Новые дополнительные территории для модов определённо нужны. Напрашивается мысль - чтобы кто-то сделал мод-территорию. Местность, основу, на которой впоследствии другие моддеры будут строить свои моды. Очень важно, чтобы этот мод не содержал ничего, кроме территории - постройки приравниваются к скалам и деревьям, но никаких интерьеров - о movable static вроде ржавых автомобилей ещё надо, наверное, подумать, но никаких инвентори айтемов - и поэтому сам по себе не конфликтовал бы ни с какими другими модами. Такой вот мастер-мод для открытого сообщества MG-моддеров Вашингтона (Вашингтона это например - скажем, сделать часть King county с Сиэттлом). http://en.wikipedia.org/wiki/King_County,_Washington
Если затея окажется интересной - территорию этого мастер-мода можно будет расширять, не ломая построенные на нём моды.
Лично мне хотелшось бы, чтобы этот мод был сделан под FO3 - в этом случае его можно свободно использовать и под вегасом тоже, а обратное неверно.
Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:
- навскидку, как сделать.... - катастрофически требуются новые территории.... - ограничения для наполнения авторов.... - о мод настройках над территорией...
KAIN48
Идея отличная. Никто не мешает взять спутниковые снимки и фотографии и сделать ландшафт, одно из прилегающих штатов, хоть на востоке, хоть на западе. На востоке вся игра в округе Колумбия (Вашингтон), на западе Калифорния, Оригон, Невада. Можно сделать один прилегаюший штат, например Аризона. Полная точность не нужна - всё таки 200 лет после войны, климат, катаклизмы и тп. Как вариант можно взять карту высот (географическую) и такими же цветами настроить редактор высот Fallout3, затем сделать набросок гор, рек и тп. А потом вручную, по фотографиям сделать несколько самых известных мест штата. Но это надо пробовать. А такой мир действительно нужен, не знаю как в Fallout 3 в NV места нет, проблема найти что то под небольшой посёлок (всё занято). А тут был бы такой подарок для всех. Проверил строительные моды, для этого мира и выбирай место. Строй хоть реальные развалины (как бы остатки реальных городов), хоть вымышленные.
Такой мод - мир точно нужен, или такие (штаты)!
Ipatow
Многие модмейкеры расширяют Мир Fallout, но делает Новый мир как бы для себя, фундамент для своих модов - и сразу строит там свой мод, впаивая его в территорию - так что другому моддеру туда пристроиться от неудобного до невозможного... Кстати, "Эштон, Иллинойс" тоже примерно так организован - с лозунгом "приходите в наш мир и стройте тут свои моды" (вот только уже впаянное наполнение мода накладывает кучу ограничений.. как пример - Эштону противопоказаны все спутники ГГ).
Незанятого места действительно нет ни в fnv, ни в fo3 - даже если в родной игре где-то площадка свободна, на эту площадку уже нарисовали десять модов... Некоторые спасаются, уходя в интерьеры, так даже там до конфликта модов доходит - в удобных местах на один дверной проём по три входных двери из разных модов
Моя беда относительно этой затеи - я совершенно не умею строить. Ни интерьеры, ни ландшафты - я худо-бедно разбираюсь в скриптах, и только, но территории как раз скрипты никуда не нужны, и я тут бесполезен
Из моего шкурного интереса я бы настаивал, чтобы это был именно мод для Fallout 3 - насколько я знаю, вегас такой мод подгрузит без никаких проблем, а в обратную сторону мёртвым тормозом будет даже просто версия модуля. Конечно, тут сразу почва для политических конфликтов - если кто-то построил вегасовский мод в каком-то месте, занял это место - с точки зрения FO3 там останется целина, и пахать её нельзя, поскольку занято.. Но если территория достаточно большая, её должно хватить на всех, и такие клочки псевдо-целины ничем не отличаются от места, занятого под незагруженный FO3-мод.
О модах-надстройках над территорией. Если немалая (и хорошая!) категория "одноразовых модов". Ну как вот что это я переводил.. "Неизвестную столицу". Пара квестов, несколько локаций. Совсем небезинтересно мод поставить, пройти, но дальше он по сути балласт в игре. Если игроку не нужен ещё один "дом-для-ГГ", то мод можно бы и сносить. Квестовые записи из пип-боя мирно пропадут, входная дверь кинотеатра закроется, ранчо растает в воздухе... Но. Мод добавляет пару шмоток экипировки - которые довольно симпатичны и их хотелось бы, наверное, сохранить - а значит, приходится ради одной шапочки держать в игре балластный мод. Какое напрашивается решение? Сделать к территории ещё один мастер-мод-хранилище, в котором будут прописаны шмотки, которые должны остаться в игре после сноса дочерних модов. Ну и ввести лимит на "наследство", чтобы не перегрузить хранилище "отличным набором из 240 купальников 240 расцветок!"... Хранилище будет обновляться с выходом каждого дочернего мода, а эти дочерние моды в требованиях будут указывать, например, "требуется территория версии не ниже 92 и хранилище версии не ниже 115".
Размеры мест действий (оценка площади территорий)
Разработчики серии не давали точных размеров территорий, на которых происходили события той или иной игры. Но на основании данных, взятых с различных картографических сервисов, возможно приблизительно оценить площади всех основных мест действия.
Fallout — территория от 121,9° до 115,4° з.д. и от 37,5° до 32,2° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 590 км с юга на север; 570 км с запада на восток по северному краю; 610 км с запада на восток по южному краю. Fallout 2 — территория от 124,5° до 117,9° з.д. и от 42° до 36,9° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 570 км с юга на север; 550 км с запада на восток по северному краю; 590 км с запада на восток по южному краю. Fallout 3 — 45 км * 45 км. Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата со стороной 5-6 км. The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше. Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом. Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км. Fallout: New Vegas — территория от 115,9° до 114,5° з.д. и от 36,6° до 35,25° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 150 км с юга на север; 130 км с запада на восток. Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км. Fallout Tactics — территория от 110° до 85° з.д. и от 44,4° до 36,5° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 880 км с юга на север; 1990 км с запада на восток по северному краю; 2240 км с запада на восток по южному краю. Van Buren — территория от 115,4° до 104,3° з.д. и от 41,8° до 33,8° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 890 км с юга на север; 920 км с запада на восток по северному краю; 1020 км с запада на восток по южному краю.
При помощи измерения роста игрового персонажа-человека в редакторе G.E.C.K можно установить, что размер игровой карты Fallout 3 составляет 3*3 км, то есть линейные размеры Столичной Пустоши в игре в 15 раз меньше размеров реальной местности.
Добавлено 26.04.2013 Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"
Поскольку время от времени у кого-то возникает желание посмотреть и потрогать, расшарена папка на MediaFire. http://www.mediafire.com/?4dy65yqwbfztd Поскольку интерес случается сильно редко, а специально никто не будет смотреть за доступностью файлов, не поленитесь сообщить, если обнаружите, что ресурс стал недоступен. Хоть сюда в тему напишите...
Немного о правилах темы!Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание! #blockedit
Нет простого способа быстро сплюснуть рельеф, не понаделав ступенек?
К сожалению нет. Можно пытаться сглаживать, но это тоже долгий процесс. Я замечаю за собой что чем больше пытаюсь что то сделать тем хуже выходит, зацикливание. Процесс подготовки данных очень долгий и нудный, так бы сделать несколько вариантов и глянуть что к чему.
Добавлено (03.05.2013, 02:52) --------------------------------------------- Вообще конечно есть идейка как кое что попробовать, но нужна посильная помощь с подготовкой данных. Если несколько человек будет онлайн и работать параллельно, то за вечер можно сгенерировать различные варианты и выбрать самый лучший.
Хейтмар редактируется в фотошопе и там половина карты это светый тон - а на карте потом вот такие горы - глаз не воспринимает перепады тональности пикселов которые еще даже очень сильно влияют на высоту. Я загружаю хейтмап в Крайэнжин3 и там смотрю как это выглядит приблизительно, но но двигло AAA класса много косяков убирает сам. Поэтому там тож не очень понятно что и как будет в фолауте но видно грубейшие нарушения и можно сделать сглаживание сразу всей локации, чего нет в ГЕКК. Еще CE3 берет хейтмап и натягивает на ландскейп в 2 раза большей площадью, что дает большее сглаживание. Вообще схожусь к варианту что надо взять исходник текущего мастера, на нем углубить озера по шаблону и потом сгладить по максимуму в СЕ3 и попробовать выгнать с разным подъемом по высоте - должно получиться то что надо. Но опять же там искажение карты .... Ладно я поехал в АШАН - буду вечером можно будет подумать.
Ситуация с рельефом на данный момент. Есть 4 версии.
Апрельская версия MasterModLand_290413_233.esm. Не знаю, что имеется в виду под искажением карты. Поначалу мне показалось, что рельеф какой-то плоский - но как только до меня дошло, что маштаб и по вертикали масштаб, показываться перестало. "Альпы" и в масштабе нешуточно высокие, а что разные местные холмики высотой не как в реале - ну так масштаб один к семи, пятиэтажная кочка и должна до плеча не доставать. Единственная проблема этой версии рельефа - моря по колено, растёкшиеся по всем низинам - не знаю, опасно ли быть так близко к нулевой координате по Z, и даже не столько "близко к нулю", сколько "ниже 10500" (World spaces with a default water height set below 10500 tend to have errors in the water mesh causing 'gaps' (missing polygons)) - обширных и повсеместных дыр в воде на нашем рельефе не было (хотя немного - было). То есть исправления, в которых эта версия рельефа нуждалась - это поднять весь мир целиком вверх где-то на 13000, а плоское дно водоёмов углубить - при отсутствии альтернатив хотя бы и вручную.
Третьемайские версии - MLM_Sample01.esm, MLM_Sample02.esm и MLM_Sample03.esm.
Начал я смотреть со второго варианта, и самый бросающийся в глаза недостаток - крутизна склонов. Такое ощущение, что по горизонтали местность ужата, как и задумано, в семь раз - но по вертикали не больше чем в три, и пешком по таким косогорам ходится только сверху вниз кувырком. При этом вроде бы очень хорошо сделаны все контуры берегов и глубины озёр... Если возможно сплюснуть этот рельеф целиком по вертикали раза в два - должно получиться по крайней мере не хуже апрельского варианта.
Первая третьемайская версия - о самом рельефе ничего (плохого тоже) сказать не могу, после загрузки с этой версией в игру ГГ оказался посредине большого хорошего глубокого водоёма... И вся его поверхность была одной большой дырой с редкими лоскутиками видимой поверхности. Возможно, стоит попробовать всё-таки оценить рельефность суши, но с водой просто беда...
Третья третьемайская версия, она же "апрельская без сглаживания" - теперь я точно знаю, какая нужная вещь сглаживание! Местность, стостоящая из сплошных угловатых ступенек... Мороз по коже. Разумеется, понятно, что это черновик, и оно и не должно быть пригодно для игры - но без сглаживания хоть и не загружай это в игру...
Итого моё впечатление - самые подходящие варианты это апрельский и второй третьемайский. Если бы их как-то "скрестить"...
Скрестить ничего нельзя, можно сделать только заново. На ФТП выложил исходник самого первого ландшафта - там в файле есть маска озер и рек - необходимо их подогнать. Я ужО больше не могу мне все пиксели кажутся одинаковыми. Вообще значит предлагаю следующий вариант злодействия. - Берем исходник ладшафта(хейтмап) = можно взять мой самый первый, можно сделать самому, мне не суть = - общим решением приравниваем глубину всех озер к уровню моря - тоесть надо наложить маску озер на хейтмап - Дальше поднимаем высоту = в фотошопе накладываем слой залитый белым цветом и делаем ему прозрачность 20% - делаем тоже самое но с прозрачностью 30% - выполняем сведение и режем файл на 16 кусочком с нумерацией. ( На фтп в исходниках есть такие файлы, можно посмотреть как это выглядит) - готовые RAW файлы загружаем на фтп ( папку называете осознано сами) - я делаю генерацию и выкладываю мастер файлы для просмотра. Да ступеньки будут скорее всего, но их можно потом сгладить - это очень долго и нудно ( я делал это в течении 8ми часов) Сейчас мне необходимо что бы кто то в файле mlm_sample05.psd подогнал маску озер на свое место( я уже не могу, сил нет). Тогда я попробую этот файл выгнать сам еще раз - буду его делать в разных вариантах в CE3. Рано или поздно у нас получиться.
Добавлено (03.05.2013, 18:16) --------------------------------------------- Поднять мир на высоту в 13000 можно только через тонирование, поскольку настройки ГЕКК при импорте хейтмапа игнорируются, а при таком подъеме я не берусь предсказывать что получиться.
Добавлено (03.05.2013, 18:17) --------------------------------------------- Если на карте есть битая вода то ее необходимо создавать заново - другого варианта это исправить нет.
Добавлено (04.05.2013, 01:39) --------------------------------------------- Что то все варианты получаются не очень...... зациклился, надо все удалить и еще раз заново сделать. Вечерком тогда попробую в последний раз.
На мой наивный взгляд, плевать на дно озер и водоемов (их можно в гекк углубить), главное - сам ландшафт и верный уровень воды.
http://geck.bethsoft.com/index.php/Category:World_Spaces о высоте предостерегает дважды - про воду не ниже 10500 и землю не ниже 13000. Поскольку мы это всё импортируем, нам надо попасть в нужные значения до импорта. Что делает важным понимание если не всей механики импорта, то хотя бы формулы вычисления высоты.
Дно можно допилить руками, да - но если какую-то форму сглаживания можно использовать ещё до импорта, это как минимум уместно. И избежать оптового копания вручную - речь о квадратных километрах воды, а не о маленьких озёрах, которых на карте хватает и которые без сомнений надо будет и копать вручную, и нестандартным уровнем воды заливать - подпорье немаленькое.
magnumspec, ты ведь делал хейтмап - ты не в курсе, какое разрешение для гугля натуральное? Что пиксель в ширину два ярда это ограничение GECK, и лучше просто невозможно, но и хейтмап как будто норовит эти пиксели квадратами группировать, и не особенно маленькими. И по вертикали - иногда есть гладкие переходы пикселей (7452/7450, 7198/7196), но в основном там ступеньки по две сотни и больше; вот такой кубизм это неизбежный эффект используемого процесса, или можно нахимичить большую детализацию?
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №249
написано: 4 мая 2013, 11:22
| Отредактировано: magnumspec - 4 мая 2013, 11:22
ты ведь делал хейтмап - ты не в курсе, какое разрешение для гугля натуральное?
Понятия не имею, какое разрешение было в MicroDEM, но картинку можно увеличить до определенного предела, я увеличивал в 8 раз (вроде в 10 не давало), что все-равно было мало для вырезания нашего квадрата в разрешении 8192x8192.
Генератором надо назначать кого-то, у кого машина не по шесть часов импортирует хейтмап, да.
Импорт хейтмапа это минутное дело - сам импорт данных у меня минуты 2-3. На создание мастера из имеющихся данных уходит минут 10 - 15 ( включая вылеты ГЕКК). А вот подготовка данных для этого дела у меня занимает значительное время и это несмотря на четкое понимание того что делаю и отлаженную схему. - про карту высоты. Из гугля можно достать 2 карты высот нашего региона - одна это та которую используем - другая это белее детализированные регионы нашего участка но 2мя картами а не единой и там разная тональность карт, то есть сшить их не вариант, поэтому пользуем эту. В Микродем импортируется ландшафт взятый из гугла и там же он увеличивается ( у меня потолок это 15 - дальше ПК не вытягивает файл - размер больше Гига). При увеличении карты пикселизация немного появляется, но меньше чем при обычном увеличении картинки. Однако даже при таком увеличении разрешение не дает нам наш участок в подходящем разрешении. Приходиться в фотошоп делать увеличение. Еще один момент это сохранение из микродем - можно сохранить только в битмап 8бит - и с этим ничего не поделаешь. - Работа с фотошоп - Карта из гугла имеет слишком малую высоту поверхности и для импорта в ГЕКК ее необходимо поднимать. Для точного подъема всего ландшафта без локальных искажений, я использую наложение тона - создаю слой с заливкой белым и выставляю необходимый уровень прозрачности, затем выполняю сведение. Минусом такого варианта это общее сглаживание локации - то есть уменьшение высоты между самой низкой и самой высокой точками. Второй вариант это через карту градиента, можно менять смещение и тоже добиться повышения высоты локации. Но в этом варианте трогается цвет и карта может меняться локально - то есть горы станут еще выше. Необходимо очень внимательно смещать градиент. Ну как то так...
Но ведь если предполагаемое дно водоемов в самом первом мастере - на самом деле уровень воды, то это можно установить воду на этот уровень и потом опускать дно. Я так понимаю, что это изначальное дно - и есть та высота земли, разве она не 13000?
В том первом мастере совсем не 13000, там дно/вода 420/450; суша выше (вершины гор - большие тысячи).
Не знаю, правильно ли я понимаю - но пока (выразительным примером тому был третий третьемайский вариант мода) беспокойство такого рода вызывали ступеньки ландшафта. Поскольку пиксели импортируются изрядныим площадками, склоны после просто импорта получаются, мягко говоря, не гладкими.
это тоже неизбежно, учитывая кучу перегонов из формата в формат.
Добавлено (04.05.2013, 18:20) --------------------------------------------- Кстати Микродем сохраняет 24битный битмап. исходное из гугла - 561х830 после зума в 15х - 8415х12444 Логично предположить что уже на этом этапе появилась сильная пикселизация. Сглаживание по гаусу конечно уберет частично ступеньки, но не полностью.
Добавлено (04.05.2013, 18:28) --------------------------------------------- Кое с чем определился - дело в том что данные отображаемые в гугл карты и то что отображается в Гугл Земля - небо и земля, расхождение принципиальные. Вывод - Ipatow, надо тогда точно обозначить участок того что генерируем на данных Гугл Земля, тогда и озера будут совпадать. Залил на ФТП исходные данные(Stage01). А то получается что хейтмап с одного места а все остальное из другого и потом удивляемся почему все так не совпадает.
Знаю , юзал немного. Надо будет попробовать. Сейчас попробую установить и поглядеть. Правда эрозия и сглаживание это совершенно разные вещи, но за напоминание спасибо, будем пробовать. Думаю попробовать стоит по любому, нет случайно данных какие лучше параметры применять для лучшего эффекта?
это тоже неизбежно, учитывая кучу перегонов из формата в форматЭто узкое место, за которое ответственность несёт GECK - когда хейтмап 1024х1024 превращается в целый квад 32х32 ячейки, вне зависимости от красоты и вылизанности хейтмапа каждый пиксель становится площадкой 2х2 ярда (128х128 юнитов). Это в принципе можно было бы обойти, если бы импорт исполнялся не в GECK - но поскольку GECK там ещё нормали как-то генерит, то альтернативы нет.
Как я понял, чтобы поднять ландшафт в модуле на нужную высоту, надо заново импортировать хейтмап. Или сделать новый с нуля, или как-то трансформировать один из тех, что есть.
Если снова начинать с гугловских данных - то либо сгладить после перевода в 16-битную глубину цвета, либо не делать этого.
Если мы не задумываемся о маске воды, то импортировать прямо так и magnumspec вызвался добровольцем копать дно. Если мы делаем маску воды - я не услышал ответа, она непременно берётся из другого источника? - я могу попробовать ещё раз эту маску подогнать в масштаб хейтмапа. Если оно подгонится - резонно всё ещё на стадии редактирования хейтмапа сделать морям-озёрам дно.
На этой стадии у нас хейтмап, сглаженный или нет, с дном водоёмов или нет, и в любом случае поднятный на нужную высоту.
Дальше импортировать в GECK и смотреть, что получится. Не забыть карту для пип-боя.
Давайте уже брать что то за основу и работать. Искажения и неточности будут, но кто сказал что мы строим реальную карту ? Кто забыл что у нас города будут из нескольких улиц и деревни из 4х домов. Карта фолаута это не реальный мир где нужно въедаться в каждый миллиметр, да и ограничения движка берут свое. Праздничные выходные подходят к концу и это дело обещает затянуться на долго.
Добавлено (04.05.2013, 23:59) --------------------------------------------- .... на фтп лежит папка Stage01 - там лежат исходники из Гугл Земля, необходимо отметить там зону вырезки хейтмапа. Зона от Гугл карты не подходит. Маску озер можно сделать тоже из гугл земля - там точно все совпадает и тогда можно пытаться поднимать землю на заданную высоту.
Ipatow, Ну я ведь как-то увидел... Искомый нами квадрат находится в центре картинки, чуточку южнее и чуточку восточнее центра. Эм... черное - это вода, океан, залив. ориентируйся по островам в заливе.
Фишка в том что теперь данные будем накладывать снятые только из гугл земля - тоесть если будем накладывать карту из гугл карты и она не будет совпадать ( а она не будет ) то будем считать ее неправильной и подгонять под совпадение с ландшафтом а не наоборот как сейчас.
Добавлено (05.05.2013, 00:35) --------------------------------------------- Еще ребят вы как быстро порежете потом файл на 16 кусочков ? Может попробуем сделать пробные генерации по высоте ландшафта ? Получиться с каждого по одной высоте ... а потом можно уже и с водой играться.
Добавлено (05.05.2013, 00:36) --------------------------------------------- озера тут будут находиться немного другим способом - через маску и тут она совпадет как надо а не как в прошлый раз.
На меня не смотреть, я так резать не умею.. фотошопом не владею. Плюс... Как ранее Ипатов заметил: 8192x8192 разрезать по 1024x1024 - получится не 16, а 64 куска.
8192x8192 разрезать по 1024x1024 - получится не 16, а 64 куска.
Не это я ошибся - надо резать 4096х4096. Все получается нормально. Залил на фтп хейтмап в арживе Stage02. Там есть файл фотошопа в нем слои карта практически совпадает с хейтмапом и вот по этой карте можно сделать маску озер - да потом надо будет ручками емного облагородить в ГЕКК, но не рыть же все по непонятным координатам. Смотрим комментируем - жду сижу.
Пока мы параллельно делаем примерно одно и то же (что делаю я можно и выкинуть, я тычу пальцами чтоб ногти не сгрызть в ожиданиях), кто не занят взгляните я начал резать сначала.. В смысле я попал вообще в квадрат который сам же объявлял на старте? Оно в папке ftp://MasterMod:@tmgteam.ru/MasterMod/0505 Ой Stage2. Смотрю. Посмотрел. Кажется что хорошо, но половину я тут не понимаю. Если озёра задетектились аккуратно, то всё отлично.