Ребят, помогите плиз. Никак не могу заставить призванного некроскелета использовать заклинание "истерия". Заклинание призыва и вытягивание жизни использует, а вот итерию ни в какую... В чем тут дело?
Я делаю какую-то простую ошибку [img]http://modgames.net/forumstyle/Smail/sad.gif Там же в алиасе неписи и места для инвентаря и для молитв, а у меня туда ничего не передаётся, вещей не оказывается, а молитвы не действуют.
Совсем простую - ты тестишь на грязном сейве (!). Ты загрузи тот сейв, где ещё ни разу не было твоего квеста, тогда и ключ появится и предметы со спеллами. У тебя нет ключа и спеллов потому, что алиас не заполнился.
Уникальный или левельный актёр - разницы нет, он по любому будет вписан в алиас и ему будут добавлены предметы, спеллы и фракции с пакетами.
Алиасы заполняются в момент старта квеста. Если квест уже работает, то новый алиас как правило уже не заполняется. Алиас ключа всегда должен быть ниже в списке, чем алиас актёра, которому будет дан этот ключ.
Если изначально актёр может быть выключенным или дохленьким, то надо ставить галочки Allow Disabled и Allow Dead. Если квест запускается не автоматически, то желательна галочка Allow Reserved.
Добавлено (27 Октября 2013, 20:12) ---------------------------------------------
Код
Никак не могу заставить призванного некроскелета использовать заклинание "истерия". Заклинание призыва и вытягивание жизни использует, а вот итерию ни в какую... В чем тут дело?
И не будет использовать, пока его навык "Иллюзия" не достигнет 100. Если хочешь неписю прикрутить такой спелл, то ты должен сделать свою копию спелла и маг.эффекта. В маг.эффекте в графе Minimum Skill Level поставить "0". Потом этот спелл и добавляй неписю.
Пипл, доброго времени суток! Уже не первый день бьюсь с сеткой путей в одной локации, никак не одолею. А проблема такова: локация делалась не с нуля, и располагается она в 4 ячейках. Как состыковать навмеши из разных ячеек? Ролики посмотрел вдоль и поперек, разные, не нашел. В результате неписи не бегуть туда, куда надо. Подскажите пожалуйста, что можно сделать, буду очень благодарен.
Может кто-нибудь ответить. Возможно ли, при разборе зачарованной вещи на пентаграмме душ снимая множественный энчант, разбивать его на составляющие? Пример: роба мага, на ней два энчанта, но снимаются как один и накладываются потом как один, а надо чтобы при снятии зачарования оно распадалось на основные чары.
Пипл, доброго времени суток! Уже не первый день бьюсь с сеткой путей в одной локации, никак не одолею. А проблема такова: локация делалась не с нуля, и располагается она в 4 ячейках. Как состыковать навмеши из разных ячеек? Ролики посмотрел вдоль и поперек, разные, не нашел. В результате неписи не бегуть туда, куда надо. Подскажите пожалуйста, что можно сделать, буду очень благодарен.
Во-первых, необходимо, что бы вершины по краям находились максимально близко друг к другу. вот таких разрывов быть не должно: А должно быть примерно так: Далее надо их финализировать: После финализации между навмешами в разных ячейках появится вот такая зеленая линия (у меня она желтая из-за ENB, который искажает цвета): Это означает, что навмеши ячеек соединены между собой, и NPC могут свободно переходить из одной ячейки в другую.
Увы, нет. Я использую сейв специально сделанный в начале игры без каких либо модов. Правда сейчас у меня возникли сомнения. Работы было много и я мог его испортить. Создам и проверю по-новой, но не сразу. Пока в этом тайм аут. Скажи, пожалуйста, для правильного заполнения алиасов достаточно ли сделать один сев в игре с отключенным модом, или надо чисто проходить её до этого места? Правильно ли ставить квестам галочку, чтобы они начинались с самого начала игры?
To all: В этой ветке я не раз спрашивал, как сделать так, чтобы супруг или супруга соглашались жить с главным героям в локациях мода, а сами эти локации появились в меню выбора места проживания с супругом. Решение нашлось (Извините, на английском):
Getting the vanilla spouses to move in was a lot easier than I expected. A couple of people have asked, so I thought I'd share what i did here. If you're new to script or dialogue editing, check the CK Wiki out, for a good introduction. I hope I've included enough detail for this mini-tutorial, but let me know if things don't work or if you have questions.
These steps will allow you to:
+ Get your spouse to move to your new house + Get your spouse's AI to do things around the new house + If your spouse has a trade, will let the find a job (I think - this is the part I didn't thoroughly test).
PART I: SET UP THE DIALOGUE
1) Find the Quest/Relationship quest "RelationshipMarriageFIN." Go to Dialogue Views: you need to adds dialogue nodes to RelationshipMarriageFINMovingView and RelationshipMarriagePostWeddingView. You'll be doing the same thing in both places, so just repeat the following for each of them:
2) Copy the topic node for one of the other houses and paste them in the same topic area, Be sure to copy all seven response-infos for the seven voice types. Then link them to the original node. You'll need to link each of the seven responses to the "I want to move" node to your new node (see wiki for how to do this).
3) In your new node, change the topic (which is the player's line) to refer to your custom house ("I want us to move to YourHouse"): You don't need a voice for that, so no need to record new voice files.
PART II: THE QUEST SCRIPTS
4) Still in the Quest Editor, go to Quest Aliases. You'll be setting up a new alias for your house. Copy and paste works just fine here, just change the name of the Alias to refer to your house.
5) Double click on your new Alias to set up some functions. In the Factions area, choose factions that begin with ServiceSpouse followed by the closest city and their profession. Since my house was outside Whiterun, I just copied the factions from Breezehome. What I *think* this does, though I haven't tested it for all spouses, is that if they have a trade, like smithing, they'll commute to the smithy in that town. So if you're in the middle of the country, you might not want any factions (or to define your own.)
6) More importantly, on the right bottom of the Alias window is an area for Alias Package Data, which defines what the spouse ai is allowed to do in the house. Double click that to open up a package page. I essentially used one of the existing packages as a template to allow all the basic activities, gave it a new name, and let the CK save it as a new Editor ID. It's important to give it a new name, because you WILL be changing one important thing, and you don't want to accidentally overwrite the ai for a vanilla house. In the first line, the package defines the cell where these things will be allowed to happen. Make sure to have your house's indoor cell selected. Hit OK to save the package, make sure the new package is what shows up on the alias page, and then hit OK on the Alias page to save it.
PART III: BACK TO THE DIALOGUE
7) Almost done! For each of the seven responses (and remember you need to do it for 2 dialogue views), you'll need to add a papyrus fragment. You can essentially begin with what you already copied. But what you will need to do it add a new property for the script fragment, so click on the Script name, then hit properties. You'll be adding a property called ReferenceAlias which you will then define as the alias you created in step 4 (example YourHouse). You can also name the property the same thing. Hit return to go back to the topic info window.
8) You will want to change the script fragment to be: (GetOwningQuest() as RelationshipMarriageSpouseHouseScript).MoveSpouse(akspeaker, YourHouse)
9) Now, while you can copy and paste that fragment for all seven (14) of the responses, you will also need to manually set the ReferenceAlias property (step 7) manually for each them. A little tedious, but it doesn't take too long.
10) Remember to do this for both dialogue views. One is for immediately after the wedding, the other is for any time during your long, happy marriage. Make sure you've compiled all your scripts and that they don't have any errors. Hit OK on the Quest Editor.
That's it!
Now this will only work for vanilla spouses or custom spouses that use vanilla spouse voices. If you have a custom spouse with new voicing, you'd add an "info" response to the moving topic for both the post-wedding and moving views (which is how you'd get them to move to the vanilla houses, too).
Under Miscellaneous/Idle Markers, you'll find those neat little blue ai squares, that you can put all over your house (appropriate ones, please, unless you like your spouse grazing on the floor). Because of the navmesh bug, your spouse won't always go to them, but once Beth fixes that (I hope), your spouse's package will let them pick animations and activities to do. They'll also use activators like alchemy tables, etc. In my test, I had Argis the Bulwark sweeping the floors in full Ebony Mail. "Yes, dear."
By the way, I'm pretty sure this can work for multiple houses. The only thing I'm nervous about is that linking my new dialogue node to the "I want to move" topic, technically counted as a change to the "I want to move" topic itself. I'm hoping that you can add more than one link through an esp.
Я это всё проверил, работает.
Изменение репутации для пользователя Samund
SamundOffline
Сообщение №5888
написано: 28 октября 2013, 05:59
| Отредактировано: Samund - 28 октября 2013, 06:00
И не будет использовать, пока его навык "Иллюзия" не достигнет 100. Если хочешь неписю прикрутить такой спелл, то ты должен сделать свою копию спелла и маг.эффекта. В маг.эффекте в графе Minimum Skill Level поставить "0". Потом этот спелл и добавляй неписю.
Я так и делал, не получается. Причем если я меняю рассу на обычного скелета, то он все использует, и не только скопированные заклинания но и стандартные, без проблем. Это как то связано с рассой, но как именно не пойму... Спасибо. Сменил рассу на обычного скелета, а скин поставил некро - все заработало. P.S. Нифига не все, теперь другие спелы не использует. Вопрос актуален...
Скажи, пожалуйста, для правильного заполнения алиасов достаточно ли сделать один сев в игре с отключенным модом, или надо чисто проходить её до этого места? Правильно ли ставить квестам галочку, чтобы они начинались с самого начала игры?
Да, достаточно просто сейв, где ещё нет следов от этого мода. Ведь неизвестно, когда игрок поставит этот мод, и как долго он будет добираться до этого места. Алиасы заполнятся в любом случае, если правильно сделаны. Делать сейв "у этого места" просто удобнее для теста, а так, разницы нет.
А вот посещал ли ты локацию, которая будет задействована в квесте, так это уже "технический" вопрос. Т.е. по самому принципу работы/исполнения твоего квеста будет зависеть правильность его работы. Поэтому желательно иметь два сохранения - с пройденной локацией и с не пройденной (ведь в реальной игре бывают оба варианта). Тогда можно будет проверить, как скажется на работе квеста сам факт посещения или нет этой локации. (иногда бывает, что квесты и скрипты по разному реагируют на эти события)
Если в квесте имеются диалоги, то нельзя (крайне нежелательно) делать автозапуск квеста. Ведь до первой перезагрузки игры диалоги у таких квестов не появляются. Тогда надо делать запуск по событию или свой скриптовый автозапуск.
Добавлено (28 Октября 2013, 16:15) ---------------------------------------------
Код
Причем если я меняю рассу на обычного скелета, то он все использует, и не только скопированные заклинания но и стандартные, без проблем. Это как то связано с рассой, но как именно не пойму...
Конечно связано. Заклинание может быть применено неписем только тогда, когда у непися имеется соответствующая анимация для данного заклинания. (скриптово можно и без анимации akSpell.Cast(NPC)) У всех рас разный набор анимаций (у НПС он на все расы один). Например, оборотни вообще не могут кастовать, у них нет анимации для магии, Драконьи жрецы не могут использовать оружие, и т.д.
Изменение репутации для пользователя lit789
lit789Offline
Сообщение №5891
написано: 28 октября 2013, 15:21
| Отредактировано: lit789 - 28 октября 2013, 17:38
В редакторе условия выполнения чего-либо записаны так: условие 1 and условие 2 and условие 3 and условие 4 and Вместо оператора and может быть установлен оператор or. Но каков порядок их выполнения? Ведь оператор в последней строке смысла не имеет. По обычным правилам сначала выполняются операторы and и только потом or. Но это предмет предварительной договорённости. Тут же, как я понимаю, скобки не предусмотрены. Это значит, что для того, чтобы написать условие: (условие 1) and ((условие 2) or (условие 3)) and (условие 4), я должен сделать вот такую громоздкую запись: условие 1 and условие 2 and условие 4 or условие 1 and условие 3 and условие 4 and ???
Если ты со скобками всё правильно написал, то всё проще:
условие 1 and условие 4 and условие 2 or условие 3 or
В раньше языках TES приоритет имел "ИЛИ", в Папирусе теперь приоритет имеет "И". Но вот в "условиях" приоритет так и остался за "ИЛИ". "ИЛИ" имеет приоритет над "И", каждый "ИЛИ" создаёт свой "блок проверок" с проверкой всех условий, в данном случае полная проверка будет выглядеть так:
или (и (2) и (1) и (4)) или (и (3) и (1) и (4))
В общем, вещь это довольно муторная, если имеются несколько "ИЛИ" со своими "И". Я стараюсь такого избегать (да и разрабы тоже, судя по тем условиям, что у них есть в игре), проще сделать дубликат(ты) объекта (пакеты, эффекты и т.д.) со своим более простым набором условий.
Изменение репутации для пользователя Биотрис
БиотрисOffline
Сообщение №5894
написано: 28 октября 2013, 18:12
| Отредактировано: Биотрис - 28 октября 2013, 18:14
AleksTirex, я просто в шоке! Это своя логика. Целесообразность именно её понять нельзя, её можно только принять :)
Цитата AleksTirex
или (и (2) и (1) и (4))или (и (3) и (1) и (4))
Великолепный пример и объяснение. Надо просто читать справа налево и понимать логические операторы в бытовом смысле А почему избегают сложных построений, теперь понятно - ведь объём таких вычислений резко растёт с ростом числа ИЛИ.
Тогда скажи, ещё пожалуйста, эквивалентны ли комбинации условий: условие 1 and условие 4 and условие 2 or условие 3 or и условие 1 and условие 2 or условие 3 or условие 4 and
AleksTirex, Мой интерес обусловлен вот чем. Для создания учителя можно взять уже готового, но в его диалогах прописано условие, кто их произносит. Стоит поставить туда своего персонажа, и он будет учить и говорить всё это, но оригинальный перестанет. А вот если туда поставить обоих, то работать начинают оба, но вот с этой самой непонятной логикой. Например, чтобы учить магии разрушения, то прототипом надо брать Фаральду, а у неё стоит условие, что ученик должен быть членом коллегии магов. Но моему учителю это должно быть безразлично. Выходит так: если я всем учителям ставлю ИЛИ и двигаю их вниз списка, то получаю нужный мне функционал, но некоторые проверки (принадлежность Коллегии) надо для моего персонажа выводить за скобки. Вроде, с программированием на разных языках у меня не было раньше проблем, но вот квесты и диалоги в Скайриме меня часто приводят в недоумение...
Можно ли в интерьерной локации разместить текстуру звездного неба со всех сторон ? Можно ли разместить текстуры лун ? Или текстуры без моделей нельзя размещать ?
Myprism, читай внимательно. Я же писал: "Проще сделать дубликат со своими условиями..."
Во-первых, не стоит переделывать дефолт, тем самым ты вносишь ненужные несовместимости, которых можно вообще избежать. Во-вторых, гораздо проще прописать условия конкретно для своего диалога, чем пытаться скрестить все нужные условия.
Сделай свой топик для учителя в своём квесте, условия поставь исключающие использование этого топика другими НПС, например, свою фракцию mySuperTrainerFaction и дай эту фракцию своему учителю. Если будут другие такие учителя на обучение других наук, то и фракции делай разные: mySuperTrainerDestructionFaction, mySuperTrainerRestorationFaction и т.д. Естественно, каждому учителю свою фракцию и в каждый топик условие с этой фракцией, тогда только нужный НПС будет говорить и обучать своей науке, да и никаких несовместимостей и вмешательств в дефолт не будет ("и овцы сыты и волки целы" ).
***************************************************************************************** Старайтесь как можно меньше вмешиваться в дефолт, а тем более, если есть возможность этого не делать.
Нельзя. Текстура не существует в игре без модели. Но существуют модели куба, на которые можно натянуть 6 текстур или модели квадратов, из которых можно собрать этот самый куб. Кстати, модель квадрата при желании можно сделать и в текстовом редакторе Дальше нужна либо развёртка звёздного неба на стороны куба, либо другая сферическая панорама, которую можно развернуть на 6 сторон. Если есть шестисторонняя панорама, то её можно натянуть и на сферу. Это я проделал для палантиров в своём моде Кольценосцы . Там я использовал собственные панорамы и натянул их на сферы. До того, как я научился натягивать панорамы на сферы, в старом моде Небесный Замок я использовал кубик. Кубик с панорамой Гималаев там лежит на столе в Библиотеке Замка.
DarkVetal, В игре есть сферы, можно выбрать любую из них. Текстуру можно либо задать в модели Нифскопом, либо в редакторе, задавая TexturSet для этой модели. Текстуру надо иметь специальную (развёртка куба). Рамки данной ветки не позволят мне рассказывать, как изготавливать сферические панорамы, а как натянуть в игре, надо просто посмотреть указанные мной примеры.
Добавлено (29 Октября 2013, 21:07) --------------------------------------------- AleksTirex, Вот, ещё, про то, что легче делать этим грёбаным редактором. Путём добавления своих персонажей в условия ванильных я получил то, что хотел. Да, несовершенство метода (изменение ванильных диалогов) заставило меня попробовать всё же продублировать эти диалоги. Результат таков: диалоги дублируются, обучение происходит, но нет звука. Стал разбираться. Двойной клик на тексте позволяет вызвать окно, где можно посмотреть звуковой файл. Так вот, там есть и и файл и путь к нему. Оказывается, редактор решил, что я должен распаковать этот файл (файлы) из архива и положить в отдельную директорию, в название которой входит название моего мода. А теперь внимание: В РЕДАКТОРЕ НЕЛЬЗЯ ЭТОТ ПУТЬ ИЗМЕНИТЬ И ВЫБРАТЬ ДРУГОЙ ФАЙЛ! Это значит, что если я буду использовать копии диалогов, то редактор заставляет меня включать в мод то, что у пользователя уже есть.
К этому ещё добавлю, что вчера сделал переселение супругов в две свои локации. Для этого квеста (ванильного, но с изменениями) редактор сохранил мне около сотни откомпилированных квестовых скриптов. Занимают они всего 93 килобайта, но какой кретин придумал что они должны сохраняться в таком числе???
И это не случайность, это стиль работы авторов игрушки. Я уже давно сообщал, что если редактор попросить создать ЛОДы для одной ячейки, то он сгенерирует кучу файлов общим весом в 3 сотни мегов, куда включит вообще все ЛОДы объектов, а это уже не ерунда. Причём из них мне, для четырёх больших локаций нужны файлы весом только 20 мегабайт, но чтобы их вычислить, мне пришлось создать все ЛОДы с модом и без мода, а потом специальной программой убить все совпадающие.
А теперь внимание: В РЕДАКТОРЕ НЕЛЬЗЯ ЭТОТ ПУТЬ ИЗМЕНИТЬ И ВЫБРАТЬ ДРУГОЙ ФАЙЛ! Это значит, что если я буду использовать копии диалогов, то редактор заставляет меня включать в мод то, что у пользователя уже есть.
В ТЕС никогда нельзя было назначать названия для аудио файлов, и Скайрим не исключение. В название входит часть названия диалога и квеста, а так же FormID этого топика. При дублировании топика получается по любому уже другой топик с новым FormID, и естественно, что и название аудио файла будет уже другим, и совершенно без разницы, что в этих обоих топиках одинаковая фраза.
"у пользователя уже есть..." - э нет, у пользователя нет и не может быть файла в названием его квеста и "непонятным" FormID. Надо просто скопировать дефолтные файлы, переименовать их в нужные названия и положить в свою папку озвучки. Это так делалось всегда, пока были игры серии ТЕС.
**После дублирования дефолтных топиков (и вообще всего дефолтного), надо очищать свой мод от привязки с этими дефолтными топиками (снимать звёздочки). Это до загрузки в СК мода, выделяешь мод, жмёшь Detalies и на все дефолтные топики жмёшь Delete, потом продолжаешь загрузку мода и сохраняешь.
Код
Для этого квеста (ванильного, но с изменениями) редактор сохранил мне около сотни откомпилированных квестовых скриптов.
Это значит, что ты вмешался и изменил дефолтный квест и дефолтные скрипты, что крайне плохо. Надо делать свои квесты/объекты/скрипты по подобию дефолтных, а не изменять дефолт и не дублировать дефолт. Иначе проблем не оберёшься, потом. (Дублировать можно только мелочь: статики, предметы, маг.эффекты и прочее подобное. Что либо относящееся к квестам дублировать нельзя.)
************* Я в своих модах не затрагиваю вообще ни один дефолтный квест/объект/скрипт, только при необходимости даю ссылки на эти объекты, всё делаю только с нуля, без какого либо копирования/дублирования. И у меня параметр "в таком числе" == 0, т.е. всё только своё, ничего лишнего и изменённо-дефолтного.
а потом специальной программой убить все совпадающие.
Совет по жизни с компом (не только для ТЕС):
Если у тебя есть две папки с файлами, и у одной надо удалить все файлы копии второй папки, то можно просто скопировать все файлы из второй папки во первую (с заменой) и потом нажать Delete (все скопированные файлы остаются выделенными). При этом из первой папки удалятся все скопированные файлы, а останутся только отличные от них файлы. Т.е. достигнут нужный вариант удаления дубликатов, и без каких либо программ.
то можно просто скопировать все файлы из второй папки во первую (с заменой) и потом нажать Delete
Файлы там одинаковы по названию, иногда и по размеру, но различаются содержанием, поэтому тождественность файлов надо определять бинарным сравнением.
Добавлено (30 Октября 2013, 04:50) --------------------------------------------- Да, чищу я мод в обязательном порядке с помощью TES5Edit. Сам редактор оставляет кучу мусора. например, при копировании объекта меняет оригинал, заменяя там название на локализованное. Игре это не нужно, а это изменение и мусорная информация. Кстати, эта софтина гораздо стройнее и логичнее устроена, чем редактор. Возможно потому, что писалась на Дельфи
Добавлено (30 Октября 2013, 04:59) --------------------------------------------- Да, Алекс, большое спасибо за информацию о том, как создаёт файлы редактор. Я теперь не буду биться головой об стену. тщетно пытаясь это исправить.
Уж лучше я добавлю пару своих домов в ванильный квест.
И это не обязательно надо именно вмешиваться в ванильный квест, можно сделать в своём квесте свой топик с нужными условиями: срабатывает только тогда, когда сработает ванильный топик + свои условия + свой итоговый скрипт (такой же, как и ванильный). Тогда получится параллельный топик, работающий именно в нужный момент и с результатом как у ванильного, но уже без изменения дефолтного квеста.
************** Вот чтобы дать курьеру отнести письмо для ГГ ведь не надо создавать новый квест WICourier или его изменять, надо просто правильно к нему "подцепиться" : (WICourier as WICourierScript).addItemToContainer(myLetter) и курьер побежит с вашим письмом к ГГ. При этом дефолт вообще никак не затрагивается. ********* Чтобы купить второй дом в Вайтране, не надо переделывать или добавлять топики в сам квест HousePurchase, достаточно сделать свой диалог в своём квесте. Условия топика скопировать и вставить в свой топик, голос/фраза там расшаренная, поэтому даже файлы озвучки копировать не надо, в результирующем скрипте даёшь ГГ свой ключ от дома и т.д. Тогда у управителя появятся два варианта продажи дома - ванильный дом и твой, и можно купить любой из них. И нет никакого вмешательства в дефолт. НО! Если сделаешь на изменении ванильного квеста, то и ванильный скрипт подвяжется к твоему моду, т.е. ты его должен будешь положить к себе в комплект, иначе работать не будет. А если и другой модмейкер так сделает, то один из ваших модов работать не будет, а вот в первом случает такой вариант исключается.
Код
Файлы там одинаковы по названию, иногда и по размеру, но различаются содержанием, поэтому тождественность файлов надо определять бинарным сравнением.
Но не в ТЕС (!). Здесь бывают идентичные файлы по содержанию, но различные по названиям, и оба таких файла необходимы и нужны в игре. Например, фраза "Иди сюда" может быть и в "приветствиях", и в "квестовом диалоге", и в сцене. Содержание идентичное, а файлы разные и нужные, и их нельзя удалять. Поэтому сравнивать файлы можно только по названию, но не по содержанию (в частности в ТЕС). (в Скайриме расшариваются не все однотипные фразы, а только самые ходовые)
Есть ли в редакторе невидимый маркер сундука? - то есть я делаю например из левых деталей подобие сундука или чего-то еще, куда можно положить вещи, размещаю туда этот маркер, и при наведении прицела на псевдосундук и маркер в нем выскакивает табличка открыть "што-то", и естественно я могу туда что-то положить. Как настроить время респавна вещей в сундуке? Можно ли запретить ложить вещи в сундук, только брать оттуда?
AleksTirex, В общем понятно, но новичку трудно. Буду пробовать.
Насчёт идентичности. Я этим пользуюсь только тогда, когда идентичные файлы нужно удалять. Пример: создание ЛОДов объектов. Редактор создаёт ЛОДы всех объектов и никак иначе. А ведь для ванильных они уже все есть в игре. Если я создаю ЛОДы для своего мода, то там будут в каше как ванильные модели, так и мои изменённые. Таким образом, задача в том, чтобы выделить все изменённые и выкинуть ванильные, так как они в игре и так уже есть. Это же не квест. Кстати, вот это и неприятно, что игра является винегретом, в разных частях которого разные правила и идеологии.
Учителям отдельную озвучку сделал. Все нужные звуки весят всего 160 кил - ничтожная плата за совместимость.
Очень люблю TES5Edit за то, что он показывает мне именно изменения вносимые модом в игру. Очень наглядно. Для всего остального (интерьеров, объектов) ясно и понятно: не должны меняться ванильные, всё должно быть своё. С квестами мне труднее, я пока не могу осознать, как они работают. Нет, повторять и менять могу, но мне нужно понять идеологию их работы, т.е. почему именно так а не иначе. Ничего, разберусь Со скриптами легче: синтаксиса ещё не знаю, но это обычный язык программирования из не очень продвинутых.
Кстати, о синтаксисе, можно ли засекать сон персонажа, не отслеживая пакетов? Дело в том, что для свободного персонажа пакеты детерминированы и их можно передавать скрипту, но замужний персонаж пользуется уже альясными пакетами, причём они свои для каждого дома. Тут нужен другой механизм вроде ключевого слова или непосредственного определения процесса сна.
DarkVetal, невидимого маркера сундука в игре нет. Самое простое - создай копию базового объекта сундук, переименуй её как хочешь, и назначь ей в качестве подели то, что ты создаёшь. Тогда он и будет выглядеть как то, что ты создаёшь