Как уже знают те, кто распаковал и просмотрел ресурсы игры, в Fallout 4 используются некие новые и нестандартные форматы для карт нормалей. В "фотошопе", CrazyBump и других обычных и привычных программах создавать такие файлы нельзя, а будет ли игра воспринимать файлы, созданные "по старинке" - сомнительно. В связи с чем судьба обычных любительских ретекстуров под вопросом. Да и судьба модов, добавляющих в игру какие-либо объекты/предметы со своими собственными текстурами, тоже под вопросом. Есть у кого-нибудь предложения по решению данной проблемы? Может, какие-то программы или методы, позволяющие создавать текстуры для Fallout 4? Или, может, способ превращения обычных карт нормалей в те, что используются в игре? Или обычные нормали все-таки будут работать? В общем, чё делать-то, а? :mellow:Тема для вопросов по работе с текстурами Fallout 4 и всему, что с этим связано.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Только если делать реколор, что мне не очень интересно. Или работать с совершенно плоскими и ровными объектами. Для тех текстур, которыми я хочу заняться, файл _s необходим. Иначе они отображаются неправильно. См. пример с кирпичной стеной выше - на первом скриншоте я не трогала _s файл.
ЦитатаKris†a™ ()
в зависимости от настроек материала в самом шейдере. И эффекта которого стараетесь добиться
ЦитатаKris†a™ ()
иными словами ... можете смело забить на эти новые форматы и использовать привычные DXT1 - DXT5
Можно чуть уточнить на конкретном примере? Тела и лица не надо, это слишком сложно, а мне бы что попроще - камень, дерево, металл. Вот взять вышеупомянутую кирпичную стену. Она не должна блестеть на солнце (как блестит в оригинале, кстати), но должна чуть-чуть блестеть под дождем. Как сделать для нее правильный файл _s? И он точно может быть черно-белым, или все-таки нужно добавлять какие-то цвета?
Цитата
Что мешает проверить это в GIMP с dds-плагином для него?
Спасибо, попробую. Но я когда-то давно уже пробовала сам GIMP, он мне не очень понравился.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Попробуй файл_s.dds не просто не трогать,а вообще не добавлять его в ретекстур.
Так я и не добавляла. Это оригинальный файл, он берется из Fallout 4 - Textures.ba2 и естественно не совпадает с ретекстуром.
Цитата
А по факту: все слои черные- блеска нет, все слои белые- 100% блеск, все слои серые-50% блеск.
Это я уже поняла. Но тут, в отличие от "Скайрима" и Fallout NV, добавился эффект намокания, который тоже зависит от этого файла и его настроек. И иногда нужно, чтобы объект блестел при одних условиях, но не блестел при других. Я сейчас попробую поиграть с яркостью отдельных каналов. Вероятно, один из них отвечает за блеск от освещения, другой за блеск от воды... Похоже, главное значение имеет зеленый канал. Если делаю его белым, а остальные черными - стена блестит и от света и от воды. Если делаю синий канал ярким, а остальные черными - какого-либо эффекта нет вообще. С красным каналом не очень понятно, вроде тоже как-то влияет.
ЦитатаKris†a™ ()
Покажто, я не вижу инструментов для настройки шейдеров Ф4.
То есть вышеописанный метод не даст нужного результата? Да, новая версия Nifscope очень даже не помешала бы. Будем ждать.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Похоже, главное значение имеет зеленый канал. Если делаю его белым, а остальные черными - стена блестит и от света и от воды. Если делаю синий канал ярким, а остальные черными - какого-либо эффекта нет вообще. С красным каналом не очень понятно, вроде тоже как-то влияет.
Красный канал - свет с верху. Зеленый канал - боковой свет. Синий - свет с переди.
P.S. по поводу мокрой стены ... думаю, все будет проще. Будет работать примерно как шейдер глаз вампира для Скайрима. И в самом шейдере только надо будет отметить флажки описывающие условия срабатывания. Но это только догадки ... пока не увижу сам шейдер и его настройки - ничего толком не скажу.
Похоже, главное значение имеет зеленый канал. Если делаю его белым, а остальные черными - стена блестит и от света и от воды. Если делаю синий канал ярким, а остальные черными - какого-либо эффекта нет вообще. С красным каналом не очень понятно, вроде тоже как-то влияет.
Появился небольшой туториал на эту тему. Используются два канала. Синий канал нужно залить белым цветом. И потом уже экспериментировать. По поводу шейдеров: для каждого материала они, конечно, свои. Если не пытаться заменить кирпичную стену металлической, то копаться в нифах не потребуется.
ЦитатаKris†a™ ()
А движку до лампочки потому, что карту по вершинам будет натягивать видео карта. Которой нет в консолях, но есть в ПС.
В консолях есть APU от производителей железа для PC. Проблема консолей далеко не в этом.
ЦитатаKris†a™ ()
И да ... я не сказала,0 что DXT лучше ... читайте внимательно - я сказала, что можно использовать оба варианта сжатия, а разницу между ними увидите только на высокодетализированных картах при большом разрешении.
Я и не утверждал, что это было сказано. Задал вопрос, какой смысл сохранять в DXT1-DXT5, если есть формат, который используют сами разработчики, и который сжимает с меньшими потерями. Можно одевать сапог на голову, но зачем, когда есть шапка. На картах нормалей небольших размеров хорошо видны артефакты сжатия DXT5. Это я помню по прошлым фаллаутам, где карты нормалей были меньше, чем в F4.
ЦитатаDelicious ()
Ладно, перейдём обратно к теме. То есть как это так — можно юзать DXTn вместо BCn? Это вообще законно?!
Некоторые ретекстуры выложенные на Нексусе сохранены в DXT1. Скорее всего так делают те, у кого нет возможности сохранять в нормальном формате. То есть, использовать можно, но зачем.
И немного сравнения, хотя я поздно вспомнил, что Майк в своей статье, которая лежит и на Тиаруме, разобрал этот аспект лучшим образом. Даны фрагменты карт нормалей из игры, увеличенные для наглядности. 3Dc
DXT1
И разница между этими двумя.
Не сжатого оригинала, чтобы сравнить качество сжатия 3Dc с ним, у меня нет. И делать его не хочется. Но и этого достаточно, чтобы забить на DXT1-DXT5.
Даны фрагменты карт нормалей из игры, увеличенные для наглядности.
Они увеличены потому, что разницу увидите только при больших разрешениях. И второй момент - пример крайне не удачен. Ремни, застежки, заклепки, пуговицы и т.д. - надо моделировать а не рисовать на текстуре. Это рисование всего этого на текстуре - халтура и пережитки двадцати летней давности.
P.S. и не забывайте о недостатках Bc сжатия: - переднее освещение усредненное, - требуют в два раза больше памяти, - в два раза медленней считывание.
Вот теперь - полная картина и каждый сможет сам определится, что для него важней.
результат (для сравнения использовала только фрагменты текстур):
При детальном, по канальном рассмотрении: 1. Лучше всего качество у 8х8х8, 2. У BС5 качество лучше красного канала, 3. Вес BC5 и DXT5 одинаковый, 4. DXT5 еще в себе содержит спекуляр канал, при том же весе как и BC5
Вывод: для обычных текстур шмоток, ландашфта и разных железяк - DXT5 из-за экономии памяти (память не резиновая). Для персонажей, текстур кожи и прочих мелко детализированных BC5 или 8х8х8
При детальном, по канальном рассмотрении: 1. Лучше всего качество у 8х8х8, 2. У BС5 качество лучше красного канала, 3. Вес BC5 и DXT5 одинаковый, 4. DXT5 еще в себе содержит спекуляр канал, при том же весе как и BC5
Если я правильно поняла и речь о игровых текстурах четверки, есть один нюанс - игра не понимает нормали, сжатые в формате DXT5. От слова совсем. Возможно, из-за того, что она заточена формировать третий канал из двух предыдущих прямо во время рендера в игре - не знаю, не спец.
Если я правильно поняла и речь о игровых текстурах четверки, есть один нюанс - игра не понимает нормали, сжатые в формате DXT5. От слова совсем.
Вы уже успели сменить шейдер материала, его настроить и проверить? Или это утверждение основано на подмене текстурных файлов? P.S. И да ... естественно, что шейдер написанный под BC5 не понимает DXT5 ... но это не означает, что в место него нельзя использовать другой шейдер. Кстати ... в Скайриме ситуация аналогичная. Шейдер написанный под Object Space не понимает тангентовые карты. Но он благополучно меняется. В игре десятки разных шейдеров написанных на все случаи жизни... просто надо знать, какой и для каких целей использовать. И если учесть, что движок никто не переписывал, то можно с вероятностью 99% сказать, что в конечном итоге будем использовать те форматы ... какие потребуется.
Вы уже успели сменить шейдер материала, его настроить и проверить? Или это утверждение основано на подмене текстурных файлов?
Разумеется, это основано на подмене файлов. Пока что ничего другого делать нельзя - нифскоп и плагины для 3д софта в разработке. И это не мое утверждение, а людей, которые уже успели расковырять файлы игры вдоль и впоперек (а конкретнее - пишут программы для распаковки файлов и работы с ними). В отличе от вас.)
Разумеется, это основано на подмене файлов. Пока что ничего другого делать нельзя - нифскоп и плагины для 3д софта в разработке. И это не мое утверждение, а людей, которые уже успели расковырять файлы игры вдоль и впоперек (а конкретнее - пишут программы для распаковки файлов и работы с ними). В отличе от вас.)
хм... тогда разговор не о чем. Когда будут инструменты, тогда и посмотрим. P.S. Мне аналогичную чушь говорили и в Скайриме, что мол для персонажей нельзя использовать тангентовые текстуры. Все это уже проходили ... Сказочников всегда хватало.
есть один нюанс - игра не понимает нормали, сжатые в формате DXT5. От слова совсем.
Как это так не понимает? Уж не знаю насколько хорошо, но кое-как понимает. Я уже пробовала с текстурами ландшафта, и с пресловутой кирпичной стеной. Может, какие-то эффекты не вполне корректно работают, в детали не углублялась. Но рельеф работает. Только зачем сохранять нормаль в DXT5, там же альфа-канала теперь нет. Сохраняю в DXT1.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Они увеличены потому, что разницу увидите только при больших разрешениях.И второй момент - пример крайне не удачен. Ремни, застежки, заклепки, пуговицы и т.д. - надо моделировать а не рисовать на текстуре. Это рисование всего этого на текстуре - халтура и пережитки двадцати летней давности.
Или будет видно при приближении к персонажу. Это касается одежды и брони. Так как диалоги теперь с налётом кинематографичности, и многие любят делать скриншоты своих альтер-эго при достаточном приближении, разница как раз будет заметна. Всё моделировать не стоит, но довольно крупные детали - да. В этом плане Скайрим и F4 разочаровывают.
ЦитатаKris†a™ ()
и не забывайте о недостатках Bc сжатия:- переднее освещение усредненное, - требуют в два раза больше памяти, - в два раза медленней считывание.
У каждого технического решения есть свои достоинства и недостатки. Вводили новый формат сжатия нормалей в игру не просто так. Как сейчас BC7 формат будущего, так и несколько лет назад BC5 был в таком же положении.
ЦитатаKris†a™ ()
Мне аналогичную чушь говорили и в Скайриме, что мол для персонажей нельзя использовать тангентовые текстуры.Все это уже проходили ... Сказочников всегда хватало.
Дети именно их и используют (кроме диффузных текстур рук и лиц прямиком из Фаллаута 3). Они не совсем полноценные персонажи, но всё же.
ЦитатаAllnarta ()
Если я правильно поняла и речь о игровых текстурах четверки, есть один нюанс - игра не понимает нормали, сжатые в формате DXT5. От слова совсем. Возможно, из-за того, что она заточена формировать третий канал из двух предыдущих прямо во время рендера в игре - не знаю, не спец.
Даже если залить белым синий канал и сохранить в DXT5? У меня нет возможности проверить, отчасти из-за этого больше и интересуют ресурсы игры, чем сама игра.
Цитата
Я не совсем понимаю, зачем это, если игра использует BC7 для дифуз-текстур, а BC5, используемый для нормалей - более совершенен.
Точно BC7, а не BC1 (он же DXT1)? На тех же текстурах лиц очень хорошо качество компрессии, убивающее плавный переход цветов, что критично для текстур кожи и о чём забывают многие кожевники т.е. ретекстурщики кожи.
Как это так не понимает? Уж не знаю насколько хорошо, но кое-как понимает.
Да? Ну, я проверяла только на текстурах персонажа.) Может, у других объектов нет такой проблемы - не знаю. Или же соль в том, что я пыталась экспортировать из ФШ, который формирует "левый", несуществующий в оригинале третий канал. Но 3Dc формат справляется более чем хорошо, потому не вижу смысла экспериментировать. х)
Цитата
Точно BC7, а не BC1 (он же DXT1)?
Да, разработчики BAE и нифскопа абсолютно точно указали, что формат нормалей в ba2 архивах - BC5, диффуз текстур - BC7 (надеюсь, ничего не попутала! ). Это хорошо. Одна беда - нужно дождаться, пока Интел релизнет новый DDS плагин для фотошопа (он сейчас на стадии разработки и закрытого бета-тестирования). А до того времени - ну, опять же, 3Dc/DXT5 понимает на ура, хоть и качество мы немного теряем, увы.
Да, разработчики BAE и нифскопа абсолютно точно указали, что формат нормалей в ba2 архивах - BC5, диффуз текстур - BC7 (надеюсь, ничего не попутала! ). Это хорошо. Одна беда - нужно дождаться, пока Интел релизнет новый DDS плагин для фотошопа (он сейчас на стадии разработки и закрытого бета-тестирования). А до того времени - ну, опять же, 3Dc/DXT5 понимает на ура, хоть и качество мы немного теряем, увы.
Они могли ошибаться насчёт диффузных текстур. Насколько я знаю, инструментов для работы с BC7 нет (или что-то есть, не в виде полноценного инструмента). Тут с BC5 оказывается проблемы у пользователей Фотошопа, что говорить о BC7, который больше задел на будущее. Кроме того, эти текстуры открываются и в GIMP, и в PaintNet без особых проблем. Сохранил диффузную текстуру из игры в DXT1, в итоге не заметил разницы в качестве и размере.
Они могли ошибаться насчёт диффузных текстур. Насколько я знаю, инструментов для работы с BC7 нет (или что-то есть, не в виде полноценного инструмента). Тут с BC5 оказывается проблемы у пользователей Фотошопа, что говорить о BC7, который больше задел на будущее. Кроме того, эти текстуры открываются и в GIMP, и в PaintNet без особых проблем. Сохранил диффузную текстуру из игры в DXT1, в итоге не заметил разницы в качестве и размере.
Вы можете связаться с декодерами архивов (они же, собственно - разработчики Нифскопа) и спросить лично.) Я лишь передаю то, что написано на страницах их модов и программ.
Ну это уже совсем костыли, принудительно через SDK заставлять игру "работать" на DX10. Да еще и с такими дикими тормозами и глюками. Мазахизм какой-то. Тоже самое что Dark Souls проходить на руле.
Ну это уже совсем костыли, принудительно через SDK заставлять игру "работать" на DX10. Да еще и с такими дикими тормозами и глюками. Мазахизм какой-то. Тоже самое что Dark Souls проходить на руле.
так запускали без карты ... на одном процессоре. Но тут дело не в том, как запускали, а в том, что она работает на DX10. Это я к тому, что если там были BC7 карты - они просто не отобразились, поскольку DX10 не читает BC6-BC7 сжатие.
Цитатаlangley ()
Толкните меня, когда новая версия Нифскопа выйдет, чтобы открывала модели Fallout 4
Специально скачала и посмотрела... кто вам сказал, что не открывает? Лично у меня - открывает. Но признаюсь честно ... то, что я увидела - лучше бы было если не открывало.
самое грустное в этой истории, так это то, что модель не использует SSS текстур. А это означает, что она обречена пожизненно быть пластмассовой/глиняной куклой и модмейкеры этого не смогут исправить уже никаким образом. Словом - аминь.
P.S. В максе - ванильная модель женского персонажа.
Лично у меня - открывает. Но признаюсь честно ... то, что я увидела - лучше бы было если не открывало.
Честно говоря, тут я немножко не поняла.)
Вы впервые увидели женское тело в нифскопе, а не в игре? Получается, в Ф4 вы не играли. Но... Тогда откуда у вас модель тела?) Мне интересно в первую очередь потому, что мои меши при попытке открыть (я распаковывала через B.A.E. ) выдают еррор. Да и вроде у остальных, кто пробовал тоже еррор (народ всё еще открывает через риппер для макса) ...
Вы впервые увидели женское тело в нифскопе, а не в игре? Получается, в Ф4 вы не играли. Но... Тогда откуда у вас модель тела?)
играла... целый - час. Этого мне вполне хватило. Сегодня оформила возврат игры ... меня больше Ф4 не интересует не в каком виде. И да... я проанализировала модель не только в нифскопе. Но и благополучно портанула его в макс. Оставим "эту радость" для гурманов... Пусть развлекаются.
играла... целый - час. Этого мне вполне хватило. Сегодня оформила возврат игры ... меня больше Ф4 не интересует не в каком виде. И да... я проанализировала модель не только в нифскопе. Но и благополучно портанула его в макс. Оставим "эту радость" для гурманов... Пусть развлекаются.
Ну и замечательно.)
Насчет этого вот SSS - ну, не знаю, я не помню, чтобы у тел в скайриме была вот эта _sk карта. А для лица она есть...
это не значит, что нет ... Причем - она не одна. Вторая карта в SSS альфа канале. Таким образом, персонаж из Скайрима использует 5 текстур. А ф4 - только 3.