все мастер файлы есть. или их нужно предварительно загружать?
Нет, все зависимости загружаются автоматически (при их наличии, ессно).
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя magnum669
magnum669Offline
Сообщение №5644
написано: 24 сентября 2013, 10:24
| Отредактировано: magnum669 - 24 сентября 2013, 10:28
magnum669, так у тебя не загружен ни один плагин, ни один мастер. Вообще. Просто запущен СК. А открыть файло то пробовал? И куда СК установлен. Должен быть в папке Скайрима.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя magnum669
magnum669Offline
Сообщение №5646
написано: 24 сентября 2013, 10:32
| Отредактировано: magnum669 - 24 сентября 2013, 10:32
Artem13, ск установлен верно. а чтобы несколько мастеров загрузить,их по очереди нужно загружать ? Если выбираю сразу несколько,то пишет ошибк и не грузит,или вылетает
Если СК не лицензионный то вполне возможно, что он старый и не хочет открывать файлы сделанный в более новом СК. Плюс слышал что у не лицензионного СК не работает компилятор.
magnum669, Кажется, понятно: СК отказывается загружать несколько мастер-файлов одновременно. Что бы это исправить, надо добавить строку bAllowMultipleMasterLoads=1 в раздел [General]файла SkyrimEditor.ini (он находится в папке, в которой установлен скайрим).
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
как в скрипте написать управление параметром patrol data у маркера??
Никак. Нет возможности влиять на эти параметры извне. К тому же, в каком скрипте? В результирующем скрипте Patrol Data этого не сделать, это окно нерабочее. Сама процедура Patrol имеет окончание (даёт событие окончания пакета) только при достижении последнего маркера в цепочке, а не на всех промежуточных маркерах. Т.е. отследить по событию "дошёл до этого маркера" нельзя. Хотя, можно отследить такое, но только при использовании не Patrol, а Travel. Можно сделать свой пакет с несколькими последовательными процедурами Travel (по всем маркерам пути), и тогда через условия на самих процедурах можно регулировать сами эти процедуры. (как бы имитация сцены)
Если это слишком сложно, то попробуй через время ожидания на маркере в Patrol Data. Т.е. Первый НПС дошёл до этого маркера и стоит ждёт №время, пока второй НПС не подойдёт к своему маркеру (чисто опытным путём вычислять это время).
Изменение репутации для пользователя BileraON
BileraONOffline
Сообщение №5655
написано: 24 сентября 2013, 15:10
| Отредактировано: BileraON - 24 сентября 2013, 15:10
А есть какие то мысли как это исправить? Сейчас у меня категорически отказывается вешаться "Молот Стражи Рассвета", и Эбонитовый клинок и еще было оружие, которое не вешалось(сейчас не вспомню)
Проверил молот стражей... действительно не хочет висеть, гад такой. Как исправить пока не знаю, но посмотрю, что можно сделать. (эбонитовый меч висит нормально)
Не меч. Клинок. Мефаловский. Во всяком случае я так понял.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Да, мефаловский клинок тоже не висит. Сдаётся мне, что сие не исправить "малой кровью", надо править сами модели в Максе. Все "невесячие" предметы имеют разнос центров от базового Node, зачем такое сделано, не понятно. Модели без такого разноса висят нормально. Вот с правкой моделей я не помогу, в Максе не работаю. (возможно, есть другой способ борьбы с этой бякой, но пока он неизвестен)
А в нормальном оружии как? Что бы я товарищу показал на сравнении двух скриншотов, а то боюсь он такого чайника как я не поймет
Не торопись показывать, дело не в моделях/нифах, а скорее всего в Папирусе. Если удалить скрипт с оружия, то оно прекрасно вешается. Пока ясно только то, что некоторые функции возвращают не те значения, т.е. некорректно работает или Папирус, или сам СК так создаёт оружие.
AleksTirex, не знаю, поможет или нет. Большой орочий топор на стойку тоже не вешается. Помню, столкнулся с этим пол года назад, когда возился с оружием орков в своём моде "Кольценосцы". Было давно, сейчас деталей не помню, но проблему решил правкой НИФа. Сейчас залез туда посмотреть и обнаружил, что я там отключил NiTransformController.
Причем ни на какую вообще. Попытки повесить его на стену привели к ... забавному результату.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
AleksTirex, не знаю, поможет или нет. Большой орочий топор на стойку тоже не вешается. Помню, столкнулся с этим пол года назад, когда возился с оружием орков в своём моде "Кольценосцы". Было давно, сейчас деталей не помню, но проблему решил правкой НИФа. Сейчас залез туда посмотреть и обнаружил, что я там отключил NiTransformController.
С орочьим топором - это частный случай с "кривым" нифом. А вот все остальные не вешаются из-за самого принципа скрипта стойки: из инвентаря ГГ выбрасывается экипированное оружие командой Drop, при этом данная команда возвращает референс выброшенного оружия, потом команда референс.MoveToNode(стойка), и оружие висит на стойке. Так вот, скриптованные модели не отдают референс (точнее совсем криво отдают), поэтому просто невозможно применить к этому референсу команду "повесить на стойку". Этот референс не отдаёт FormID, поэтому ни одна функция/команда не срабатывает применительно к объекту или оружию.
Я конечно, поищу варианты переделки дефолтного скрипта, а вот нифы оружия ковырять надо только в том случае, если оружие простое не скриптованное.
Добавлено (25.09.2013, 19:54) --------------------------------------------- Вопрос с "невисячим" оружия решил, теперь всё оружие будет помещаться на стойку. Пришлось переделать дефолтный скрипт и добавить один свой. Если кому интересно, то вот так это делается:
В любом своём квесте делается алиас с ID/названием akAliasDrop типа Specific Reference и ставится галочка Optional. На алиас вешается скрипт с ID/названием aAliasDropObjectScript
; ...and doesn't have a dagger then place the weapon.
PlayersDroppedWeapon = StartingWeapon
HandleWeaponPlacement(TRUE)
endif
elseIf (RackType == 2)
; If this is a shield rack...
if StartingWeapon.HasKeyword(ArmorShield)
PlayersDroppedWeapon = StartingWeapon
HandleWeaponPlacement(TRUE)
else
;don't do anything
endif
elseIf (RackType == 3)
; If this is a COA weapon rack...
if StartingWeapon.HasKeyword(WeaponTypeDagger)
;Don't do anything
elseif StartingWeapon.HasKeyword(ArmorShield)
;Don't do anything
elseif StartingWeapon.HasKeyword(WeaponTypeBow)
;Don't do anything
else
; ...and doesn't have a dagger then place the weapon.
PlayersDroppedWeapon = StartingWeapon
HandleWeaponPlacement(TRUE)
endif
endif
EndFunction
И не забудьте в активаторе назначить ваш созданный алиас в Properties ID надо назначать именно такие, а если ID хотите свои, то надо их будет заменить и в самих этих скриптах (в одном скрипте ссылки на другой скрипт). На всякий случай исходники а архиве http://yadi.sk/d/yDzgLDZy9st8y
AleksTirex, ну ты голова, такой скриптище забабахать, да у меня пол жизни уйдет на его изучения а ты получите распишитесь. Спасибо ! Теперь бы его еще правильно все сделать, буду пробывать.
AleksTirex, а подскажи пожалуйста,как сделать,чтоб при активации одной музыки выключалась другая?у меня несколько рычагов с разными композициями и если одна уже играет,то другую я смогу включить лишь после окончания первой.
AleksTirex, а подскажи пожалуйста,как сделать,чтоб при активации одной музыки выключалась другая?у меня несколько рычагов с разными композициями и если одна уже играет,то другую я смогу включить лишь после окончания первой.
int instanceID instanceID = mySound1.Play(self) ; включаем музыку №1 ; музыка №1 играет Sound.StopInstance(instanceID) ; выключаем музыку №1 instanceID = mySound2.Play(self) ; включаем музыку №2 ; Sound.StopInstance(instanceID) ; выключаем музыку №2