Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)

Мастер мод-территория
KAIN48  Offline  Сообщение №1 написано: 14 апреля 2013, 05:37 | Отредактировано: Ipatow - 17 апреля 2017, 17:01


Шаманистый шаман


Начнём обсуждение с этой реплики Ipatow


Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:

- навскидку, как сделать....
- катастрофически требуются новые территории....
- ограничения для наполнения авторов....
- о мод настройках над территорией...

KAIN48


Ipatow


Размеры мест действий (оценка площади территорий)


Добавлено 26.04.2013
Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"





Немного о правилах темы! Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание!
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
djsave  Offline  Сообщение №241 написано: 2 мая 2013, 22:52


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Нет простого способа быстро сплюснуть рельеф, не понаделав ступенек?

К сожалению нет. Можно пытаться сглаживать, но это тоже долгий процесс.
Я замечаю за собой что чем больше пытаюсь что то сделать тем хуже выходит, зацикливание.
Процесс подготовки данных очень долгий и нудный, так бы сделать несколько вариантов и глянуть что к чему.

Добавлено (03.05.2013, 02:52)
---------------------------------------------
Вообще конечно есть идейка как кое что попробовать, но нужна посильная помощь с подготовкой данных. Если несколько человек будет онлайн и работать параллельно, то за вечер можно сгенерировать различные варианты и выбрать самый лучший. 


=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №242 написано: 2 мая 2013, 23:10



Цитата djsave

Можно пытаться сглаживать, но это тоже долгий процесс.

Я надеялся, что можно, скажем, в хейтмапе на стадии картинки поделить величины яркости пополам, например...

От таких откосов ведь даже лестница не спасёт :(

djsave  Offline  Сообщение №243 написано: 3 мая 2013, 06:12


=TMG= TeamModingGames


505
Хейтмар редактируется в фотошопе и там половина карты это светый тон - а на карте потом вот такие горы - глаз не воспринимает перепады тональности пикселов которые еще даже очень сильно влияют на высоту.  Я загружаю хейтмап в Крайэнжин3 и там смотрю как это выглядит приблизительно, но но двигло AAA класса много косяков убирает сам. Поэтому там тож не очень понятно что и как будет в фолауте но видно грубейшие нарушения и можно сделать сглаживание сразу всей локации, чего нет в ГЕКК. Еще CE3 берет хейтмап и натягивает на ландскейп в 2 раза большей площадью, что дает большее сглаживание.
Вообще схожусь к варианту что надо взять исходник текущего мастера, на нем углубить озера по шаблону и потом сгладить по максимуму в СЕ3 и попробовать выгнать с разным подъемом по высоте - должно получиться то что надо. Но опять же там искажение карты ....
Ладно я поехал в АШАН - буду вечером можно будет подумать.

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №244 написано: 3 мая 2013, 11:48 | Отредактировано: Ipatow - 3 мая 2013, 11:50



Ситуация с рельефом на данный момент. Есть 4 версии.

Апрельская версия MasterModLand_290413_233.esm. Не знаю, что имеется в виду под искажением карты. Поначалу мне показалось, что рельеф какой-то плоский - но как только до меня дошло, что маштаб и по вертикали масштаб, показываться перестало. "Альпы" и в масштабе нешуточно высокие, а что разные местные холмики высотой не как в реале - ну так масштаб один к семи, пятиэтажная кочка и должна до плеча не доставать. Единственная проблема этой версии рельефа - моря по колено, растёкшиеся по всем низинам - не знаю, опасно ли быть так близко к нулевой координате по Z, и даже не столько "близко к нулю", сколько "ниже 10500" (World spaces with a default water height set below 10500 tend to have errors in the water mesh causing 'gaps' (missing polygons)) - обширных и повсеместных дыр в воде на нашем рельефе не было (хотя немного - было). То есть исправления, в которых эта версия рельефа нуждалась - это поднять весь мир целиком вверх где-то на 13000, а плоское дно водоёмов углубить - при отсутствии альтернатив хотя бы и вручную.

Третьемайские версии - MLM_Sample01.esm, MLM_Sample02.esm и MLM_Sample03.esm.

Начал я смотреть со второго варианта, и самый бросающийся в глаза недостаток - крутизна склонов. Такое ощущение, что по горизонтали местность ужата, как и задумано, в семь раз - но по вертикали не больше чем в три, и пешком по таким косогорам ходится только сверху вниз кувырком. При этом вроде бы очень хорошо сделаны все контуры берегов и глубины озёр... Если возможно сплюснуть этот рельеф целиком по вертикали раза в два - должно получиться по крайней мере не хуже апрельского варианта.

Первая третьемайская версия - о самом рельефе ничего (плохого тоже) сказать не могу, после загрузки с этой версией в игру ГГ оказался посредине большого хорошего глубокого водоёма... И вся его поверхность была одной большой дырой с редкими лоскутиками видимой поверхности. Возможно, стоит попробовать всё-таки оценить рельефность суши, но с водой просто беда...

Третья третьемайская версия, она же "апрельская без сглаживания" - теперь я точно знаю, какая нужная вещь сглаживание! Местность, стостоящая из сплошных угловатых ступенек... Мороз по коже. Разумеется, понятно, что это черновик, и оно и не должно быть пригодно для игры - но без сглаживания хоть и не загружай это в игру...

Итого моё впечатление - самые подходящие варианты это апрельский и второй третьемайский. Если бы их как-то "скрестить"...

djsave  Offline  Сообщение №245 написано: 3 мая 2013, 21:39


=TMG= TeamModingGames


505
Скрестить ничего нельзя, можно сделать только заново.
На ФТП выложил исходник самого первого ландшафта - там в файле есть маска озер и рек - необходимо их подогнать. Я ужО больше не могу мне все пиксели кажутся одинаковыми.  Вообще значит предлагаю следующий вариант злодействия.
- Берем исходник ладшафта(хейтмап) = можно взять мой самый первый, можно сделать самому, мне не суть = 
- общим решением приравниваем глубину всех озер к уровню моря - тоесть надо наложить маску озер на хейтмап
- Дальше поднимаем высоту = в фотошопе накладываем слой залитый белым цветом и делаем ему прозрачность 20%
- делаем тоже самое но с прозрачностью 30%
- выполняем сведение и режем файл на 16 кусочком с нумерацией. ( На фтп в исходниках есть такие файлы, можно посмотреть как это выглядит)
- готовые RAW файлы загружаем на фтп ( папку называете осознано сами)
- я делаю генерацию и выкладываю мастер файлы для просмотра. Да ступеньки будут скорее всего, но их можно потом сгладить - это очень долго и нудно ( я делал это в течении 8ми часов)
Сейчас мне необходимо что бы кто то в файле mlm_sample05.psd подогнал маску озер на свое место( я уже не могу, сил нет). Тогда я попробую этот файл выгнать сам еще раз - буду его делать в разных вариантах в CE3.
Рано или поздно у нас получиться. good

Добавлено (03.05.2013, 18:16)
---------------------------------------------
Поднять мир на высоту в 13000 можно только через тонирование, поскольку настройки ГЕКК при импорте хейтмапа игнорируются, а при таком подъеме я не берусь предсказывать что получиться.

Добавлено (03.05.2013, 18:17)
---------------------------------------------
Если на карте есть битая вода то ее необходимо создавать заново - другого варианта это исправить нет.

Добавлено (04.05.2013, 01:39)
---------------------------------------------
Что то все варианты получаются не очень...... зациклился, надо все удалить и еще раз заново сделать.
Вечерком тогда попробую в последний раз.


=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №246 написано: 4 мая 2013, 03:17



Цитата djsave

необходимо что бы кто то в файле mlm_sample05.psd подогнал маску озер на свое место

Я добросовестно пробовал - но не соколиный глаз ни разу. Не получилось точно масштаб поменять :(

magnumspec  Offline  Сообщение №247 написано: 4 мая 2013, 08:49



На мой наивный взгляд, плевать на дно озер и водоемов (их можно в гекк углубить), главное - сам ландшафт и верный уровень воды.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №248 написано: 4 мая 2013, 11:11



Цитата magnumspec

На мой наивный взгляд, плевать на дно озер и водоемов (их можно в гекк углубить), главное - сам ландшафт и верный уровень воды.

http://geck.bethsoft.com/index.php/Category:World_Spaces о высоте предостерегает дважды - про воду не ниже 10500 и землю не ниже 13000. Поскольку мы это всё импортируем, нам надо попасть в нужные значения до импорта. Что делает важным понимание если не всей механики импорта, то хотя бы формулы вычисления высоты.

Дно можно допилить руками, да - но если какую-то форму сглаживания можно использовать ещё до импорта, это как минимум уместно. И избежать оптового копания вручную - речь о квадратных километрах воды, а не о маленьких озёрах, которых на карте хватает и которые без сомнений надо будет и копать вручную, и нестандартным уровнем воды заливать - подпорье немаленькое.

magnumspec, ты ведь делал хейтмап - ты не в курсе, какое разрешение для гугля натуральное? Что пиксель в ширину два ярда это ограничение GECK, и лучше просто невозможно, но и хейтмап как будто норовит эти пиксели квадратами группировать, и не особенно маленькими. И по вертикали - иногда есть гладкие переходы пикселей (7452/7450, 7198/7196), но в основном там ступеньки по две сотни и больше; вот такой кубизм это неизбежный эффект используемого процесса, или можно нахимичить большую детализацию?

magnumspec  Offline  Сообщение №249 написано: 4 мая 2013, 11:22 | Отредактировано: magnumspec - 4 мая 2013, 11:22



Цитата Ipatow

ты ведь делал хейтмап - ты не в курсе, какое разрешение для гугля натуральное?

Понятия не имею, какое разрешение было в MicroDEM, но картинку можно увеличить до определенного предела, я увеличивал в 8 раз (вроде в 10 не давало), что все-равно было мало для вырезания нашего квадрата в разрешении 8192x8192.

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №250 написано: 4 мая 2013, 12:15


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Генератором надо назначать кого-то, у кого машина не по шесть часов импортирует хейтмап, да.

Импорт хейтмапа это минутное дело - сам импорт данных у меня минуты 2-3. На создание мастера  из имеющихся данных уходит минут 10 - 15 ( включая вылеты ГЕКК).
А вот подготовка данных для этого дела у меня занимает значительное время и это несмотря на четкое понимание того что делаю и отлаженную схему.
- про карту высоты.
Из гугля можно достать 2 карты высот нашего региона - одна это та которую  используем - другая это белее детализированные регионы нашего участка но 2мя картами а не единой и там разная тональность карт, то есть сшить их не вариант, поэтому пользуем эту. 
В Микродем импортируется ландшафт взятый из гугла и там же он увеличивается (  у меня потолок это 15 - дальше ПК не вытягивает файл - размер больше Гига). При увеличении карты пикселизация немного появляется, но меньше чем при обычном увеличении картинки. Однако даже при таком увеличении разрешение не дает нам наш участок в подходящем разрешении. Приходиться в фотошоп делать увеличение. Еще один момент это сохранение из микродем - можно сохранить только в битмап 8бит - и с этим ничего не поделаешь. 
- Работа с фотошоп -
Карта из гугла имеет слишком малую высоту поверхности и для импорта в ГЕКК ее необходимо поднимать. Для точного подъема всего ландшафта без локальных искажений, я использую наложение тона - создаю слой с заливкой белым и выставляю необходимый уровень прозрачности, затем выполняю сведение. Минусом такого варианта это общее сглаживание локации - то есть уменьшение высоты между самой низкой и самой высокой точками.
Второй вариант это через карту градиента, можно менять смещение и тоже добиться повышения высоты локации. Но в этом варианте трогается цвет и карта может меняться локально - то есть горы станут еще выше. Необходимо очень внимательно смещать градиент.
Ну как то так...

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №251 написано: 4 мая 2013, 12:57 | Отредактировано: Ipatow - 4 мая 2013, 12:43



Цитата magnumspec

Но ведь если предполагаемое дно водоемов в самом первом мастере - на самом деле уровень воды, то это можно установить воду на этот уровень и потом опускать дно. Я так понимаю, что это изначальное дно - и есть та высота земли, разве она не 13000?

В том первом мастере совсем не 13000, там дно/вода 420/450; суша выше (вершины гор - большие тысячи).

RustWays  Offline  Сообщение №252 написано: 4 мая 2013, 13:23



Я, конечно, не хочу в чужой дом со своей грамотой, но могу сказать как убрать лишние шумы ландшафта

Ipatow  Offline  Сообщение №253 написано: 4 мая 2013, 13:34



Цитата RustWays

лишние шумы ландшафта

Не знаю, правильно ли я понимаю - но пока (выразительным примером тому был третий третьемайский вариант мода) беспокойство такого рода вызывали ступеньки ландшафта. Поскольку пиксели импортируются изрядныим площадками, склоны после просто импорта получаются, мягко говоря, не гладкими.

djsave  Offline  Сообщение №254 написано: 4 мая 2013, 14:28


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

пиксели импортируются изрядныим площадками

это тоже неизбежно, учитывая кучу перегонов из формата в формат.

Добавлено (04.05.2013, 18:20)
---------------------------------------------
Кстати Микродем сохраняет 24битный битмап.
исходное из гугла - 561х830
после зума в 15х - 8415х12444
Логично предположить что уже на этом этапе появилась сильная пикселизация.
Сглаживание по гаусу конечно уберет частично ступеньки, но не полностью.

Добавлено (04.05.2013, 18:28)
---------------------------------------------
Кое с чем определился - дело в том что данные отображаемые в гугл карты и то что отображается в Гугл Земля - небо и земля, расхождение принципиальные.
Вывод - Ipatow, надо тогда точно обозначить участок того что генерируем на данных Гугл Земля, тогда и озера будут совпадать.
Залил на ФТП исходные данные(Stage01).
А то получается что хейтмап с одного места а все остальное из другого и потом удивляемся почему все так не совпадает. 


=TMG= Team Moding Games
RustWays  Offline  Сообщение №255 написано: 4 мая 2013, 14:49



Цитата Ipatow

Поскольку пиксели импортируются изрядныим площадками, склоны после просто импорта получаются, мягко говоря, не гладкими.


Я уже давно работаю с этой программой. Если подобрать нужный профиль эрозии то все выходит в хорошем виде.

djsave  Offline  Сообщение №256 написано: 4 мая 2013, 15:22


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата RustWays

Я предлагаю пост-обработку в GeoControl

Знаю , юзал немного. Надо будет попробовать. Сейчас попробую установить и поглядеть.
Правда эрозия и сглаживание это совершенно разные вещи, но за напоминание спасибо, будем пробовать. Думаю попробовать стоит по любому, нет случайно данных какие лучше параметры применять для лучшего эффекта?

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №257 написано: 4 мая 2013, 18:44



Цитата Ipatow

пиксели импортируются изрядныим площадками

это тоже неизбежно, учитывая кучу перегонов из формата в формат

Это узкое место, за которое ответственность несёт GECK - когда хейтмап 1024х1024 превращается в целый квад 32х32 ячейки, вне зависимости от красоты и вылизанности хейтмапа каждый пиксель становится площадкой 2х2 ярда (128х128 юнитов). Это в принципе можно было бы обойти, если бы импорт исполнялся не в GECK - но поскольку GECK там ещё нормали как-то генерит, то альтернативы нет.
djsave  Offline  Сообщение №258 написано: 4 мая 2013, 19:41


=TMG= TeamModingGames


505
Так это хорошо все - что делаем то ?

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №259 написано: 4 мая 2013, 19:53 | Отредактировано: Ipatow - 4 мая 2013, 19:56



Цитата djsave

что делаем то ?

Я почему-то думал, что ты уже что-то делаешь...

Как я понял, чтобы поднять ландшафт в модуле на нужную высоту, надо заново импортировать хейтмап. Или сделать новый с нуля, или как-то трансформировать один из тех, что есть.

Если снова начинать с гугловских данных - то либо сгладить после перевода в 16-битную глубину цвета, либо не делать этого.

Если мы не задумываемся о маске воды, то импортировать прямо так и magnumspec вызвался добровольцем копать дно. Если мы делаем маску воды - я не услышал ответа, она непременно берётся из другого источника? - я могу попробовать ещё раз эту маску подогнать в масштаб хейтмапа. Если оно подгонится - резонно всё ещё на стадии редактирования хейтмапа сделать морям-озёрам дно.

На этой стадии у нас хейтмап, сглаженный или нет, с дном водоёмов или нет, и в любом случае поднятный на нужную высоту.

Дальше импортировать в GECK и смотреть, что получится. Не забыть карту для пип-боя.

djsave  Offline  Сообщение №260 написано: 4 мая 2013, 19:59


=TMG= TeamModingGames


505
Давайте уже брать что то за основу и работать. Искажения и неточности будут, но кто сказал что мы строим реальную карту ? Кто забыл что у нас города будут из нескольких улиц и деревни из 4х домов. Карта фолаута это не реальный мир где нужно въедаться в каждый миллиметр, да и ограничения движка берут свое. Праздничные выходные подходят к концу и это дело обещает затянуться на долго.

Добавлено (04.05.2013, 23:59)
---------------------------------------------
.... на фтп лежит папка Stage01 - там лежат исходники из Гугл Земля, необходимо отметить там зону вырезки хейтмапа. Зона от Гугл карты не подходит.
Маску озер можно сделать тоже из гугл земля - там точно все совпадает и тогда можно пытаться поднимать землю на заданную высоту.


=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №261 написано: 4 мая 2013, 20:08



Цитата djsave

на фтп лежит папка Stage01 - там лежат исходники из Гугл Земля, необходимо отметить там зону вырезки хейтмапа. Зона от Гугл карты не подходит.

Я не могу прочитать этот битмап. Чем ни читаю, на картинке полная ересь, непохожая на географию facepalm

Я мог бы выкусить нужный квадрат, если бы я видел на картинке что-то осмысленное.

djsave  Offline  Сообщение №262 написано: 4 мая 2013, 20:10


=TMG= TeamModingGames


505
Ну это и есть как бы хейтмап из которого все берется.
Ща сделаю снимок карты этого участка.

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №263 написано: 4 мая 2013, 20:12



Ipatow, Ну я ведь как-то увидел... Искомый нами квадрат находится в центре картинки, чуточку южнее и чуточку восточнее центра. 
Эм... черное - это вода, океан, залив. ориентируйся по островам в заливе.

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №264 написано: 4 мая 2013, 20:23



Цитата magnumspec

Ну я ведь как-то увидел

Ой мама фейспалм с обоих рук... У меня мозга не хватило понять, что эта область настолько больше нашей карты. Работаю...

На этой карте точно удастся найти озёра?

magnumspec  Offline  Сообщение №265 написано: 4 мая 2013, 20:28



Цитата Ipatow

На этой карте точно удастся найти озёра?

Я тоже совмневаюсь, они не черные...
И я это уже делал... вырезал квадрат из этой картинки. В чем теперь фишка?

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №266 написано: 4 мая 2013, 20:36


=TMG= TeamModingGames


505
Фишка в том что теперь данные будем накладывать снятые только из гугл земля - тоесть если будем накладывать карту из гугл карты и она не будет совпадать ( а она не будет ) то будем считать ее неправильной и подгонять под совпадение с ландшафтом а не наоборот как сейчас.

Добавлено (05.05.2013, 00:35)
---------------------------------------------
Еще ребят вы как быстро порежете потом файл на 16 кусочков ? Может попробуем сделать пробные генерации по высоте ландшафта ? Получиться с каждого по одной высоте ... а потом можно уже и с водой играться.

Добавлено (05.05.2013, 00:36)
---------------------------------------------
озера тут будут находиться немного другим способом - через маску и тут она совпадет как надо а не как в прошлый раз.


=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №267 написано: 4 мая 2013, 20:51



На меня не смотреть, я так резать не умею.. фотошопом не владею. Плюс... Как ранее Ипатов заметил:
8192x8192  разрезать по 1024x1024 - получится не 16, а 64 куска.

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №268 написано: 4 мая 2013, 20:59


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

8192x8192 разрезать по 1024x1024 - получится не 16, а 64 куска.

Не это я ошибся - надо резать 4096х4096. Все получается нормально.
Залил на фтп хейтмап в арживе Stage02. Там есть файл фотошопа в нем слои карта практически совпадает с хейтмапом и вот по этой карте можно сделать маску озер - да потом надо будет ручками емного облагородить в ГЕКК, но не рыть же все по непонятным координатам.
Смотрим комментируем - жду сижу.

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №269 написано: 4 мая 2013, 21:33



Цитата djsave

карта практически совпадает с хейтмапом и вот по этой карте можно сделать маску озер

Получается это лучший вариант. Отлично тогда! Что тут скажешь, можно прдолжать.

А на вид - очень здорово. Мне кажется, что территория стала еще меньше, но это только кажется. :D

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №270 написано: 4 мая 2013, 21:33 | Отредактировано: Ipatow - 4 мая 2013, 21:43



Пока мы параллельно делаем примерно одно и то же (что делаю я можно и выкинуть, я тычу пальцами чтоб ногти не сгрызть в ожиданиях), кто не занят взгляните я начал резать сначала.. В смысле я попал вообще в квадрат который сам же объявлял на старте?
Оно в папке ftp://MasterMod:@tmgteam.ru/MasterMod/0505


Ой Stage2. Смотрю.


Посмотрел. Кажется что хорошо, но половину я тут не понимаю. Если озёра задетектились аккуратно, то всё отлично.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб