возможно, редактор высот впадёт в ступор от таких вертикальных ущелий... На каком этапе хоть образовались полоски?
Итак, получите, распишитесь, вроде подогнал даже ровнее, чем в прошлый раз. карта в RAW карта в BMP Вторая на всякий случай, ибо у меня подозрения, что фотошоп мой не выставляет 16 бит при сохранении RAW.
И тишина... так, значит ждем пока djsave (или Каин48) засунут эту карту в гекк... И тогда можно уже делить ее на зоны для своих деяний. Пойду ка присматривать себе участок.
на правах оффа Прекрасный дождливый субботний вечер + компания старых друзей + нефильтрованное пиво = Воскресенье и квадратная голова.
Так теперь по существу - какие блин полоски на карте это же рвы те еще. Второе - есть определенные правила того как происходит формирование ландшафта по карте высот и там тона пикселей незаметные глазу дают высоту очень заметную в игре. При ВНИМАТЕЛЬНОМ прочтении мануалов, на которые я давал ссылки, никаких полос нет. ГЕКК не понимает что в него запихивают и генерит согласно своим алгоритмам. Один квад это RAW размером 1024х1024 пикселей. Нужно что бы ГЕКК сгенерировал территорию размером 16 квад - значит необходимо дать ему 16 файлов.( причем правильно пронумерованных.) Теперь вспоминаем еще 2 очень важных момента - в ГЕКК уровень моря находиться на высоте в 4200 метров а не на уровне моря и второе это вода глючит если находиться в отрицательных координатах и в третьих при импорте карты высот настройки высот из ГЕКК игнорируются. Отсюда вывод - необходимо сначала поднять гугловский ландшафт повыше и только потом кормить его в гекк. Я уже это в принципе делаю, проблема с горами они слишком белые и не получается из грамотно масштабировать. Сегодня хочу закончить с ладншафтом.
Вот такая карта получается до поднятия высоты ландшафта. Это точная обрезка по схеме Ипатова. Видно белые пятна на карте - это горы и они очень высокие. Я еще эту карту пытаюсь поднять по высоте с наименьшими потерями.
Добавлено (28.04.2013, 10:50) --------------------------------------------- Ребят а точно для стартовой локации мы берем красный квадрат ?
Вынесите гуглевскую ссылку на местность в шапку. А то сложно искать место под мод.
И это. Как собираетесь использовать ресурсы Ф3 и ФНВ? Почему спрашиваю - Ресурсы Ф3 слабо подходят к этой местности, процентов на 20-30 и в основном в городе.
Ребят а точно для стартовой локации мы берем красный квадрат ?
Угу. Но там таких перепадов высот нет. И вообще странно выглядит местность. Это в чём показано?
За сим прощаюсь, Олег.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Западная граница должна находиться западнее: на карту не попало целиком западное побережье острова с Vashoo.
О. Я не обратил внимания - у него правый край очень тёмный в этой гамме... Что ж, поскольку крайние квады в сколько-нибудь ближайшем будущем всего лишь силуэты на горизонте, промах не фатальный.
Угу. Но там таких перепадов высот нет. И вообще странно выглядит местность. Это в чём показано?
На картинке под спойлером показана реальная местность - могу выложить реальные фото этой местности, а можете и сами их глянуть через гугл мап. Я смотрю местность через программу Гугл Земля, с максимальными настройками. И как раз под спойлером видно наложение карты предоставленной Ипатовым на местность. Так же проведена полная подгонка ландшафта под эту карту.
Добавлено (28.04.2013, 13:36) --------------------------------------------- Ладно не так быстро - ща покурю эту тему еще раз и начну. Я походу немного путаюсь с величинами. Потихоньку приступаю тогда к подготовке данных и генерации, думаю к вечеру выложу первый готовый вариант. - как тяжко то.
Как собираетесь использовать ресурсы Ф3 и ФНВ? Почему спрашиваю - Ресурсы Ф3 слабо подходят к этой местности, процентов на 20-30 и в основном в городе.
Использовать все эти ресурсы мы будем вдохновенно и с задором! Гм.
Что именно ты имеешь в виду под "слабо подходят к местности"? Камни в любой местности камни, кусты в любой местности кусты, руины в любой местности руины.. Что именно плохо? Какие ты видишь альтернативы?
Местность большей частью вымышленная ( прошло много лет и игра ретрофутуризм) города мало того что разрушены так еще и непонятной архитектуры. Думаю что любые игровые ресурсы при грамотном использовании будут очень уместны.
Привет всем! djsave, ты без фанатизма давай! Работай в привычном и удобном тебе режиме, никто ведь не гонит! 16 кусочков, это четверть нужной нам территории, я первые шестнадцать от -4_3, до -1_0 (левый верхний квадрат на схеме) пробовал заносить. Интересно работает импорт в Редактор высот, при любой ошибке в RAW (например сохранён для Mac вместо IBM) вылет или вечный завис. И ещё всё таки нужна копия всех кусочков по отдельности - я нарезал первые шестнадцать, поместил их в папку в Data, и после импорта, они изменили формат и название (пропали) для второй попытки нужно резать заново. Теперь умнее - порежу BMP и сложу в отдельное "тайное" для GECK место! Придётся очень повыделываться с цветами, пока не добъёмся высот 0т - 100 до 2, 5 км. Вот здесь нашёл типа урока по нашей теме Поправил ссылку Скачал программу о которой идёт речь в статье, но увы у меня не запустилась, а самое то для нас.
На текущий момент локация готова. Есть небольшие ньюансы правда. Из за увеличения небольшая пикселизация ландшфта( правится сглаживанием) и незнаю какой уровень воды ставить - надо сравнивать с картами. Ну и в общем непонятен масштаб - надо смотреть с лодами - сейчас займусь наладкой игры у себя на сервере и если будет все пучком то запущу ЛОД генерировать сегодня.
Цитата KAIN48
djsave, ты без фанатизма давай! Работай в привычном и удобном тебе режиме, никто ведь не гонит!
Это да конечно - но хочется больше дела и меньше слов, да и я давно не делал ландшафты, позабыл кое что. Сейчас первый вариант готов.
Добавлено (28.04.2013, 16:42) --------------------------------------------- KAIN48, сейчас гляну как предлагают делать там, может за несколько лет кто то и разработал более точный способ нежели я делаю. попробую их способом.
*Программа у меня запустилась, но сказала, что отдельные функции не будут работать, т.к. что-то не удалось изменить... А вообще, файлы тамошних участков, это те же arc, но качеством значительно выше (несколько сот мб).
Что именно ты имеешь в виду под "слабо подходят к местности"?
Ну ресурсы Ф3 в основном подходят к городсой местности и слабо подходит к ээээ малоэтажному (1-2 этажа) виду, что собственно мы имеем в ФНВ. Что собственно мы и видим в выделенной области. Так-же я не припомню достаточно развитой растительности в Ф3, в отличии от ФНВ с его Джейкобстауном. Ну и фауна какая у нас там будет?
За сим прощаюсь, Олег.
Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Ну ресурсы Ф3 в основном подходят к городсой местности и слабо подходит к ээээ малоэтажному (1-2 этажа) виду, что собственно мы имеем в ФНВ. Что собственно мы и видим в выделенной области. Так-же я не припомню достаточно развитой растительности в Ф3, в отличии от ФНВ с его Джейкобстауном.
всё легко перетаскивается туда и обратно. Наверняка для строительства руин Сиэтла понадобится много городских строений F3.
Любая. Вопрос о фауне - забегание довольно далеко вперёд.
Мы делаем рельеф. Мы раскрашиваем рельеф. Мы расставляем по рельефу статики. Мы расставляем разные другие несдвигаемые штуки - воду, двери и т.п. Мы делаем мёртвый пустой неподвижный мир. На этом мы ставим точку, и на этом заканчивается наш опорный модуль.
Затем мы делаем второй модуль. Модуль, который мёртвый мир оживляет, наполняя его NPC, тварями и прочими активными шевелящимися штуками и предметами - контейнерами с барахлом например. Безликими, бесодержательными, просто заполняющими пустоту.
Затем мы начинаем делать моды для этого мира. Сюжетные, содержательные. Опирающиеся на первый модуль и отключающие части второго модуля, чтобы пассивный оживляж не мешал.
Пример - в первом модуле построен посёлок. Поставлены дома, заборы, фонари. Второй модуль населяет посёлок, допустим, случайными рейдерами. Затем создаётся мод, который населяет посёлок сюжетными персонажами, торговцами, квестодателями и неважно кем ещё - дома и фонари будут из первого модуля, но рейдеры из второго будут выключены. Нет мода - в посёлке рейдеры. Ставим мод - рейдеры исчезают. Убираем мод - рейдеры возвращаются.
Так вот о фауне. Фауна у нас будет не раньше второго модуля - плюс в дальнейших модах. Почему бы не яо-гаи, почему бы не собаки - да хоть инопланетянчики - но сейчас мы делаем первый модуль.
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №174
написано: 28 апреля 2013, 21:12
| Отредактировано: magnumspec - 28 апреля 2013, 21:14
Какой-нибудь сторонний мододел врядли захочет что-либо создавать, когда опираться не на что. Некая базовая задумка олжна быть (климат, фауна, основные действующие фракции в конце концов), это 1. Еще, скорее всего каждый из нас, кто заберет на доделку определенный участок, не просто заполнит его от балды, а оформит на основе идей, сложившихся в его голове, будущих обитателей данного участка. Так вот идеи в разных участках не должны конфликтовать, это 2. Еще, у мира должна быть некая общая задумка, пускай и мутная, в начале темы об этом говорили... эх..
И вопрос на засыпку товарищам генераторам (местности): Как быть с городом? Сгенерируется ведь только ландшафт, а чтоб на горизинте возник город, наподобие как Вашингтон в F3, надо отстроить его вручную... И генерировать лод заново...
Привет полуночники. Первый вариант местности готов. Забирайте. Пока нет ЛОД там особо ничего не понятно.
Добавлено (29.04.2013, 02:43) --------------------------------------------- ftp://tmgteam.ru/ Можно анонимусом. Если залогиниться то можно будет закачивать в папку с модом файлы - удалять ничего не получиться( для безопастности) Логин: MasterMod Пасс: nospam
Добавлено (29.04.2013, 02:47) --------------------------------------------- Данные ФТП поднимите в шапку под спойлер, еще не раз придется туда наведываться. Надо теперь на локации понять где озера и отрегулировать уровень воды. Я вроде поставил прикидочно - но .... появилось слишком много водоемов. Еще сделал сразу карту - надо будет понять насколько она показывает актуальное положение.
И пусть не первая нога ступила на эти берега, момент знаменательный!
А я проспал! НО сейчас уже, то же смотрю и пытаюсь сориентироваться, где моему герою Америку открывать! Респект и Уважуха Djsave, за оперативную работу! Ну и нам всем по заслугам! Меня только сильно не пинайте, я пока ничего не сделал для общей победы! Как там в "Собачем сердце" - "На учёт возьмусь, а воевать не буду!"
Интересно сколько по времени займёт генерация lod мешей территории, с видимостью было бы легче уровень воды, углы и тп. посмотреть.
А давайте временно вместо текстур на поверхность прилепим спутниковую карту с домами и дорогами, в World Lod есть опция - Генерировать сделанную вручную текстуру (не знаю работает или нет). Если работает было бы просто здорово, для разметки и заполнения - скалы, лес, здания и тп.