BileraON, А вот хз. Вызвать окно свойств общее мне не удавалось. Попробуй такой "финт ушами" - выставить привязку к сетке и шаг 1 градус. А потом с помошью пкм вращать.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя BileraON
BileraONOffline
Сообщение №5613
написано: 22 сентября 2013, 20:55
| Отредактировано: BileraON - 23 сентября 2013, 06:40
Я хочу сделать плагин который можно будет отключать безопасно для сохранений.
Ранее мод содержал esm файлы. В них хранилась информация не изменяющая ванильных элементов(добавлялись новые расы, НПС, armor, headpart и textureset). Точкой контакта с ванильной игрой является KR_NPC_LB_Onlu_LeveledLists.esp Он переопределяет некоторых Actor(правил инвентарь и шаблон) и LeveledCharacter
Тк меня просветили что отключение esm рушит сэйв, то переделал в esp.(в этом WryeBash помог с его псевдо-esm) Скрипты встречаются только у изменённых ванильных Actor(призраки может еще кто) и сами скрипты не трогал. Так что с этой стороны сложностей не ожидаю. Ванильных актёров пришлось изменить из-за того что они не наследовали либо внешность, либо инвентарь шаблона. Вставка вместо них своих актёров может порушить квесты. LeveledCharacter после отключения esp версии мода вернулись к выдаче нормальных ванильных актёров.(правда тест был довольно короткий)
Где еще могут быть подводные камни для сохранений при отключении мода?
щёлкни на пустом месте в окне где строишь правой кнопкой и во всплывающем окне нажми на render windows properties и там во вкладке movement меняй шаг..
Изменение репутации для пользователя Artem13
Artem13Offline
Сообщение №5616
написано: 23 сентября 2013, 06:26
| Отредактировано: Artem13 - 23 сентября 2013, 06:28
BileraON, ну да, к углу, конечно. Уже запамятовал - давно с рендером не работал. Самое простое - на панели инструментов нажать кнопик с красным уголком. Шаг указывается в настройках окна рендера (пкм в окне рендера или в меню Files->Preferense, емнип). В принципе, раньше там же были галки Snap to angle и Snap to gride. В скае не знаю, как то пока не было нужды.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Добавлено (23.09.2013, 14:46) --------------------------------------------- ребят что не так? хочу сделать триггер проходя через который один НПС вызывал другого НПС. сделал скрипт:
Property MyMarker Auto ActorBase Property base_actor Auto
onActivate(objectReference actronaut) - это событие, а не команда.
Если тебе хочется, чтобы кто-то кого-то активировал, то надо так: akActor.Activate(akAtorActivator)
actronaut.Activate(triggered_object)
actronaut - актёр, которого активируют (второй актёр) triggered_object - актёр, который активирует другого актёра (первый актёр, который прошёл через триггер)
Цитата а вообще реально в текстуры ландшафта,вместо травы вставить деревья допустим?я пытался,но у меня не вышло..Добавлено (20.09.2013, 20:28)---------------------------------------------имею ввиду траву которая колыхается на ветру,заменить на деревья.я создавал новую траву,указал в моделях дерево с текстурками,запихнул это все в ландшафт-эффекта 0..нет деревьев)
Изменение репутации для пользователя Imperator3
Imperator3Offline
Сообщение №5623
написано: 23 сентября 2013, 17:05
| Отредактировано: Imperator3 - 23 сентября 2013, 17:05
имею ввиду траву которая колыхается на ветру,заменить на деревья.я создавал новую траву,указал в моделях дерево с текстурками,запихнул это все в ландшафт-эффекта 0..нет деревьев)
Деревья можно только вручную расставлять, описанный тобою способ нереализуем.
В рекламных описаниях игры разрабы гордо заявляли: "Все ландшафты сделаны исключительно вручную, без какой либо генерации".
мда..это конечно плюс,но это и минус..придется день на деревья угрохать
Добавлено (23.09.2013, 22:32) --------------------------------------------- AleksTirex, а ты всему учился методом тыка или видеоуроки?локация это хорошо,но квесты то тоже нужно создать интересные..может видеоуроки посоветуешь или вроде того?врятли в квестах выйдет методом тыка,а убей-принеси квесты всем мягко говоря надоели..
есть три маркера 1, 2 и 3, которые связаны меж собой путём. нужно чтобы НПС стоящий на маркере 3 стоял на нём до тех пор пока нв маркер 1 не наступил второй нпс!
честно говоря синхронизировать работу нпс регулировкой времени работы на маркере вкладкой patrol data у меня не вышло...((( думаю синхронизировать через скрипт...
честно говоря синхронизировать работу нпс регулировкой времени работы на маркере вкладкой patrol data у меня не вышло...((( думаю синхронизировать через скрипт...
Для таких целей в СК есть механизм - сцены. Вот на них и будет полная синхронизация действий всех нужных актёров.
А где вообще выставляется само положение оружия относительно оружейной стойки (Допустим если я хочу, его немного поднять-опустить или сдвинуть влево-вправо)?
Положение оружия выставляется в нифе активатора этой стойки. У стойки 3 элемента - деревянная рама статик, деревянный держатель активатор-триггер, маркер-бокс активатор. На маркере-боксе скрипт, в нём можно перназначить "Node" на другой тип оружия, и тогда, например булава, может занять положение топора. Но гораздо лучше отрегулировать сами "Node" в нифе держателя WeaponRackMidPlayerHouse. Так Node булавы можно перевернуть и выставить нужное положение по всем координатам. Там же можно и все остальные типы оружия отрегулировать.
Для этого надо открыть NifSkope и там в соответствующем Node поменять данные (координаты и углы). Потом или сделать свой активатор с этим нифом, или положить в дефолтную папку в Data\Clutter\WeaponRack\WRSingle01.nif, тогда этот заменит дефолтный ниф (файлы в папках имеют приоритет над BSA).
http://yadi.sk/d/TNa-E97M9nChK Это уже перевёрнутый и более-менее отрегулированный держатель. Можешь при желании сам выставить нужные координаты.
Для таких целей в СК есть механизм - сцены. Вот на них и будет полная синхронизация действий всех нужных актёров.
механизм сцены... это хорошо, но чтоб его написать нужны какие то наработки, вот помаленьку эти наработки я и делаю... так не подскажешь как в скрипте написать управление параметром patrol data у маркера??
Так Node булавы можно перевернуть и выставить нужное положение по всем координатам. Там же можно и все остальные типы оружия отрегулировать.
А если глюки проявляются только с конкретным оружием (у меня конкретно глючят гномские топор и двуручник) - как это объясняется. В ихних нифах какой-то нод перевёрнут? И попутно вопрос по стойкам - некоторое оружие у меня со стоек падает при следующем заходе в локацию (Волендранг, например).
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Изменение репутации для пользователя magnum669
magnum669Offline
Сообщение №5633
написано: 24 сентября 2013, 09:51
| Отредактировано: magnum669 - 24 сентября 2013, 09:53
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
magnum669, Я не могу открыть этот плагин, так как LB у меня не установлен, так что могу дать лишь наводку: находишь эту броню в категории Items > Armor, кликаешь двойным кликом по ней. Характеристики можно изменить здесь: Value - цена, Weight - вес, Armor rating - уровень защиты. В выпадающем списке напротив Weight можно выбрать тип доспеха (тяжелые, легкие или обычная одежда) Зачарование можно выбрать в этом выпадающем списке: В этом списке доступны стандартные зачарования для брони, что есть в игре.
Э, это как? Может он не может найти все мастер-файлы? Посмотри список мастеров в правой части окна при выбора плагина для открытия.
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва, Мы попадаем в передряги, помня эти слова. Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе! Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
ну вот вроде все длс есть,дважды щелкаю на нужном моде,а в object window в разделе armor нету ничего. все мастер файлы есть. или их нужно предварительно загружать?
magnum669, необходимо кликнуть двойным кликом на названии мода (слева появится крестик), потом нажать кнопку Set as Active File (она расположена под списком плагинов), после чего нажать ОК. И плагин начнет загружаться.