Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

DarkVetal  Сообщение №5911 написано: 31 октября 2013, 14:59

Myprism
Самое простое - создай копию базового объекта сундук, переименуй её как хочешь, и назначь ей в качестве подели то, что ты создаёшь. Тогда он и будет выглядеть как то, что ты создаёшь
А если мой псевдосундук состоит из нескольких частей (десяток каменных блоков + дверь), ведь не получится же их обьединить в одну модель.

AleksTirex  Offline  Сообщение №5912 написано: 31 октября 2013, 15:52


Архимаг


371
DarkVetal, сделай свой невидимый сундук.
Возьми ниф любого сундука, открой в Нифскопе, на видимой части (NiTriShape) поставь Flags 15 вместо 14, и сохрани со своим именем. Потом добавь этот ниф к себе в папку и назначь его на свой сундук. Тогда в игре сундук будет, а видно его не будет.

Gargule  Offline  Сообщение №5913 написано: 31 октября 2013, 18:19



49
Цитата Myprism

В РЕДАКТОРЕ НЕЛЬЗЯ ЭТОТ ПУТЬ ИЗМЕНИТЬ И ВЫБРАТЬ ДРУГОЙ ФАЙЛ!

Если уже помогли, то сорри. Можешь создать дерево папок ведущее к нужному тебе файлу, а в нём файл с нужным тебе названием и расширением. Выбираешь этот файлик в редакторе (Вместо того файлика, что в архиве) и сохраняешь. Потом удаляешь дерево папок. Вуаля. Если нужны разъяснения, пиши. (Но не факт, что смогу ответить.)


"Лучше быть дважды мёртвым, чем истлеть в плену!" © Ария
Каждый админ должен быть практикующим геймером. Иначе у него атрофируется условный рефлекс save/load, что может привести к увлекательным квестам.
valambar  Offline  Сообщение №5914 написано: 31 октября 2013, 20:03 | Отредактировано: valambar - 31 октября 2013, 20:06



513
Цитата DarkVetal

А если мой псевдосундук состоит из нескольких частей (десяток каменных блоков + дверь), ведь не получится же их обьединить в одну модель.


А почему не получится? Поколдовать в Нифскопе, кидая меши из одного файла в другой, вполне можно. Только коллизию надо будет сделать, покрывающую все блоки.

Предлагаю за исходный файл взять именно дверь (анимация чтобы сохранилась), а остальные статические меши кидать туда через "copy branch - paste branch".

Положение блоков можно отредактировать в нифскопе же через "transform - edit". 

Все команды - в меню правой кнопки.

Myprism  Offline  Сообщение №5915 написано: 1 ноября 2013, 04:10


Физик


Gargule, редактор там не позволяет ничего выбирать. Либо файл лежит по этому адресу, либо его там нет и тогда нет звука. Пришлось его туда тупо положить. Это не очень обременительно, просто мне противно в принципе заставлять своего пользователя качать то, что у него уже есть. Но тут уже ничего не поделать, это подход Беседки.

DarkVetal, не важно, сколько там частей. Во-первых, как тут уже говорили, любое число частей можно объединить в НИФскопе, во-вторых, можно и не объединять, а использовать для активации только одну часть.

Невидимый сундук должен покрывать конструкцию снаружи, иначе он может оказаться недоступен и это не сразу будет понято, так как он не виден :)

GreyFox447  Offline  Сообщение №5916 написано: 1 ноября 2013, 11:55


King of Thieves


76
Доброго времени суток.
Помниться я задавал эти вопросы с пол года назад, но время прошло и я все забыл, а поиск по теме почему-то не дал результатов.
1. Месаджбоксы. Нужно сделать табличку с надписью, выскакивающую при старте игры с модом Но лишь одинажды, т.е. при следующей загрузке, таблички уже не было.
2.Необходимо создать...вторую небесную кузницу...не знаю как еще объяснить. Вообщем, создание отдельных крафт-станков, типа котелка или той же кузницы, что бы рецепты не действовали на все кузницы, а конкретно на одну, особую, уникальную...
3.касается и второго пункта. Прописывание отдельной модели или текстуры. Если я захочу это сделать, будет ли проигрываться анимация и вообще будет ли работать сам крафт-станок? если нет, хотелось бы узнать как настроить.
Пока что, это все.

А у нас все как обычно, все друг друга грабят, убивают, глотки друг другу грызут, в общем стандартный цивилизованый мир...
Myprism  Offline  Сообщение №5917 написано: 1 ноября 2013, 13:27


Физик


Нашёл причину своей ошибки, когда объекты (ключ) не создавались внутри левельных неписей в квесте. Дело не в грязном сейве, все мои тестовые - девственно чисты. Просто-напросто для алиасов важен порядок их создания, а у меня создание ключа стояло до создания неписи, в которой он должен был появиться.

GreyFox447, по второму вопросу: нет ничего легче! Просто открываем базовый объект кузницы (какой нужно) и переименовываем его. При нажатии на ОК редактор спросит, создавать ли новый объект - говорим да. Всё, новая кузница создана. В рецептах (справа) указывается имя базового объекта кузницы, где они должны создаваться. Для новых рецептов ставим туда новую кузницу.
По первому, не совсем понял, что нужно, да и в диалогах я профан.

Добавлено (01 Ноября 2013, 17:27)
---------------------------------------------
Есть ещё пара вопросов:
1. Когда мой простенький квест завершается, появляется задание подобрать ключ, но указатель появится только когда игрок в меню включит указатель именно этого квеста. Как форсировать включение этого пункта в заданиях, чтобы указатель появлялся сразу, как только игрок убил драугра?

2. У меня в моде довольно много телепортов. Так вот, при переносе телепортом из одного помещения в другое, переносятся и звуки. Например, в первом стоял скелет или сприган, которые дружественны игроку, и поэтому, не нападали. Но уже после переноса во второе помещение, игрок продолжает слушать скрежет костей скелета и жужжание мух спригана. Двери тоже являются телепортом и для них необходимость переноса звуков ещё можно было бы объяснить, но в моём случае, звуки не должны переходить в другое помещение. Как отрубить их перенос?


Artem13  Offline  Сообщение №5918 написано: 1 ноября 2013, 13:29


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата GreyFox447

1. Месаджбоксы. Нужно сделать табличку с надписью, выскакивающую при старте игры с модом Но лишь одинажды, т.е. при следующей загрузке, таблички уже не было.

Через квест. Где т о - то ли тут, то ли в теме скриптов (народ никак не научится задавать вопросы в правильном месте) АлексТирекс давал скрипт, запускающий квест при запуске игры. После показа сообщения просто останавливаешь квест и всё.

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
DarkVetal  Сообщение №5919 написано: 1 ноября 2013, 15:03

MyprismvalambarAleksTirex, спасибо большое за советы, буду делать дальше.
Вопросы знатокам:
1.Можно ли сделать изменение цвета свечения (например лампа светит синим, потом зеленым, затем красным) все с плавным переходом, ну или как-то настроить поочередное свечение многих ламп с таким же эффектом?
2.Нужны автоматически раскрывающиеся двери (не загрузочные) перед персонажем, но без кнопки в полу (это можно сделать по принципу ловушки), а с помощью триггера или маркера (то есть я натягиваю триггер по размеру двери и чуть выступая вперед, чтобы дверь открылась перед персонажем заранее, а не перед самым носом).

AleksTirex  Offline  Сообщение №5920 написано: 1 ноября 2013, 15:23


Архимаг


371
Всё правильно сказал Artem13, я уже многократно писал: "алиас предмета, который создаётся в другом алиасе, всегда должен стоять в списке ниже, чем алиас-контейнер, иначе ему просто негде будет создаваться".
 

Код
Нужно сделать табличку с надписью, выскакивающую при старте игры с модом [b]Но лишь одинажды, т.е. при следующей загрузке, таблички уже не было.


bool bDone
 
Event OnInit()
  if bDone == false
    Debug.MessageBox("Ля-ля-ля.")
    bDone = true
  endif
EndEvent

 
Если квест запускается только один раз и без перезапусков, то переменная bDone не нужна.


Код
Как форсировать включение этого пункта в заданиях, чтобы указатель появлялся сразу, как только игрок убил драугра?


Или на драугре в событии смерти, или в стадии квеста при смерти драугра:
 
if !myQuest.IsActive()
  myQuest.SetActive()
endIf

 
Код
при переносе телепортом из одного помещения в другое, переносятся и звуки


Это как? Переноса звуков в Скайриме нет. Если ГГ не сменил локацию, а только телепортировался в другую точку в этом же помещении, тогда да, звуки могут остаться, но если локация другая, то и звуков быть не должно.
(я таких эффектов ни разу не встречал)
 
Код
[color=#ffffff]
Невидимый сундук должен покрывать конструкцию снаружи, иначе он может оказаться недоступен и это не сразу будет понято, так как он не виден [img]http://modgames.net/smilesgood/smile.gif


Можно ещё проще и без новых нифов сделать (на подобии активатора манекена).
1. Создаётся активатор с именем "Сундук" без модели.
2. В нужном месте создаётся триггер на основе этого активатора. Во вкладке Primitive ставим галочку Player Activation. В этой же вкладке (или через кнопку "2") настраиваем нужный размер и местоположение бокса-сундука.
3. Добавляется свой нужный сундук и прячется или ниже уровня земли/пола, или ещё где.
4. На этом сундуке во вкладке Activate Parents ставится галочка Parent Activate Only и назначается сделанный активатор-сундук.
 
Теперь активация спрятанного сундука будет при активации этого активатора, как и в случае с манекенами.

Добавлено (01 Ноября 2013, 19:23)
---------------------------------------------


Код
Нужны автоматически раскрывающиеся двери (не загрузочные) перед персонажем, но без кнопки в полу (это можно сделать по принципу ловушки), а с помощью триггера


Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef)
  ObjectReference akDoor = GetLinkedRef()
  if akDoor.GetOpenState() > 2
    akDoor.SetOpen()
  endif
EndEvent


*****************
 
!!! Друзья, если вы чувствуете/предполагаете, что ваша проблема связана с применением скриптов, а не с работой в СК, то сразу пишите именно в нужную тему по скриптам, дабы другим пользователям было легче искать ответы на свои вопросы/проблемы.

GreyFox447  Offline  Сообщение №5921 написано: 1 ноября 2013, 15:26


King of Thieves


76
Myprism, Ну это понятно, спасибо, а где они находятся?

А у нас все как обычно, все друг друга грабят, убивают, глотки друг другу грызут, в общем стандартный цивилизованый мир...
Myprism  Offline  Сообщение №5922 написано: 1 ноября 2013, 15:46 | Отредактировано: Myprism - 1 ноября 2013, 16:10


Физик


Цитата AleksTirex

Если ГГ не сменил локацию, а только телепортировался в другую точку в этом же помещении,

ГГ переместился из одного интерьера в другой. Наверное, им надо оформить разные локации.
-О, нет, локации тут не при чём. Интерьер со сприганом у меня позиционируется как отдельная подлокация в локации Солитьюд, а слышу я его при переносе в интерьер непосредственно относящийся к локации Солитьюд. Скелеты там же слышны, вообще, из интерьера относящегося к локации Вайтран. Для порталов был использован сдвижной камень MS08AlikrBaseDoor . Звук переходит только вместе с игроком. Это не случайно, а всегда. В чистой игре это не наблюдается потому, что там игрок никогда не переходит из локации с шумящими монстрами в другую локацию. Там обычно сначала происходит зачистка и только потом переход.

if !myQuest.IsActive()
myQuest.SetActive()
endIf

Тут компилятор не принимает название квеста. Получилось так:
if !Self.IsActive()
Self.SetActive()
endIf

AleksTirex  Offline  Сообщение №5923 написано: 1 ноября 2013, 16:08 | Отредактировано: AleksTirex - 1 ноября 2013, 16:09


Архимаг


371


Код
Тут компилятор не принимает название квеста. Получилось так:


И не примет, пока ты не создашь свойство: Quest Property myQuest Auto  ;)

Self.SetActive() - работать не будет (на актёре/алиасе/и т.д.), если эта команда не находится в самом квестовом скрипте или стадии.
(Self - это хозяин скрипта, на котором висит данный скрипт)

Если событие смерти находится на алиасе, то можно так:

if !GetOwningQuest().IsActive()
  GetOwningQuest().SetActive()
endIf

Если эти команды в стадии квеста, тогда так (можно с Self или без него):

if !IsActive()
  SetActive()
endIf

Myprism  Offline  Сообщение №5924 написано: 1 ноября 2013, 16:11


Физик


Цитата AleksTirex

Если эти команды в стадии квеста, тогда так (можно с Self или без него):

Ну конечно! Именно туда и засунул, там и работает :)

DarkVetal  Сообщение №5925 написано: 1 ноября 2013, 16:37

AleksTirex, спасибо, очень понятно все объяснил, но есть последний нубский вопрос: какой триггер выбрать (их много) и как его привязать к двери (выделять какие-то ассоциации типа активатор - цель), куда прикрутить код, к двери или к триггеру? Извиняюсь за свою тупизну еще раз!  unsure

Myprism  Offline  Сообщение №5926 написано: 1 ноября 2013, 18:52


Физик


Может кому пригодится. С воскрешением своих призраков я поступил так: сделал 2 молитвы. Одна GhostAbility, но с условием, что она перестаёт работать при наличии второй - воскрешения. А эта вторая - пустая. Сама она всего лишь выполняет роль глобальной переменной, отменяющей действие первой. Операция воскрешения заключается в замене первой молитвы на вторую.

AleksTirex  Offline  Сообщение №5927 написано: 1 ноября 2013, 19:11


Архимаг


371

Код
какой триггер выбрать (их много) и как его привязать к двери (выделять какие-то ассоциации типа активатор - цель), куда прикрутить код, к двери или к триггеру?


В разделе "Активаторы" создаёшь свой активатор. В нём в окне Scripts жмёшь Add и делаешь новый скрипт, в нём пишешь тот код и Ctrl+S (что выше написан). ОК.
Тыркаешь на дверь, потом нажимаешь Create Trigger (кубик с буквой Т), в выскочившем окне выбираешь свой созданный активатор. ОК.
У тебя по размеру двери создастся бокс. Стрелочками растягиваешь свой триггер-бокс на нужные размеры (для выключения этого режима "2" или "W" на клавиатуре).
Потом тырк-тырк по этому боксу-триггеру, и в окне во вкладке Linked Ref назначаешь свою дверь.

Можно к любой анимированной двери так сделать, хоть к своей, хоть к дефолтной, везде создаёшь триггер и выбираешь этот активатор, и на получившемся боксе назначаешь LinkedRef свою сопрягаемую дверь.

VALKNUT  Offline  Сообщение №5928 написано: 2 ноября 2013, 03:46 | Отредактировано: VALKNUT - 2 ноября 2013, 04:11



AleksTirex, подскажи пожалуйста...
У меня есть мод "Непослушная Нал". Впервые, ГГ встречается с раненой Нал, когда она валяется на берегу лужи в позе "не повезло - побили"(использовал маркер(Wounded02FloorMarker) из одного из лагерей) И все вроде ничего, но вот что мне не нравится и что пока не смог сделать:
1. ГГ подходит к ней раненой и она так бодренько спрашивает "Тебе что-то нужно?" и прочие дефолтные выражухи...
2. Если появляется опасность, она подрывается, выносит врагов и снова прикидывается раненой...

1. - Как мне избавиться от ее "лишних" диалогов? Чтоб просто молча лежала и начинала диалог только при обращении к ней?
2. - Как заставить ее поверить, что ей хуже всех в данный момент и что ей сражаться совсем не обязательно, пока она ранена?

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
<a class="link" href="http://modgames.net/load/0-0-200451-0-17" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
DarkVetal  Сообщение №5929 написано: 2 ноября 2013, 06:31 | Отредактировано: DarkVetal - 2 ноября 2013, 07:43

Как сделать ЛОДы удаленного ландшафта? Желательно без сторонних програм.
P.S. По уроках Кальяна выходит,что редактором сделать это невозможно.

AleksTirex, сделал все как ты и говорил, но невидимый сундук не открывается, появляется только надпись "открыть сундук"
Двери сами не открываются, делал все как нада. У меня раздвижные двери из 2 разных частей, в LinkedRef выбирается только 1 половина, пришлось делать 2 маркера на каждую половину. Протестил на обычной двери - то же самое,ничего не работает. Кстати двери будут закрыватся за персонажем или нет? Сохранялся с модом и загружался снова, не помогло.

Myprism  Offline  Сообщение №5930 написано: 2 ноября 2013, 08:34


Физик


Сделал крик, в качестве прототипа взял безжалостную силу. Крик экипируется ГГ амулетом. Крик в меню выбора криков виден, но не активен, просит использовать для него души драконов (они есть), но нет там возможности их использовать, всё неактивно. Что отвечает за зарядку криков - использование душ?

Добавлено (02 Ноября 2013, 12:34)
---------------------------------------------
DarkVetal
AleksTirex
Когда почитал такое чёткое описание, то подумал, что мне это тоже пригодится, но отложил на потом. А сейчас, услышав про трудности, решил сделать прямо сейчас. Но мне нужно, чтобы двери не только сами открывались, но и закрывались после прохождения:

Event OnTriggerEnter(ObjectReference akActionRef)
    ObjectReference akDoor = GetLinkedRef()
    if akDoor.GetOpenState() > 2
        akDoor.SetOpen()
    endif
EndEvent

Event OnTriggerLeave(ObjectReference akActionRef)
    ObjectReference akDoor = GetLinkedRef()
    if akDoor.GetOpenState() < 2
        akDoor.SetOpen(false)
    endif
EndEvent


Получилось отлично! Думал, что двери будут прищемлять мою спутницу :) А ничего подобного! Они и перед нею открываются и за ней тоже закрываются :) Двери у меня тут большие винтерхолдовские.

AleksTirex, ещё раз респект тебе за такое чёткое изложение информации.


DarkVetal  Сообщение №5931 написано: 2 ноября 2013, 09:54

Myprism, а второй скрипт делать отдельно, или добавить к первому? Я сделал двумя скриптами, но по прежнему двери не открываются.

Myprism  Offline  Сообщение №5932 написано: 2 ноября 2013, 10:00


Физик


DarkVetal, нет, это всё в одном скрипте. Проверь, что:
1. Скрипт висит на триггере и при компиляции нет ругани.
2. Триггер имеет ссылку на дверь (Linked Ref)

AleksTirex  Offline  Сообщение №5933 написано: 2 ноября 2013, 11:54


Архимаг


371
Цитата DarkVetal

невидимый сундук не открывается, появляется только надпись "открыть сундук"



Да, получилась лажа. Ты сними галочку Parent Activate Only и добавь скрипт на сундук:
 
Event OnActivate(ObjectReference triggerRef)
  Activate(Game.GetPlayer(), true)
endEvent

 
Так точно работать будет.


Код
Они и перед нею открываются и за ней тоже закрываются


Я бы ещё одно условие добавил для закрытия дверей - "Если в зоне нет актёров". Если спутник бежит рядом, то дверь может перед ним захлопнуться, а с условием закроется только при выходе последнего актёра:
 
 Event OnTriggerLeave(ObjectReference akActionRef)
     ObjectReference akDoor = GetLinkedRef()
     if akDoor.GetOpenState() < 2 && GetTriggerObjectCount() == 0
         akDoor.SetOpen(false)
     endif
 EndEvent

 
 
Код
1. - Как мне избавиться от ее "лишних" диалогов? Чтоб просто молча лежала и начинала диалог только при обращении к ней?  
2. - Как заставить ее поверить, что ей хуже всех в данный момент и что ей сражаться совсем не обязательно, пока она ранена?


Если у неё пакет дефолт, то сделай свой.
На пакете сними ВСЕ флаги, кроме Allow Idle Chatter.
Поставь флаг Ignore Combat.
 
Скриптом или ещё как сделай ей режим Ghost: akActor.SetGhost()
 
По окончании "умирания", когда она должна стать "нормальной" девушкой - akActor.SetGhost(false) и смена пакета на нормальный.
 
Диалог с разговором должен быть с типом Blocking (светло-зелёный), чтобы ни один другой диалог не мог сработать, пока она "помирает".

Myprism  Offline  Сообщение №5934 написано: 2 ноября 2013, 12:56


Физик


Цитата AleksTirex

Если спутник бежит рядом, то дверь может перед ним захлопнуться, а с условием закроется только при выходе последнего актёра

Очень хорошо. А то без этого запинки бывают: когда увеличил размеры триггеров, а так красивее - двери открываются на расстоянии, то стали попадаться моменты, когда двери закрываются перед спутницей. Она их всё равно открывает, так как стандартное открывание никто не отменял, но заминки заметны.

Добавлено (02 Ноября 2013, 16:56)
---------------------------------------------
AleksTirex, я уже раньше несколько раз спрашивал, но тебя тогда тут не было, вдруг знаешь - где находится список ячеек Тамриэля, доступных для посещения? Большая локация Тамриэль имеет неправильную форму. Если игрок пытается выйти за границу Тамриэля, появляется сообщение, что ему дальше идти нельзя. Спутника при этом границы не останавливают. В одном своём моде я поставил замок на самой границе, чтобы не затронуть ванили. Так вот, для полного комфорта там нужно добавить в число доступных одну ячейку. Для функционала это не нужно, просто чтобы игрок это сообщение о запрете и не видел (дальше непроходимые горы).


DarkVetal  Сообщение №5935 написано: 2 ноября 2013, 13:09

AleksTirexMyprism, двери не открываются, трижды уже делал вышеописанное, сундук тоже не работает, даже не знаю в чем дело, толи я криворукий, толи редактор левый. Ага, лицуха, чтоб не спрашивали.

AleksTirex  Offline  Сообщение №5936 написано: 2 ноября 2013, 13:24 | Отредактировано: AleksTirex - 2 ноября 2013, 13:31


Архимаг


371
Цитата Myprism

где находится список ячеек Тамриэля, доступных для посещения?



А нигде. :D Такого списка нет.
Есть граница, за которую игрок не может выйти. Они как реальная граница, типа черты, и эта черта является контуром региона, на котором висит флаг Border Region, т.е. игроку нельзя выйти за границу этого региона.
Регионы находятся в World - Regions... Можно изменить размеры/контур этого региона - добавить свою ячейку, путём перемещения границы так, чтобы в этот регион вошла твоя ячейка. Но это ни есть правильный выход. Лучше передвинуть твои предметы в "зону доступа ГГ", чем менять/изменять регион.
 
(В Тамриеле - BorderRegionSkyrim - надо его изменять)

*************

DarkVetal, проверь, точно ли у тебя созданы скрипты и висят ли они на своих объектах? А так же, сохранил ли ты изменения в ESP? (и такое бывает)

Myprism  Offline  Сообщение №5937 написано: 2 ноября 2013, 13:47


Физик


AleksTirex, Я так же бережно отношусь к предметам Скайрима, как ты к его квестам :) Для большого замка очень не просто найти место даже на границе, так, чтобы не перекрыть чего-нибудь важного в игре. Место нашёл, всё отлично, но на крыше игрок встречает это сообщение. Там ему остаётся 3-4 метра, куда и ходить-то не нужно, но сообщение уже есть. А расширение границ ничем не хуже создания новых локаций.

Проверка числа персонажей в триггере приводит к странным результатам. Некоторые двери замёрзли в открытом положении (3 из 7), на остальных запинки спутницы сохранились. Я подозреваю, что счётчик персонажей в триггере даёт сбои и его надо иногда принудительно обнулять. "Замёрзшие" двери, скорее всего, связаны со сбоем этого счётчика, сохранённым в сейве.

DarkVetal  Сообщение №5938 написано: 2 ноября 2013, 14:53

С дверями и смертельным триггером разобрался - там скрипт почему-то оказался {в скобках}, вы же знаете что из этого получается. Спасибо за помощь в этом деле, все заработало.
А вот сундук не работает, тоесть через триггер не работает, а так, если открыть его напрямую, работает, даже табличка выскакивает "Trigger Enter" может код привязать к триггеру, а не сундуку?

AleksTirex  Offline  Сообщение №5939 написано: 2 ноября 2013, 15:31


Архимаг


371
Цитата DarkVetal

А вот сундук не работает, тоесть через триггер не работает, а так, если открыть его напрямую, работает, даже табличка выскакивает "Trigger Enter"



А галочку Parent Activate Only снял с сундука? (это галочка "Активация только родителем", а тебе нужен ГГ)

Добавлено (02 Ноября 2013, 19:31)
---------------------------------------------
DarkVetal, а ты вообще какой скрипт и куда вешаешь?


Myprism  Offline  Сообщение №5940 написано: 2 ноября 2013, 16:59


Физик


AleksTirex, с исправленным скриптом 5 из 8 дверей ведут себя идеально, а вот 3 - перестают работать. Дверей много и это не случайность: работают все двустворчатые и не работают одностворчатые. Может быть, у двустворчатых и одностворчатых дверей различается нумерация стадий?
Работают: WinterholdGate01; SDoorJail01,
не работают SSingleDoorIntJail01R.
Без проверки числа неписей в триггере работают все :(

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб