Новые дополнительные территории для модов определённо нужны. Напрашивается мысль - чтобы кто-то сделал мод-территорию. Местность, основу, на которой впоследствии другие моддеры будут строить свои моды. Очень важно, чтобы этот мод не содержал ничего, кроме территории - постройки приравниваются к скалам и деревьям, но никаких интерьеров - о movable static вроде ржавых автомобилей ещё надо, наверное, подумать, но никаких инвентори айтемов - и поэтому сам по себе не конфликтовал бы ни с какими другими модами. Такой вот мастер-мод для открытого сообщества MG-моддеров Вашингтона (Вашингтона это например - скажем, сделать часть King county с Сиэттлом). http://en.wikipedia.org/wiki/King_County,_Washington
Если затея окажется интересной - территорию этого мастер-мода можно будет расширять, не ломая построенные на нём моды.
Лично мне хотелшось бы, чтобы этот мод был сделан под FO3 - в этом случае его можно свободно использовать и под вегасом тоже, а обратное неверно.
Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:
- навскидку, как сделать.... - катастрофически требуются новые территории.... - ограничения для наполнения авторов.... - о мод настройках над территорией...
KAIN48
Идея отличная. Никто не мешает взять спутниковые снимки и фотографии и сделать ландшафт, одно из прилегающих штатов, хоть на востоке, хоть на западе. На востоке вся игра в округе Колумбия (Вашингтон), на западе Калифорния, Оригон, Невада. Можно сделать один прилегаюший штат, например Аризона. Полная точность не нужна - всё таки 200 лет после войны, климат, катаклизмы и тп. Как вариант можно взять карту высот (географическую) и такими же цветами настроить редактор высот Fallout3, затем сделать набросок гор, рек и тп. А потом вручную, по фотографиям сделать несколько самых известных мест штата. Но это надо пробовать. А такой мир действительно нужен, не знаю как в Fallout 3 в NV места нет, проблема найти что то под небольшой посёлок (всё занято). А тут был бы такой подарок для всех. Проверил строительные моды, для этого мира и выбирай место. Строй хоть реальные развалины (как бы остатки реальных городов), хоть вымышленные.
Такой мод - мир точно нужен, или такие (штаты)!
Ipatow
Многие модмейкеры расширяют Мир Fallout, но делает Новый мир как бы для себя, фундамент для своих модов - и сразу строит там свой мод, впаивая его в территорию - так что другому моддеру туда пристроиться от неудобного до невозможного... Кстати, "Эштон, Иллинойс" тоже примерно так организован - с лозунгом "приходите в наш мир и стройте тут свои моды" (вот только уже впаянное наполнение мода накладывает кучу ограничений.. как пример - Эштону противопоказаны все спутники ГГ).
Незанятого места действительно нет ни в fnv, ни в fo3 - даже если в родной игре где-то площадка свободна, на эту площадку уже нарисовали десять модов... Некоторые спасаются, уходя в интерьеры, так даже там до конфликта модов доходит - в удобных местах на один дверной проём по три входных двери из разных модов
Моя беда относительно этой затеи - я совершенно не умею строить. Ни интерьеры, ни ландшафты - я худо-бедно разбираюсь в скриптах, и только, но территории как раз скрипты никуда не нужны, и я тут бесполезен
Из моего шкурного интереса я бы настаивал, чтобы это был именно мод для Fallout 3 - насколько я знаю, вегас такой мод подгрузит без никаких проблем, а в обратную сторону мёртвым тормозом будет даже просто версия модуля. Конечно, тут сразу почва для политических конфликтов - если кто-то построил вегасовский мод в каком-то месте, занял это место - с точки зрения FO3 там останется целина, и пахать её нельзя, поскольку занято.. Но если территория достаточно большая, её должно хватить на всех, и такие клочки псевдо-целины ничем не отличаются от места, занятого под незагруженный FO3-мод.
О модах-надстройках над территорией. Если немалая (и хорошая!) категория "одноразовых модов". Ну как вот что это я переводил.. "Неизвестную столицу". Пара квестов, несколько локаций. Совсем небезинтересно мод поставить, пройти, но дальше он по сути балласт в игре. Если игроку не нужен ещё один "дом-для-ГГ", то мод можно бы и сносить. Квестовые записи из пип-боя мирно пропадут, входная дверь кинотеатра закроется, ранчо растает в воздухе... Но. Мод добавляет пару шмоток экипировки - которые довольно симпатичны и их хотелось бы, наверное, сохранить - а значит, приходится ради одной шапочки держать в игре балластный мод. Какое напрашивается решение? Сделать к территории ещё один мастер-мод-хранилище, в котором будут прописаны шмотки, которые должны остаться в игре после сноса дочерних модов. Ну и ввести лимит на "наследство", чтобы не перегрузить хранилище "отличным набором из 240 купальников 240 расцветок!"... Хранилище будет обновляться с выходом каждого дочернего мода, а эти дочерние моды в требованиях будут указывать, например, "требуется территория версии не ниже 92 и хранилище версии не ниже 115".
Размеры мест действий (оценка площади территорий)
Разработчики серии не давали точных размеров территорий, на которых происходили события той или иной игры. Но на основании данных, взятых с различных картографических сервисов, возможно приблизительно оценить площади всех основных мест действия.
Fallout — территория от 121,9° до 115,4° з.д. и от 37,5° до 32,2° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 590 км с юга на север; 570 км с запада на восток по северному краю; 610 км с запада на восток по южному краю. Fallout 2 — территория от 124,5° до 117,9° з.д. и от 42° до 36,9° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 570 км с юга на север; 550 км с запада на восток по северному краю; 590 км с запада на восток по южному краю. Fallout 3 — 45 км * 45 км. Operation: Anchorage — территория примерно 30 * 30 км, но главное действие происходит внутри квадрата со стороной 5-6 км. The Pitt — примерно 1,5 * 1,5 км или чуть побольше. Point Lookout — 5 * 5 км вместе с заливом. Broken Steel — база ВВС Адамс в реальном мире известна как база ВВС Эндрюс, размеры — примерно 2 * 3 км. Fallout: New Vegas — территория от 115,9° до 114,5° з.д. и от 36,6° до 35,25° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 150 км с юга на север; 130 км с запада на восток. Honest Hearts — от Теснин до слияния трёх рукавов Вирджин примерно 17-18 км, общий размер карты — 30 * 30 км. Fallout Tactics — территория от 110° до 85° з.д. и от 44,4° до 36,5° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 880 км с юга на север; 1990 км с запада на восток по северному краю; 2240 км с запада на восток по южному краю. Van Buren — территория от 115,4° до 104,3° з.д. и от 41,8° до 33,8° с.ш., так что размеры карты приблизительно составляют: 890 км с юга на север; 920 км с запада на восток по северному краю; 1020 км с запада на восток по южному краю.
При помощи измерения роста игрового персонажа-человека в редакторе G.E.C.K можно установить, что размер игровой карты Fallout 3 составляет 3*3 км, то есть линейные размеры Столичной Пустоши в игре в 15 раз меньше размеров реальной местности.
Добавлено 26.04.2013 Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"
Поскольку время от времени у кого-то возникает желание посмотреть и потрогать, расшарена папка на MediaFire. http://www.mediafire.com/?4dy65yqwbfztd Поскольку интерес случается сильно редко, а специально никто не будет смотреть за доступностью файлов, не поленитесь сообщить, если обнаружите, что ресурс стал недоступен. Хоть сюда в тему напишите...
Немного о правилах темы!Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание! #blockedit
Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Изменение репутации для пользователя Galko
GalkoOffline
Сообщение №211
написано: 30 апреля 2013, 16:41
| Отредактировано: Galko - 30 апреля 2013, 16:41
Полностью согласна Если в мире будет только статика и развалины основных городов и поселков - это, на мой взгляд, не совсем гуд. Всё-таки мастер-мод должен содержать какую-то основную идею, сюжет, называйте как хотите, короче - то, от чего будут отталкиваться все остальные модмейкеры, делающие доп.моды на эту территорию. Иначе будет такой винегрет... ЗЫ. Кстати, уважаемые демиурги - а что за громадные дыры в ландшафте? На береговых линиях. Там вода во многих местах висит в воздухе в нескольких метрах от берега. Или я забегаю вперед и все это рабочие моменты, которые придут в норму?
Если в мире будет только статика и развалины основных городов и поселков - это, на мой взгляд, не совсем гуд. Всё-таки мастер-мод должен содержать какую-то основную идею, сюжет, называйте как хотите, короче - то, от чего будут отталкиваться все остальные модмейкеры, делающие доп.моды на эту территорию. Иначе будет такой винегрет...
Согласен, и не раз подымали этот вопрос. Ipatow выше описал 3 модуля, так вот наверное содержимое второго должно быть в первом тоже.
There is always another way...
Изменение репутации для пользователя Ipatow
IpatowOffline
Сообщение №213
написано: 30 апреля 2013, 17:18
| Отредактировано: Ipatow - 30 апреля 2013, 17:49
Добавлен небольшой поселок, и заселение этого поселка кем-либо не должно быть отдельным файлом. Мир не должен быть пуст, иначе никому со стороны не будет интересно ставить там свой мод. А грузить 100500 плагинов - совсем не весело.
Мир без штукатурки (оживления) именно пуст (мёртв, неподвижен). Штукатурка - оживление всего мира сразу - это ровно один модуль. Официальные моды - посёлок-другой, квестики-караванчики - один-два модуля. Если 100500 авторов напишут 100500 модов для нашего мира, мне станет дурно. Но весело
Мир построен с совершенно другого - как мне показалось более точного. Проверял импортом своего и того что делал magnumspec. Выложу свой исходник. Делал следующим образом: - извлек данные из гугл земля - преобразовал в градации серого - импортировал в фотошоп - наложил карту Ipatow'a на карту высот и сделал обрезку - откорректировал высоту через карту градиента - получил базовый шаблон и начал делать его резку на части. - полученные части были импортированы в ГЕКК - получилась сильнейшая градация ландшафта - сгладил ручками все это дело за 8 часов. Есть желание повторить все это - не вопрос - сейчас выложу исходник из которого все делал, если получиться лучше подогнать то будет хорошо нам всем.
Эм. зачем?Ну, вообще хотя бы одна резервная копия может быть полезна на случай, если понадобится всё повторить с начала, а djsave впал в нирвану (женился, был избран президентом РФ) и через это недоступен...
Что-то опять странно у меня карта пип-бой выглядит... Ничего, вылечим... Правильный хейтмап есть, теперь никуда не денется.
Я терпеть не могу мульти-левел маркетинг, но поскольку это первый слой первой стадии, пусть называется так. Как будет называться слитный мастер первой стадии, который будет уже и с рельефом, и со статиками - обсуждаемо своевременно (не слишком скоро).
На данной ранней стадии переименовать можно в любой момент. Но лучше это все-таки сделать как можно раньше, а не откладывать. Из вышепредложенного мне понравилось King County. Посему предлагаю следующие варианты названия плагина: KCWasteland, KCWastes, KCW.
По-хорошему стоило бы переименовать в EditorID мира, по логике: WastelandKC, но раз лод уже строится, это отпадает и снова будет рассмотрено тогда, когда (и если) надо будет перестраивать лод.
Новые версии. Карта пип-боя, теперь соответствующая рельефу.. Ровно выцепить воду ну просто никак не удалось. Не знаю, то ли хейтмап magnumspec по другой технологии захватывался, то ли дело было в разрешении 8192 против 4096... На той карте берег озёр отлавливался, тут хоть тресни (куда деваться, работать надо с тем хейтмапом) озеро Вашингтон на юге заливает Рентон и долину Green River (и бывшей Black River), а на севере затапливает Кенмор, обстоятельно вплеснувшись в долину реки Саммамиш. Озеро Саммамиш на юге топит только парк имени себя, зато на севере топит Редмонд и приканчивает долину реки имени себя, которую не съело озеро Вашингтон... В общем, поскольку из хейтмапа мне не удалось точные данные достать, разливы ливидировались подразделениями МЧС - карандашом и ластиком. ftp://tmgteam.ru/MasterMod/Worldmap.terrain.130501.7z
Как мне кажется, сейчас это самое подходящее решение. Опустить воду до 400 - вроде бы 100% импортированного рельефа строго выше этой планки - и все моря-озёра выкопать. В правильных местах там копать глубоко не придётся, вода будет на полметра внизу.. Ну, то есть в речках явно глубже не очень надо - а в озёрах и морях вполне резонно делать заметную глубину (не очень это хорошо, когда все океаны по пояс да по колено). Последнее - вне зависимости от того, будем мы опускать воду с 450 до 400 или оставим так.
Для погоды будет отдельный фикс, но сама погода ДОЛЖНА быть в главном файле. Пардон, если причепить к миру погоду СП - то те же черные полудни в вегасе и получим, а то и без погоды останемся. Для туррелей вешают под ними квадратик коллизии, чтоб не падали. DT для брони и доп. параметры для оружия - полная.. мелочь, и под штукатуркой броня не подразумевается.
DT для брони и доп. параметры для оружия - полная.. мелочь
О как? Штукатурка включает в себя NPC. NPC экипированы оружием и бронёй. Какие, говоришь, патроны будет штукатурка этим NPC в карман класть? Вегасовские? Третьефоловские? Даже если штукатурка будет подтягивать готовых NPC со столицы или мохаве, и пусть они наследуют оттуда весь шмот, скиллы и т.п. - уже такая привязка делает FO3 и FNV версии штукатурки радикально разными.
Да нет я тут рядом. В обычные дни я на работе и комп под боком, могу быть все время в сети и очень часто мониторить события. Начались праздники и я с семьей, к компу подхожу реже. Ну и как бы у нашей команды тоже работа идет над проектом полным ходом и мне как руководителю и главному левелдизайнеру бросать все и отлучаться на долго не вариант. Это присказка. Теперь дальше - ЛОД не генеряться выдают ошибку и гекк закрывается. Предполагаю это из за того что серверная винда не предназначена для такого, она не хочет держать зависшее приложение долго( ГЕКК в момент генерации ЛОД именно зависшее и не на что не отвечающее приложение). Где то часов 30 работает и дальше винда его закрывает сама. Буду пробовать на основной машине запускать. Уровень воды у нас положительный и опускать его в минус нельзя. Вода с косяками в океане это печальная случайность, в ГЕКК такое бывает, буду думать как исправить. Я тут где то рядом.
Добавлено (01.05.2013, 16:02) --------------------------------------------- Ладно - беру на себя ответственность еще раз попробовать перегенерировать ландшафт, может получиться лучше чем сейчас. Буду ближе к вчеру - возможно с результатами.
Добавлено (01.05.2013, 16:45) --------------------------------------------- Да вспоминается что наш мир то это шарик а карта это плоскость и тут никак без искажений. Сейчас попробую исказить хейтмап по плоской карте - это очень неправильно, но зато будет совпадать точно с картой. смотрим внимательно:
Ну и в саму галерею добавил еще разных скринов где видно про расхождение. Еще скриншоты - (это не реклама - это способ показать без вирусов и надоедливой рекламы во все щели)
Добавлено (01.05.2013, 16:58) --------------------------------------------- после долгих мучений .... точнее не подгоняется. В принципе идет легкое смещение ландшафта в левой части, это не игровая территория и думаю ничего страшного в этом нет - ну будет остров немного ближе, нестрашно, главное территория основного материка почти совпадает.
перегенерировать ландшафт, может получиться лучше чем сейчас.
Вообще начиная с глобуса или импорт того же хейтмапа? Продолжу упражняться на том, что есть... Как минимум рука набьётся, повторять на пересозданном ландшафте будет проще...
Пока не забыл - какой должен быть EditorID вместо "MasterModLand", чтобы GTS или как её теперь зовут гладче подцеплялась?..
Читаю оф. инструкцию.. не вижу ничего про EditorID мира. Видимо то, что ранее где-то увидел - не актуально. так что называем просто красиво. Я предлагаю WastelandKC.
Уффф. В общем сделал несколько вариантов ландшафта. Получилось неоднозначно. Теперь качайте и выбирайте, самый безглючный это сэмпл2. Все лежит на ФТП, архивировать не стал, так наверно проще выкачивать. Выложил и все исходники, все полностью, возможно кому то пригодятся. Поскольку в каждом варианте есть свои минусы, предлагаю определяться с вариантом побыстрее и дальше уже исходить из того чем работаем и с чем. Минусы конкретного ландшафта можно будет устранить, может не совсем и обычным способом. В общем качаем и тестируем, я пока выдохся с этими ландшафтами, отдохну немного.
Ещё не увидел что там, но уже - очень здорово. Насчёт неархивации... Гигабайты без контрольных сумм - это уже два минуса. Надеюсь, там есть хейтмап с которого оно делалось...
Изменение репутации для пользователя magnumspec
magnumspecOffline
Сообщение №233
написано: 2 мая 2013, 21:15
| Отредактировано: magnumspec - 2 мая 2013, 21:15
djsave, Ухх, постарался! Спасибо! Можешь расписать плюсы и минусы каждого варианта.. а то летать по карте трижды и вспоминать, что было по-разному.. ээм... долго..
И вопросик. ESM потолстел в два раза, это связано с повышенным качеством? Тогда даже не представляю, сколько будет весить готовый мирок... под сотню наверное...
И вопросик.. Карта взята по синему контуру, значит ли это, что гулябельным будет только сиреневый контур?
Да там есть все - если кому то актуально запакую сейчас. ФТП обычно передает грамотно - но лишняя уверенность в целостности данных не помешает. Минусы каждого сэмпла Вы должны увидеть сами - если Вы их не увидите то значит их там нет . Я считаю себя очень опытным мододелом и вижу много того что не видят другие, это моё проклятье и расплата за мододельство . С другой стороны я вижу в большей степени технические моменты, а этого мало. Поэтому к сожалению Вам придется летать, ходить или иным способом передвигаться по этим мирам и смотреть что к чему. И увидеть то что я могу не заметить никогда. Только сильно камнями в меня не кидать, я действительно старался.
Добавлено (03.05.2013, 01:35) --------------------------------------------- Папку с модом упаковал. Исходники все лежат в Sourse качайте только то что надо. Там один человек делает векторную игровую карту - красиво как в оригинальном фоле.
Думаю что товарищ Ipatow не даст мне соврать, но изначально планируется гулябельным только красный контур, а остальное это на будущее. Максимально можно сделать всю карту игровой, но это очень много, надо еще дожить до этого.
изначально планируется гулябельным только красный контур, а остальное это на будущее.
Да, так. Первый релиз ограничен красным контуром. Только когда он весь упакован статиками, мы начинаем выходить на сиреневые квадраты. Синие - пейзаж на горизонте. То есть это возможно - сделать их игровыми, но что будет видеть ГГ, стоя на наружном синем краю и глядя наружу? Пустоту космоса?
Дело в том что изначально карта высот нам не подходит в виду того что она в глубоком минусе, далее она поднимается через наложение фильтра. Фильтр делает ландскейп намного более плоским. В этих вариантах я старался уменьшить влияние фильтра, еще и потому что он делает поверхность сильно ступенчатой и надо потом ручками сглаживать - это долго. Да файлы все имеют логические названия. А еще ГЕКК имеет повышенную чувствительность к тональности пикселя и понять что получиться до того как - очень тяжело.
Просто обидно, как раз в синем контуре есть довольно интересные участки
Это жертвы, на которые мы должны пойти. Всегда за самым краем есть вкусное, но мы не только должны категорически сказать себе "нет" на какой-то черте - мы должны сделать этот недоступный рельеф (синие квадраты рельефятся именно по этой причине - и там даже будут какие-то статики, видные издали - виадуки, мосты и т.п.), потому что смотреть на него будут.
Первая реакция - резко упала проходимость рельефа. Это не обязательно плохо. Нет простого способа быстро сплюснуть рельеф, не понаделав ступенек? Я продолжаю смотреть, но возникает пугающее подозрение, что ни на одну кочку пешком не зайти, надо лестницы ставить Надеюсь, я зря испугался, но вопрос в силе.