Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)

Вопросы по Creation Kit. Старая тема
Морфин  Сообщение №1 написано: 7 февраля 2012, 21:38

Тема по работе с редактором Skyrim Creation Kit.

----------
Полезная информация:

Видео уроки:


Предупреждаю! За оффтоп и флуд буду наказывать беспощадно!

BileraON  Offline  Сообщение №5611 написано: 22 сентября 2013, 17:20 | Отредактировано: BileraON - 22 сентября 2013, 17:21



41
Парни у меня назрел еще вопрос. Как повернуть сразу всю оружейную стойку из трех или пяти секций на "1" градус?


Можно ли вызвать общее окно "Reference" для всех секций сразу, и там выставлять вплоть до милиметра?

Artem13  Offline  Сообщение №5612 написано: 22 сентября 2013, 18:42


Mercenaries. Со смертью на ты.


BileraON, А вот хз. Вызвать окно свойств общее мне не удавалось. Попробуй такой "финт ушами" - выставить привязку к сетке и шаг 1 градус. А потом с помошью пкм вращать.

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
BileraON  Offline  Сообщение №5613 написано: 22 сентября 2013, 20:55 | Отредактировано: BileraON - 23 сентября 2013, 06:40



41
Цитата Artem13

выставить привязку к сетке и шаг 1 градус



А где это, немогу найти эту настройку?
И может ты имел ввиду "привязку к углу", мне ведь под углом нужно двигать, а не взад-вперед-влево-вправо?

Kepper  Offline  Сообщение №5614 написано: 23 сентября 2013, 04:49



860
Я хочу сделать плагин который можно будет отключать безопасно для сохранений.

Ранее мод содержал esm файлы. В них хранилась информация не изменяющая ванильных элементов(добавлялись новые расы, НПС, armor, headpart и textureset).
Точкой контакта с ванильной игрой является KR_NPC_LB_Onlu_LeveledLists.esp
Он переопределяет некоторых Actor(правил инвентарь и шаблон) и LeveledCharacter

Тк меня просветили что отключение esm рушит сэйв, то переделал в esp.(в этом WryeBash помог с его псевдо-esm)
Скрипты встречаются только у изменённых ванильных Actor(призраки может еще кто) и сами скрипты не трогал. Так что с этой стороны сложностей не ожидаю.
Ванильных актёров пришлось изменить из-за того что они не наследовали либо внешность, либо инвентарь шаблона. Вставка вместо них своих актёров может порушить квесты.
LeveledCharacter после отключения esp версии мода вернулись к выдаче нормальных ванильных актёров.(правда тест был довольно короткий)

Где еще могут быть подводные камни для сохранений при отключении мода?

StanislavD  Offline  Сообщение №5615 написано: 23 сентября 2013, 04:55



123
щёлкни на пустом месте в окне где строишь правой кнопкой и во всплывающем окне нажми на render windows properties и там во вкладке  movement меняй шаг..

Artem13  Offline  Сообщение №5616 написано: 23 сентября 2013, 06:26 | Отредактировано: Artem13 - 23 сентября 2013, 06:28


Mercenaries. Со смертью на ты.


BileraON, ну да, к углу, конечно. Уже запамятовал - давно с рендером не работал. Самое простое - на панели инструментов нажать кнопик с красным уголком. Шаг указывается в настройках окна рендера (пкм в окне рендера или в меню Files->Preferense, емнип). В принципе, раньше там же были галки Snap to angle и Snap to gride. В скае не знаю, как то пока не было нужды.

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
StanislavD  Offline  Сообщение №5617 написано: 23 сентября 2013, 10:46



123
да в окне рендера

Добавлено (23.09.2013, 14:46)
---------------------------------------------
ребят что не так? хочу сделать триггер проходя через который один НПС вызывал другого НПС. сделал скрипт:

Property MyMarker Auto
ActorBase Property base_actor Auto

Event OnTriggerEnter(ObjectReference triggered_object)
  If triggered_object.GetBaseObject() == base_actor
     triggered_object.onActivate(objectReference actronaut)
         EndIf
EndEvent

пишет:

Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "aaaVyzovNPS_DrugimNPS"...
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\aaaVyzovNPS_DrugimNPS.psc(4,0): missing EOF at 'Property'
No output generated for aaaVyzovNPS_DrugimNPS, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on aaaVyzovNPS_DrugimNPS
 как понял не хватает чего то там, но чего?


BileraON  Offline  Сообщение №5618 написано: 23 сентября 2013, 11:39



41
Цитата StanislavD

ребят что не так? хочу сделать триггер проходя через который один НПС вызывал другого НПС. сделал скрипт:


Жди пока появится AlexTirex - он мастер скриптов.

StanislavD  Offline  Сообщение №5619 написано: 23 сентября 2013, 15:40



123
ребят получилось... вопрос снимаю:

ActorBase Property base_actor Auto
ObjectReference Property MyMarker Auto
ActorBase Property MyEnemy Auto

Event OnTriggerEnter(ObjectReference triggered_object)
  If triggered_object.GetBaseObject() == base_actor
    triggered_object.GoToState("MyMarker")
MyMarker.PlaceAtMe(MyEnemy)
  EndIf
EndEvent

правда пока не утряслось. вместо MyEnemy поставить например Neutral можно?

Добавлено (23.09.2013, 19:40)
---------------------------------------------
т.к. у меня нейтральный НПС, а не враг


AleksTirex  Offline  Сообщение №5620 написано: 23 сентября 2013, 16:13


Архимаг


371
Цитата StanislavD

Event OnTriggerEnter(ObjectReference triggered_object)   
If triggered_object.GetBaseObject() == base_actor     
triggered_object.onActivate(objectReference actronaut)          
EndIf 
EndEvent



triggered_object.GetBaseObject() == base_actor 
triggered_object.GetBaseObject() as ActorBase == base_actor
 
---------------------------
 
triggered_object.onActivate(objectReference actronaut) 
 
onActivate(objectReference actronaut) - это событие, а не команда.
 
Если тебе хочется, чтобы кто-то кого-то активировал, то надо так: akActor.Activate(akAtorActivator) 
 
actronaut.Activate(triggered_object) 
 
actronaut - актёр, которого активируют (второй актёр)
triggered_object - актёр, который активирует другого актёра (первый актёр, который прошёл через триггер)

Добавлено (23.09.2013, 20:13)
---------------------------------------------
MyMarker.PlaceAtMe(MyEnemy)
 
Actor akActor = MyMarker.PlaceActorAtMe(MyEnemy)
akActor.команда() ; иначе актёр просто останется стоять на месте


StanislavD  Offline  Сообщение №5621 написано: 23 сентября 2013, 16:29



123
Цитата AleksTirex

Actor akActor = MyMarker.PlaceActorAtMe(MyEnemy)
akActor.команда() ; иначе актёр просто останется стоять на месте


спасибо за пояснение, но если НПС в пакета задана действие то он будет выполнять это действие

вопрос ещё один как связать событие с временем игры, т.е. в определённое время начинается данное событие...

mayor  Offline  Сообщение №5622 написано: 23 сентября 2013, 17:02



194
Цитата а вообще реально в текстуры ландшафта,вместо травы вставить деревья допустим?я пытался,но у меня не вышло..Добавлено (20.09.2013, 20:28)---------------------------------------------имею ввиду траву которая колыхается на ветру,заменить на деревья.я создавал новую траву,указал в моделях дерево с текстурками,запихнул это все в ландшафт-эффекта 0..нет деревьев)

Imperator3  Offline  Сообщение №5623 написано: 23 сентября 2013, 17:05 | Отредактировано: Imperator3 - 23 сентября 2013, 17:05





Цитата mayor

имею ввиду траву которая колыхается на ветру,заменить на деревья.я создавал новую траву,указал в моделях дерево с текстурками,запихнул это все в ландшафт-эффекта 0..нет деревьев)

Деревья можно только вручную расставлять, описанный тобою способ нереализуем.

mayor  Offline  Сообщение №5624 написано: 23 сентября 2013, 17:19



194
ппц..неужели беседку не задолбало выставлять эти деревья вручную..делаю мир на 1000 ячеек...видимо прозрею..

AleksTirex  Offline  Сообщение №5625 написано: 23 сентября 2013, 18:02


Архимаг


371
Цитата mayor

ппц..неужели беседку не задолбало выставлять эти деревья вручную..делаю мир на 1000 ячеек...видимо прозрею..


 
В рекламных описаниях игры разрабы гордо заявляли: "Все ландшафты сделаны исключительно вручную, без какой либо генерации".

mayor  Offline  Сообщение №5626 написано: 23 сентября 2013, 18:32



194
Цитата AleksTirex

В рекламных описаниях игры разрабы гордо заявляли: "Все ландшафты сделаны исключительно вручную, без какой либо генерации".

мда..это конечно плюс,но это и минус..придется день на деревья угрохать

Добавлено (23.09.2013, 22:32)
---------------------------------------------
AleksTirex, а ты всему учился методом тыка или видеоуроки?локация это хорошо,но квесты то тоже нужно создать интересные..может видеоуроки посоветуешь или вроде того?врятли в квестах выйдет методом тыка,а убей-принеси квесты всем мягко говоря надоели..


StanislavD  Offline  Сообщение №5627 написано: 23 сентября 2013, 18:52



123
ребята! задачка:

есть три маркера 1, 2 и 3, которые связаны меж собой путём. нужно чтобы НПС стоящий на маркере 3 стоял на нём до тех пор пока нв маркер 1 не наступил второй нпс!

честно говоря синхронизировать работу нпс регулировкой времени работы на маркере вкладкой patrol data у меня не вышло...((( думаю синхронизировать через скрипт...

Добавлено (23.09.2013, 22:52)
---------------------------------------------

Цитата mayor

убей-принеси квесты всем мягко говоря надоели

 совершенно согласен... идей много а знаний мало для таких вещей...

AleksTirex  Offline  Сообщение №5628 написано: 23 сентября 2013, 19:23


Архимаг


371
Цитата StanislavD

честно говоря синхронизировать работу нпс регулировкой времени работы на маркере вкладкой patrol data у меня не вышло...((( думаю синхронизировать через скрипт...



Для таких целей в СК есть механизм - сцены. Вот на них и будет полная синхронизация действий всех нужных актёров.

mayor  Offline  Сообщение №5629 написано: 23 сентября 2013, 19:44



194
Цитата StanislavD

совершенно согласен... идей много а знаний мало для таких вещей...

во во..когда что то не получается,и желание пропадает и на все идеи сразу забиваю...

AleksTirex  Offline  Сообщение №5630 написано: 23 сентября 2013, 22:19


Архимаг


371
Цитата BileraON

А где вообще выставляется само положение оружия относительно оружейной стойки (Допустим если я хочу, его немного поднять-опустить или сдвинуть влево-вправо)?



Положение оружия выставляется в нифе активатора этой стойки.
У стойки 3 элемента - деревянная рама статик, деревянный держатель активатор-триггер, маркер-бокс активатор.
На маркере-боксе скрипт, в нём можно перназначить "Node" на другой тип оружия, и тогда, например булава, может занять положение топора.
Но гораздо лучше отрегулировать сами "Node" в нифе держателя WeaponRackMidPlayerHouse. Так Node булавы можно перевернуть и выставить нужное положение по всем координатам. Там же можно и все остальные типы оружия отрегулировать.
 
Для этого надо открыть NifSkope и там в соответствующем Node поменять данные (координаты и углы).
Потом или сделать свой активатор с этим нифом, или положить в дефолтную папку в Data\Clutter\WeaponRack\WRSingle01.nif, тогда этот заменит дефолтный ниф (файлы в папках имеют приоритет над BSA).
 

 
http://yadi.sk/d/TNa-E97M9nChK 
Это уже перевёрнутый и более-менее отрегулированный держатель. Можешь при желании сам выставить нужные координаты.

StanislavD  Offline  Сообщение №5631 написано: 24 сентября 2013, 02:57



123
мех
Цитата AleksTirex

Для таких целей в СК есть механизм - сцены. Вот на них и будет полная синхронизация действий всех нужных актёров.

механизм сцены... это хорошо, но чтоб его написать нужны какие то наработки, вот помаленьку эти наработки я и делаю...
так не подскажешь как в скрипте написать управление параметром patrol data у маркера??

Artem13  Offline  Сообщение №5632 написано: 24 сентября 2013, 05:28


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата AleksTirex

Так Node булавы можно перевернуть и выставить нужное положение по всем координатам. Там же можно и все остальные типы оружия отрегулировать.

А если глюки проявляются только с конкретным оружием (у меня конкретно глючят гномские топор и двуручник) - как это объясняется. В ихних нифах какой-то нод перевёрнут?
И попутно вопрос по стойкам - некоторое оружие у меня со стоек падает при следующем заходе в локацию (Волендранг, например).

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
magnum669  Offline  Сообщение №5633 написано: 24 сентября 2013, 09:51 | Отредактировано: magnum669 - 24 сентября 2013, 09:53



15
как изменить характериситки брони  
 Хотя бы изменить зачарование,прописав свое   ?

Artem13  Offline  Сообщение №5634 написано: 24 сентября 2013, 09:57


Mercenaries. Со смертью на ты.



Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Imperator3  Offline  Сообщение №5635 написано: 24 сентября 2013, 10:01





magnum669, Я не могу открыть этот плагин, так как LB у меня не установлен, так что могу дать лишь наводку: находишь эту броню в категории Items > Armor, кликаешь двойным кликом по ней. Характеристики можно изменить здесь:

Value - цена, Weight - вес, Armor rating - уровень защиты. В выпадающем списке напротив Weight можно выбрать тип доспеха (тяжелые, легкие или обычная одежда)
Зачарование можно выбрать в этом выпадающем списке:

В этом списке доступны стандартные зачарования для брони, что есть в игре.

magnum669  Offline  Сообщение №5636 написано: 24 сентября 2013, 10:07



15
Imperator3, это я вроде более менее знаю,если нет,то разобраться не сложно :)  Я не могу сам мод открыть в cK,чтобы начать редактировать))

Artem13  Offline  Сообщение №5637 написано: 24 сентября 2013, 10:09 | Отредактировано: Artem13 - 24 сентября 2013, 10:10


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата magnum669

Я не могу сам мод открыть в cK

Э, это как?  unsure
Может он не может найти все мастер-файлы? Посмотри список мастеров в правой части окна при выбора плагина для открытия.

Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Imperator3  Offline  Сообщение №5638 написано: 24 сентября 2013, 10:10





magnum669, Он требует DLC Dawnguard и Dragonborn. Если у тебя нет хотя бы одного из них, то мод не загрузится.

magnum669  Offline  Сообщение №5639 написано: 24 сентября 2013, 10:13 | Отредактировано: magnum669 - 24 сентября 2013, 10:13



15
ну вот вроде все длс есть,дважды щелкаю на нужном моде,а в object window в разделе armor нету ничего. все мастер файлы есть. или их нужно предварительно загружать?

Imperator3  Offline  Сообщение №5640 написано: 24 сентября 2013, 10:16





magnum669, необходимо кликнуть двойным кликом на названии мода (слева появится крестик), потом нажать кнопку Set as Active File (она расположена под списком плагинов), после чего нажать ОК. И плагин начнет загружаться.

Форум » TES V: Skyrim » Библиотека модмейкера » Вопросы по Creation Kit. Старая тема (Тут вы можете задать вопросы по редактору Скайрима)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб