Модератор форума: ApeX  
Форум » Fallout 4 » Мастерская » FO4Edit (Вопросы и ответы)

FO4Edit
ApeX  Online  Сообщение №1 написано: 8 января 2018, 22:43 | Отредактировано: ApeX - 16 февраля 2018, 21:58



Тема для вопросов и обсуждения FO4Edit.

Bormaan  Offline  Сообщение №211 написано: 8 января 2018, 23:18



14
Цитата tundruck73

А еще можно заменить один из этих четырех ящиков его дубликатом с новым ID или поставить рядом один из сундуков из мода с АК (их там много). Только в любом случае нужен СК. Он у вас есть?

Есть, только пользоваться еще не умею.
Да, я видел контейнеры у него, нужный ствол на Либерталии без легендарности. Думаю, его бы туда переместить. У MSR контейнеров нет.

tundruck73  Offline  Сообщение №212 написано: 8 января 2018, 23:18 | Отредактировано: tundruck73 - 26 октября 2016, 12:48



Вот здесь лежит esp, в котором один из тех ящиков заменен на дубликат, его ID - Loot_Prewar_WoodCrateA1
Осталось только выкинуть из него всякую ненужную хрень (а можно и не выкидывать) и положить то, что требуется. Загружайте этот esp и мод с оружием (он должен стоять выше в загрузочном списке)в Fo4edit и добавляйте, к примеру, LL_AK74M_Auto в ящик, в категорию Items. Знаете, как это сделать?

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Bormaan  Offline  Сообщение №213 написано: 8 января 2018, 23:18



14
Нет, ничего подобного еще не делал, в первый раз.

tundruck73  Offline  Сообщение №214 написано: 8 января 2018, 23:18 | Отредактировано: tundruck73 - 26 октября 2016, 13:06



Черт, совсем забыл. Добавляемый объект надо перезаписать в наш esp, а уже потом добавлять. ПКМ на нужный объект, в выпадающем списке выбрать вариант Copy as override into...

Потом в контейнере, в категории Items нажать ПКМ на пустое поле вверху и выбрать Add. В строке Count выставить количество


Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Bormaan  Offline  Сообщение №215 написано: 8 января 2018, 23:19 | Отредактировано: Bormaan - 26 октября 2016, 13:40



14
По картинкам сделал. Только, как у вас leveled item у a1New_Crate не появился.

tundruck73  Offline  Сообщение №216 написано: 8 января 2018, 23:19



Вы его точно в этот esp перезаписали (а то там можно в новый файл перезаписать). Если да, то закройте a1New_Crate (двойной клик на имя файл) и снова откройте, новая категория должна появиться.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Bormaan  Offline  Сообщение №217 написано: 8 января 2018, 23:19



14
Да, появилось. Дальше что-то нужно делать?

tundruck73  Offline  Сообщение №218 написано: 8 января 2018, 23:19 | Отредактировано: tundruck73 - 26 октября 2016, 14:09



Открыть этот ящик, найти там раздел Items, нажать ПКМ в пустое поле сверху и выбрать вариант Add. Ну и вставить вместо записи NULL - Null Reference [00000000] наш LL_AK74M_Auto, не забыв указать количество.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Bormaan  Offline  Сообщение №219 написано: 8 января 2018, 23:19



14
Спасибо, получилось. Видимо дальше можно объединить 2esp в Fo4edit. И вроде с MSR всё точно так-же.

tundruck73  Offline  Сообщение №220 написано: 8 января 2018, 23:19 | Отредактировано: tundruck73 - 26 октября 2016, 14:55



А зачем что-то объединять? Просто загрузите свой esp одновременно с модом MSR и по той же схеме добавьте в ящик нужный leveled item. Какой именно, не скажу, ибо нет у меня этого мода, поэтому придется вам его самостоятельно найти.

Хотя, конечно, можно и объединить, если есть желание.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Bormaan  Offline  Сообщение №221 написано: 8 января 2018, 23:20



14
Цитата tundruck73

А зачем что-то объединять? Просто загрузите свой esp одновременно с модом MSR и по той же схеме добавьте в ящик нужный leveled item. Какой именно, не скажу, ибо нет у меня этого мода, поэтому придется вам его самостоятельно найти.

Вроде пишут, чем меньше модов, тем быстрее грузится. При выходе из зданий на улицу бывает очень долго грузит, хоть и стоит SSD.
good Все получилось, еще раз спасибо. Сам понял, что к обоим esp ящик прилепить не получится, только к тому, который будет всегда ниже.
Этот "Волшебный ящик" можно выложить отдельным модом и сделать ссылку на этот пост (сообщение 181 подправить на: только сохранить, там по картинкам уже все готово,
а то я стал делать и увидел, что еще один АК появился), чтобы все себе смогли в него напихать все, что им нужно в самом начале игры.
Я туда патронов добавил на первое время, другие, может броньку закинут. Очень хороший ящик. Крафтить что-либо не выйдет, перки нужны.
Спасибо - это зеленый крестик, я нажимал, но вроде у вас как было 13690, так и осталось, или не работает, или нужно несколко голосов... На счет этого не понял.

tundruck73  Offline  Сообщение №222 написано: 8 января 2018, 23:20



Цитата Bormaan

к обоим esp ящик прилепить не получится

Почему же не получится? Все должно получиться, только конструкция будет достаточно громоздкой и не факт, что стабильной. В идеале вообще лучше скопировать оружие и все, что с ним связано, в свой esp с новым ID и отвязаться от файла-донора, а то если вдруг автор решит обновить свой мод, могут возникнуть проблемы.
Что касается отдельной публикации мода с ящиком, то даже не знаю, стоит ли. Инструкцию там надо писать уж очень длинную.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Bormaan  Offline  Сообщение №223 написано: 8 января 2018, 23:20



14
У меня новый вопрос по модам с одеждой, которая крафтится в химлаборатории.
В этих модах есть та одежка, которую на поселенцев одевать не будешь, при изготовлении они мешают, т.к. не запомнишь, какая одежка нравится, какая нет.
Как удалить ненужное в Fo4Edit? Или может, чтобы не отображались в химлаборатории.

Artem13  Offline  Сообщение №224 написано: 8 января 2018, 23:20


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Bormaan

Или может, чтобы не отображались в химлаборатории.

Самое простое - удалить соответствующие рецепты (Constructable objects).

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Bormaan  Offline  Сообщение №225 написано: 8 января 2018, 23:20 | Отредактировано: Bormaan - 7 ноября 2016, 13:00



14
Цитата Bormaan

В идеале вообще лучше скопировать оружие и все, что с ним связано, в свой esp с новым ID и отвязаться от файла-донора

А как скопировать все к этому ящикуesp?

Artem13  Offline  Сообщение №226 написано: 8 января 2018, 23:20 | Отредактировано: Artem13 - 7 ноября 2016, 13:38


Mercenaries. Со смертью на ты.


Цитата Bormaan

Спасибо, я так сделал, но еще у некоторых ***.esp удалил в Armor и Armor Addon.

В этом случае недоступной будет сама броня/одежда. Вообще.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
tundruck73  Offline  Сообщение №227 написано: 8 января 2018, 23:21 | Отредактировано: tundruck73 - 7 ноября 2016, 13:44



Цитата Artem13

А как скопировать все к этому ящикуesp?

Открыть файл-донор и скопировать все относящиеся к оружию объекты в свой esp, нажимая на них ПКМ и выбирая пункт Copy as new record into...

Только вот я сейчас посмотрел и обнаружил, что объектов в моде с АК огромное количество, запутаться в них очень легко, а их ведь еще надо привязывать друг к другу. Если честно, я бы не рекомендовал вам проводить подобные эксперименты. Вынужден признать, что мой совет был не очень удачным, он скорее подходит для одежды, а не для оружия.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Bormaan  Offline  Сообщение №228 написано: 8 января 2018, 23:21



14
Я сейчас пытаюсь увеличить урон оружия, которым будут по мне палить, как его увеличить у лазерного оружия, у мин и гранат? Там у них стоит значение 0 или 1.

tundruck73  Offline  Сообщение №229 написано: 8 января 2018, 23:21 | Отредактировано: tundruck73 - 1 декабря 2016, 19:30



У гранат и мин надо увеличивать урон не самого оружия, а урон взрыва, который привязан к их прожектайлу. Допустим, осколочная граната (fragGrenade) использует прожектайл fragGrenadeProjectile, а к нему привязан взрыв fragGrenadeExplosion, вот с ним и нужно работать. Но имейте ввиду, что этот взрыв может использоваться не только в гранате, поэтому аккуратнее.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Artem13  Offline  Сообщение №230 написано: 8 января 2018, 23:21


Mercenaries. Со смертью на ты.


BlackTea, вопрос еще актуален?

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Bormaan  Offline  Сообщение №231 написано: 8 января 2018, 23:21 | Отредактировано: Bormaan - 29 ноября 2016, 15:57



14
По-моему я не правильно решил править урон оружия, вроде проще по другому. Я сейчас скачал мод: Увеличенный урон по частям тела (Simple Locational Damage) и понял, наверно лучше поправить урон по ГГ и другим существам в игре, как в этом моде.

Добавлено (29 Ноября 2016, 18:58)
---------------------------------------------
Я сделал, как в этих модах, но урон по мне так и не увеличился.
В модах указанно, что урон действует только в режиме: выживание, нельзя на предыдущем режиме так сделать?
Из перков у меня только выносливость 10. Сопротивление урону я непрокачивал. Уровень, правда, уже 180.

Добавлено (01 Декабря 2016, 20:24)
---------------------------------------------
Ни кто не знает?
Может, тогда возможно как-то подредактировать сам уровень сложности?


Wave  Offline  Сообщение №232 написано: 8 января 2018, 23:21



43
[00:04] Background Loader: Fatal: <Exception: "ArmorKeywords.esm" requires master "DLCRobot.esm" to be loaded before it.
Подскажите что не так, и как исправить?

tundruck73  Offline  Сообщение №233 написано: 8 января 2018, 23:22 | Отредактировано: tundruck73 - 2 декабря 2016, 07:09



ArmorKeywords.esm требует DLCRobot.esm ("Автоматрон"), иначе не хочет загружаться. Важно: этот DLCRobot.esm, если он у вас есть, должен стоять выше в списке загрузки.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
Artem13  Offline  Сообщение №234 написано: 8 января 2018, 23:22


Mercenaries. Со смертью на ты.


Bormaan, откройте мод в СК и посмотрите, где и как прописаны условия на уровень сложности. И измените их или удалите.

<a class="link" href="http://nick-name.ru/sertificates/278209/" rel="nofollow" target="_blank"> border="0" alt=""/</a>
Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
связист  Offline  Сообщение №235 написано: 8 января 2018, 23:22



21
товарищи подскажите где и что надо править что бы при одетых шлемах и шапках можно было бы одевать и противогаз

tundruck73  Offline  Сообщение №236 написано: 8 января 2018, 23:22 | Отредактировано: tundruck73 - 12 декабря 2016, 10:37



Надо изменять слоты, занимаемые либо головными уборами, либо противогазом. В связи с тем, что шапок и шлемов явно больше, чем противогазов, я бы поработал с противогазами. Открывайте нужный объект в Fo4edit, перезаписывайте его в новый esp, смотрите, какие слоты он использует, и удаляйте те из них, которые совпадают со слотами, используемыми головными уборами. Не факт, что все сразу получится, вероятно придется поэкспериментировать.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
связист  Offline  Сообщение №237 написано: 8 января 2018, 23:22



21
спасибо за подсказку сделал, еще опрос как можно увеличить зону строительства

refusepit  Offline  Сообщение №238 написано: 8 января 2018, 23:22



650
связист, открой свойства референса Мастерской (WorkshopWorkbench) в поселении, посмотри на вкладке Linked Ref, какой объект имеет кейворд WorkshopSandboxArea - это будет невидимый DefaultEmptyTrigger (чтобы его увидеть, нажми кнопку "М" - "показывать маркеры и прочую невидимую гадость"). Вот его размеры и меняй.

ЗЫ. А зеленая граница (кейворд WorkshopBuildableArea) - это просто изображение границы, чтобы игрок видел глазками, где кончается его поселение, она ни на что не влияет.

связист  Offline  Сообщение №239 написано: 8 января 2018, 23:23



21
благодарю

Добавлено (27 Декабря 2016, 06:31)
---------------------------------------------
Добрый день, не могли бы вы подробней объяснить как изменить размер триггера, найти я его нашел а как его изменить до меня не дошло, с помощю чего можно можно просматривать есп файлы скачиваемых модов


refusepit  Offline  Сообщение №240 написано: 8 января 2018, 23:23



650
связист, Увидев триггер в окне рендеринга (т.е. у тебя включен режим "М" - "показывать невидимое"), выделяешь его щелчком мыши, нажимаешь на клавиатуре цифру 2 - и на триггере появляются стрелки, за которые ты "тянешь", меняя соответствующий размер. Не забудь потом снова нажать "2" - выключить режим изменения размера!

Форум » Fallout 4 » Мастерская » FO4Edit (Вопросы и ответы)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб