Как уже знают те, кто распаковал и просмотрел ресурсы игры, в Fallout 4 используются некие новые и нестандартные форматы для карт нормалей. В "фотошопе", CrazyBump и других обычных и привычных программах создавать такие файлы нельзя, а будет ли игра воспринимать файлы, созданные "по старинке" - сомнительно. В связи с чем судьба обычных любительских ретекстуров под вопросом. Да и судьба модов, добавляющих в игру какие-либо объекты/предметы со своими собственными текстурами, тоже под вопросом. Есть у кого-нибудь предложения по решению данной проблемы? Может, какие-то программы или методы, позволяющие создавать текстуры для Fallout 4? Или, может, способ превращения обычных карт нормалей в те, что используются в игре? Или обычные нормали все-таки будут работать? В общем, чё делать-то, а? :mellow:Тема для вопросов по работе с текстурами Fallout 4 и всему, что с этим связано.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Zapasnoy, такое ощущение, что ты что-то путаешь и причина технических проблем в чем-то другом, а отнюдь не в форматах файлов.
Не с проста этот зелёный цвет.
Очень напоминает вопросы и сомнения, которыми я делилась в этой теме в самом начале. А потом из меня выбили эту дурь :) Если в двух словах: все эти вьюверы и редакторы показывают текстуру (вернее карту нормаль или спекуляр) не совсем такой, какая она на самом деле. "Фотошоп" с нвидиевским плагином вообще путает каналы местами и сильно осветляет файл; WTV не показывает каналы по-отдельности, а вся суть как раз в этих отдельных каналах. Лучший и наиболее простой на данный момент способ увидеть и при необходимости отредактировать или сымитировать реальный вид файла в формате Ati2n - использовать конвертер от @perture. Ссылка на него на предыдущей странице.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя Zapasnoy
ZapasnoyOffline
Сообщение №123
написано: 14 апреля 2016, 07:55
| Отредактировано: Zapasnoy - 14 апреля 2016, 08:01
"Фотошоп" с нвидиевским плагином вообще путает каналы местами и сильно осветляет файл; WTV не показывает каналы по-отдельности, а вся суть как раз в этих отдельных каналах.
Я почему-то думал что это путание каналов осталось в Скайриме и было только для пространственных нормалей, когда приходилось менять местами синий и зелёный каналы. И это не фотошоп путал, это Бетезда намудрила, поменяв местами оси Z и Y в моделях. В Фалауте пространственных текстур нет, модели пока не трогал, поэтому не знаю вернули они оси на места или оставили как в Скайриме. Скорее всего оставили, они те ещё извращенцы, но так как space normal map больше не используется, это не имеет значения (хотя я не знаю как работает At2n, может его тоже нужно с моделью запекать).
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №124
написано: 14 апреля 2016, 10:41
| Отредактировано: langley - 14 апреля 2016, 10:44
Zapasnoy, о, знаю про этот мод, он мне понравился по скриншотам, но я им еще не пользовалась и не проверяла в игре (и пока проверить нет возможности, игра не установлена). А ты пробовал его с не переделанными текстурами? Чтобы исключить вероятность ошибки автора мода, вдруг он пути к текстурам неправильно прописал или что-то в этом роде. Если с текстурами из мода пупсы выглядят нормально, тогда причина скорее всего в том, что ты использовал формат DXT5, а не DXT1. DXT5 не нужно, альфа-канала у нормали ведь нет. С модами-реплейсерами, где есть .esp-файлы, труднее докопаться до истины. Попробуй просто какой-нибудь обычный ретекстур без .esp и без мешей. Я уверена, что карта нормалей в DXT1 будет там нормально работать (если она, конечно, правильно сделана) и текстура не станет фиолетовой.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Мне тоже нравятся, классно сделано. Да нет, там нормально всё с текстурами, я их просто хотел уменьшить, так как текстуры по 5мб для мелкого пупса это перебор, я ведь не собираюсь его через микроскоп разглядывать. Кстати с путями текстур Бетезда тоже намудрила, если раньше альтернативные текстуры для модели прописывались в плагине, то теперь в ESP прописывается только путь к материалу, сами материалы лежат в одноимённой папке, а уже в них прописан путь к текстурам и некоторые свойства. Я сделал пупсов в Dxt1, выглядят как и оригинальные, но они мелкие поэтому разницы не уловить.
Народ подскажите мне пожалуйста такую вещь. Сделал 3d модель в 3d max (стены для теста) всё норм но в игре прохожу сквозь неё и не магу убрать её что не так? Заранее извиняюсь если не туда пишу просто подозрения что в максе неправильно настроил текстуры.
Использовал программы; Fo4Edit Версия: 3.1.3 Experimental 3ds Max 2012
1Alexs7771, текстуры тут не причем, для стены не настроена коллизия. Если стены не видно, или она розовая тогда значит что-то не так с текстурами/материалом.
Castell40, в том то и дело что стену видно и текстуры нормальные. Только сквозь них прохожу и убрать стену не магу в (мастерской). Вроде мне ясно что надо лоды делать тока как? Я относительно не давно начал с Fallout 4 работать раньше тока с играми серии сталкер работал. Если не трудно кто не будь дайте ссылки на уроки как лоды создать настроить для fallouta. Заранее спасибо.
да ни при чем тут лоды с текстурами - лоды за прорисовку в отдалении отвечают, а тут как совершенно справедливо отметил уважаемый Castell40, дело было в коллизиях (они же геометрия столкновений) именно они сообщают движку о наличии препятствия - более подробно по теме тут поищи
Привет я тут новенький, занимаюсь разработкой своей игры на юнити 5. И для пополнения знаний об создании контента и прочего решил поковыряться в фолаче 4. Крч, нашел я в инете старенькую, но хорошую приблуду для конверта ati2n 3dc в любой другой. Вот и ссылка не неё. http://www.amnoid.de/ddsview/
Вот что выцепляется с помощью этого: https://pp.vk.me/c636629/v636629943/8220/mzGpSTAvIaw.jpg https://pp.vk.me/c636525/v636525943/7c69/I-gI-BOoFVw.jpg https://pp.vk.me/c636525/v636525943/7c1e/--a4t1O_wUk.jpg
Эх, не силен я в моддинге фоллыча, точнее полный ноль. Но вот есть такой мод http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/18924 , автор сделал из него отдельную вещь, но по сути это ретекстур формы синтов. Вот собственно, мне бы просто ретекстур из этого мода сделать. Кому не проблема, сделайте пожалуйста.
Monsegur, достаньте из этого мода нужную текстуру и поместите в Textures\Clothes\Synthuniform\ . Текстуры в моде называются так WTC....._d (WTCspecops_d,WTCnavy_d и т.д.) переименуйте нужный Вам ретекстур в SynthuUiform_d(SynthuUiform_s, SynthuUiform_n) ). Точно так же и с летным шлемом, их в игре вроде 2-3... помню только желтый и красный.
У меня вот такой вопрос возник, игрушка стала вылетать в двух локациях , они напротив друг друга через реку. После удаления мода на ретекстур билбордов вылеты прекратились. Но, в этом моде только текстуры 5 мг весом. Разве из-за текстуры может быть вылет?
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №138
написано: 27 октября 2016, 06:09
| Отредактировано: langley - 27 октября 2016, 06:10
Из-за нормально сделанной - не может. Покажи текстуру-то. Может, там какой-то дефект или нестандартный формат. В этом моде есть .esp-файл? Может, вылет как раз из-за него, а не из-за текстуры.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя Alisa1992
Alisa1992Offline
Сообщение №139
написано: 27 октября 2016, 12:42
| Отредактировано: Alisa1992 - 27 октября 2016, 14:33
langley, еср нет. Сам мод , скачаю обратно и попробую открыть в шопе. Просто там около 60 файлов на билборды и все нужно просмотреть. Я еще отпишусь, если заинтересовало.
Вообщем все файлы шопом открываются.
Изменение репутации для пользователя manver00
manver00Offline
Сообщение №140
написано: 1 декабря 2016, 05:12
| Отредактировано: manver00 - 1 декабря 2016, 05:55
В некоторых местах в промежутках между плитками не срабатывает выдавливание, а местами с заездом на плитку. В чем может быть причина? Карту нормали делал в точности как описано здесь на сайте в одной из статей.
langley, ну это я Snap`n`Build под себя переделываю. Пол и потолок. Но тут вот что еще. Начала ехать текстура кирпичной стены хотя я в нее не лез. Пиксели по стене пошли. Игра не вылетает. Полет нормальный. Пока вторую отсебятину не добавил, все вроде нормально было.
Мне в СнБ потолки не нравятся. Ну кошмар просто. В этом моде сделано так - верхняя и боковые стороны блоков пола используют свои текстуры. А вот низ у всех общий. И он ужасен. При постройке домика приходится танцуя с бубном две плитки пола друг на друга ложить и нижнюю по оси Y на 180 переворачивать.
Но почему тогда стена поехала? Остальные элементы вроде нормально отображаются.
upd: а есть какие-нибудь правила, что если поверхность получилась зеркальной то должна быть еще какая карта прописана?
Ребят привет,нашёл тут бронь,все файлы запакованы в архив ТЫК,dds и прочее,если не сложно скажите что нужно из прог,что бы добавить её в F4,я новичок хочу попробовать сделать что-то для себя,заранее спасибо.
Я в этом деле полный нубас, поэтому особо не серчайте. Я хочу перетекстурировать билборды, плакаты, картины, но особо не понимаю как это сделать. Подскажете?
GreyLis, алгоритм действий простой как 5 копеек: найти в игровых архивах эти самые билборды, плакаты, картины; перетекстурировать билборды, плакаты, картины; Но для этого надо иметь какие-то навыки в фотошопе. Полезно будет почитать эту тему с начала. Если кто работает с Ф4, то возможно и подскажет вам что-то конкретное по работе с текстурами , отличными от предыдущих частей игры .
Всем знатокам текстур привет. ВОпрос такой. Как реализовать работу Greyscale texture в сторонних пакетах (3dsmax, maya, houdini) а не только в самом Fallout4. И как вообще работает Грейскейл текстура? Буду очень благодарен за помощь. Еще возникла проблема в NIFsckope, он не может корректно отобразить объекты с материалом имеющим грейскейл текстуру https://c2n.me/3URKLpt . Хотя в Creation Kit все отображается корректно.