Как уже знают те, кто распаковал и просмотрел ресурсы игры, в Fallout 4 используются некие новые и нестандартные форматы для карт нормалей. В "фотошопе", CrazyBump и других обычных и привычных программах создавать такие файлы нельзя, а будет ли игра воспринимать файлы, созданные "по старинке" - сомнительно. В связи с чем судьба обычных любительских ретекстуров под вопросом. Да и судьба модов, добавляющих в игру какие-либо объекты/предметы со своими собственными текстурами, тоже под вопросом. Есть у кого-нибудь предложения по решению данной проблемы? Может, какие-то программы или методы, позволяющие создавать текстуры для Fallout 4? Или, может, способ превращения обычных карт нормалей в те, что используются в игре? Или обычные нормали все-таки будут работать? В общем, чё делать-то, а? :mellow:Тема для вопросов по работе с текстурами Fallout 4 и всему, что с этим связано.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №31
написано: 17 ноября 2015, 05:58
| Отредактировано: langley - 17 ноября 2015, 05:59
Похоже, главное значение имеет зеленый канал. Если делаю его белым, а остальные черными - стена блестит и от света и от воды. Если делаю синий канал ярким, а остальные черными - какого-либо эффекта нет вообще. С красным каналом не очень понятно, вроде тоже как-то влияет.
Красный канал - свет с верху. Зеленый канал - боковой свет. Синий - свет с переди.
P.S. по поводу мокрой стены ... думаю, все будет проще. Будет работать примерно как шейдер глаз вампира для Скайрима. И в самом шейдере только надо будет отметить флажки описывающие условия срабатывания. Но это только догадки ... пока не увижу сам шейдер и его настройки - ничего толком не скажу.
Ладно, перейдём обратно к теме. То есть как это так — можно юзать DXTn вместо BCn? Это вообще законно?!
Некоторые ретекстуры выложенные на Нексусе сохранены в DXT1. Скорее всего так делают те, у кого нет возможности сохранять в нормальном формате. То есть, использовать можно, но зачем.
И немного сравнения, хотя я поздно вспомнил, что Майк в своей статье, которая лежит и на Тиаруме, разобрал этот аспект лучшим образом. Даны фрагменты карт нормалей из игры, увеличенные для наглядности. 3Dc
DXT1
И разница между этими двумя.
Не сжатого оригинала, чтобы сравнить качество сжатия 3Dc с ним, у меня нет. И делать его не хочется. Но и этого достаточно, чтобы забить на DXT1-DXT5.
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №36
написано: 17 ноября 2015, 14:47
| Отредактировано: Kris†a™ - 17 ноября 2015, 14:59
Даны фрагменты карт нормалей из игры, увеличенные для наглядности.
Они увеличены потому, что разницу увидите только при больших разрешениях. И второй момент - пример крайне не удачен. Ремни, застежки, заклепки, пуговицы и т.д. - надо моделировать а не рисовать на текстуре. Это рисование всего этого на текстуре - халтура и пережитки двадцати летней давности.
P.S. и не забывайте о недостатках Bc сжатия: - переднее освещение усредненное, - требуют в два раза больше памяти, - в два раза медленней считывание.
Вот теперь - полная картина и каждый сможет сам определится, что для него важней.
результат (для сравнения использовала только фрагменты текстур):
При детальном, по канальном рассмотрении: 1. Лучше всего качество у 8х8х8, 2. У BС5 качество лучше красного канала, 3. Вес BC5 и DXT5 одинаковый, 4. DXT5 еще в себе содержит спекуляр канал, при том же весе как и BC5
Вывод: для обычных текстур шмоток, ландашфта и разных железяк - DXT5 из-за экономии памяти (память не резиновая). Для персонажей, текстур кожи и прочих мелко детализированных BC5 или 8х8х8
При детальном, по канальном рассмотрении: 1. Лучше всего качество у 8х8х8, 2. У BС5 качество лучше красного канала, 3. Вес BC5 и DXT5 одинаковый, 4. DXT5 еще в себе содержит спекуляр канал, при том же весе как и BC5
Если я правильно поняла и речь о игровых текстурах четверки, есть один нюанс - игра не понимает нормали, сжатые в формате DXT5. От слова совсем. Возможно, из-за того, что она заточена формировать третий канал из двух предыдущих прямо во время рендера в игре - не знаю, не спец.
Если я правильно поняла и речь о игровых текстурах четверки, есть один нюанс - игра не понимает нормали, сжатые в формате DXT5. От слова совсем.
Вы уже успели сменить шейдер материала, его настроить и проверить? Или это утверждение основано на подмене текстурных файлов? P.S. И да ... естественно, что шейдер написанный под BC5 не понимает DXT5 ... но это не означает, что в место него нельзя использовать другой шейдер. Кстати ... в Скайриме ситуация аналогичная. Шейдер написанный под Object Space не понимает тангентовые карты. Но он благополучно меняется. В игре десятки разных шейдеров написанных на все случаи жизни... просто надо знать, какой и для каких целей использовать. И если учесть, что движок никто не переписывал, то можно с вероятностью 99% сказать, что в конечном итоге будем использовать те форматы ... какие потребуется.
Вы уже успели сменить шейдер материала, его настроить и проверить? Или это утверждение основано на подмене текстурных файлов?
Разумеется, это основано на подмене файлов. Пока что ничего другого делать нельзя - нифскоп и плагины для 3д софта в разработке. И это не мое утверждение, а людей, которые уже успели расковырять файлы игры вдоль и впоперек (а конкретнее - пишут программы для распаковки файлов и работы с ними). В отличе от вас.)
Разумеется, это основано на подмене файлов. Пока что ничего другого делать нельзя - нифскоп и плагины для 3д софта в разработке. И это не мое утверждение, а людей, которые уже успели расковырять файлы игры вдоль и впоперек (а конкретнее - пишут программы для распаковки файлов и работы с ними). В отличе от вас.)
хм... тогда разговор не о чем. Когда будут инструменты, тогда и посмотрим. P.S. Мне аналогичную чушь говорили и в Скайриме, что мол для персонажей нельзя использовать тангентовые текстуры. Все это уже проходили ... Сказочников всегда хватало.
есть один нюанс - игра не понимает нормали, сжатые в формате DXT5. От слова совсем.
Как это так не понимает? Уж не знаю насколько хорошо, но кое-как понимает. Я уже пробовала с текстурами ландшафта, и с пресловутой кирпичной стеной. Может, какие-то эффекты не вполне корректно работают, в детали не углублялась. Но рельеф работает. Только зачем сохранять нормаль в DXT5, там же альфа-канала теперь нет. Сохраняю в DXT1.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Я не совсем понимаю, зачем это, если игра использует BC7 для дифуз-текстур, а BC5, используемый для нормалей - более совершенен.
Точно BC7, а не BC1 (он же DXT1)? На тех же текстурах лиц очень хорошо качество компрессии, убивающее плавный переход цветов, что критично для текстур кожи и о чём забывают многие кожевники т.е. ретекстурщики кожи.
Да, разработчики BAE и нифскопа абсолютно точно указали, что формат нормалей в ba2 архивах - BC5, диффуз текстур - BC7 (надеюсь, ничего не попутала! ). Это хорошо. Одна беда - нужно дождаться, пока Интел релизнет новый DDS плагин для фотошопа (он сейчас на стадии разработки и закрытого бета-тестирования). А до того времени - ну, опять же, 3Dc/DXT5 понимает на ура, хоть и качество мы немного теряем, увы.
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №46
написано: 20 ноября 2015, 11:41
| Отредактировано: Kris†a™ - 20 ноября 2015, 11:43
Да, разработчики BAE и нифскопа абсолютно точно указали, что формат нормалей в ba2 архивах - BC5, диффуз текстур - BC7 (надеюсь, ничего не попутала! ). Это хорошо. Одна беда - нужно дождаться, пока Интел релизнет новый DDS плагин для фотошопа (он сейчас на стадии разработки и закрытого бета-тестирования). А до того времени - ну, опять же, 3Dc/DXT5 понимает на ура, хоть и качество мы немного теряем, увы.
Они могли ошибаться насчёт диффузных текстур. Насколько я знаю, инструментов для работы с BC7 нет (или что-то есть, не в виде полноценного инструмента). Тут с BC5 оказывается проблемы у пользователей Фотошопа, что говорить о BC7, который больше задел на будущее. Кроме того, эти текстуры открываются и в GIMP, и в PaintNet без особых проблем. Сохранил диффузную текстуру из игры в DXT1, в итоге не заметил разницы в качестве и размере.
Они могли ошибаться насчёт диффузных текстур. Насколько я знаю, инструментов для работы с BC7 нет (или что-то есть, не в виде полноценного инструмента). Тут с BC5 оказывается проблемы у пользователей Фотошопа, что говорить о BC7, который больше задел на будущее. Кроме того, эти текстуры открываются и в GIMP, и в PaintNet без особых проблем. Сохранил диффузную текстуру из игры в DXT1, в итоге не заметил разницы в качестве и размере.
Вы можете связаться с декодерами архивов (они же, собственно - разработчики Нифскопа) и спросить лично.) Я лишь передаю то, что написано на страницах их модов и программ.
Ну это уже совсем костыли, принудительно через SDK заставлять игру "работать" на DX10. Да еще и с такими дикими тормозами и глюками. Мазахизм какой-то. Тоже самое что Dark Souls проходить на руле.
Изменение репутации для пользователя Kris†a™
Kris†a™Offline
Сообщение №53
написано: 21 ноября 2015, 10:29
| Отредактировано: Kris†a™ - 21 ноября 2015, 10:53
Специально скачала и посмотрела... кто вам сказал, что не открывает? Лично у меня - открывает. Но признаюсь честно ... то, что я увидела - лучше бы было если не открывало.
самое грустное в этой истории, так это то, что модель не использует SSS текстур. А это означает, что она обречена пожизненно быть пластмассовой/глиняной куклой и модмейкеры этого не смогут исправить уже никаким образом. Словом - аминь.
P.S. В максе - ванильная модель женского персонажа.
Лично у меня - открывает. Но признаюсь честно ... то, что я увидела - лучше бы было если не открывало.
Честно говоря, тут я немножко не поняла.)
Вы впервые увидели женское тело в нифскопе, а не в игре? Получается, в Ф4 вы не играли. Но... Тогда откуда у вас модель тела?) Мне интересно в первую очередь потому, что мои меши при попытке открыть (я распаковывала через B.A.E. ) выдают еррор. Да и вроде у остальных, кто пробовал тоже еррор (народ всё еще открывает через риппер для макса) ...
Вы впервые увидели женское тело в нифскопе, а не в игре? Получается, в Ф4 вы не играли. Но... Тогда откуда у вас модель тела?)
играла... целый - час. Этого мне вполне хватило. Сегодня оформила возврат игры ... меня больше Ф4 не интересует не в каком виде. И да... я проанализировала модель не только в нифскопе. Но и благополучно портанула его в макс. Оставим "эту радость" для гурманов... Пусть развлекаются.
играла... целый - час. Этого мне вполне хватило. Сегодня оформила возврат игры ... меня больше Ф4 не интересует не в каком виде. И да... я проанализировала модель не только в нифскопе. Но и благополучно портанула его в макс. Оставим "эту радость" для гурманов... Пусть развлекаются.
Ну и замечательно.)
Насчет этого вот SSS - ну, не знаю, я не помню, чтобы у тел в скайриме была вот эта _sk карта. А для лица она есть...
это не значит, что нет ... Причем - она не одна. Вторая карта в SSS альфа канале. Таким образом, персонаж из Скайрима использует 5 текстур. А ф4 - только 3.