Как уже знают те, кто распаковал и просмотрел ресурсы игры, в Fallout 4 используются некие новые и нестандартные форматы для карт нормалей. В "фотошопе", CrazyBump и других обычных и привычных программах создавать такие файлы нельзя, а будет ли игра воспринимать файлы, созданные "по старинке" - сомнительно. В связи с чем судьба обычных любительских ретекстуров под вопросом. Да и судьба модов, добавляющих в игру какие-либо объекты/предметы со своими собственными текстурами, тоже под вопросом. Есть у кого-нибудь предложения по решению данной проблемы? Может, какие-то программы или методы, позволяющие создавать текстуры для Fallout 4? Или, может, способ превращения обычных карт нормалей в те, что используются в игре? Или обычные нормали все-таки будут работать? В общем, чё делать-то, а? :mellow:Тема для вопросов по работе с текстурами Fallout 4 и всему, что с этим связано.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Ну, раз в игре есть _sk текстура для лица - значит, она в игре как-то работает. К тому же, _s карты в игре теперь двухканальные, за что отвечает второй канал - пока толком никто не понял. х)
Ну, раз в игре есть _sk текстура для лица - значит, она в игре как-то работает.
лучше ничего не пишите о том, о чем понятия не имеете ... а то читается как анегдот. У машины есть колеса, значит она как то едит. Ну да ... и не поспоришь. Вот только на машине с колесами и без двигателя (а в нашем случае - это шейдер) не далеко уедешь. Так, что лучше не нести чушь...
лучше ничего не пишите о том, о чем понятия не имеете ... а то читается как анегдот. У машины есть колеса, значит она как то едит. Ну да ... и не поспоришь. Вот только на машине с колесами и без двигателя (а в нашем случае - это шейдер) не далеко уедешь. Так, что лучше не нести чушь...
Хорошо, ладно.) Будем наблюдать, как моддинг-комьюнити будет "ехать без двигателя" в течении ближайших нескольких лет.
К тому же, _s карты в игре теперь двухканальные, за что отвечает второй канал - пока толком никто не понял
Текстуры _s карт очень похожи на то, что в красном канале содержится карта спекуляра, а в зеленом карта имитации подповерхностного рассеивания ( то, что называют SSS ).
Текстуры _s карт очень похожи на то, что в красном канале содержится карта спекуляра, а в зеленом карта имитации подповерхностного рассеивания ( то, что называют SSS ).
она не цветная... каким образом не цветная карта может стать SSS картой? Новые технологии? Есть подробности? Или догадки? Если догадки ... то на чем основаны?
даже если бы это была цветная SSS карта, то она не работала бы как SSS. Поскольку однотонная. А SSS карта должна обозначить места в которых будет модель сильней и слабей пропускать свет. По мимом всего прочего, еще должна отметить места покраснения и задать оттенок в местах повышенной прозрачности. Словом ... я себе с трудом пытаюсь представить как такая карта может выступить в роли SSS.
Зеленый с красным каналом перепутаны местами, а так же нарушена гамма. Это происходит при декомпрессии программой The Compressonator от AMD. Зеленый канал должен выглядеть несколько иначе.
Забыл упомянуть, что плагин для импорта dss в Photoshop так же некорректно импортирует текстуры сжатые в формате BC5.
К примеру, в моделях DAZ Studio используются практически ч/б карты.
в зависимости от настроек шейдера и рендер движка для которого они нарисованы. К примеру: тем не менее ... это не имеет никакого отношения к игровому движку.
P.S. если честно, то думала, что будет боле аргументированные подробности а не догадки.
Для тех, кто интерес не потерял на ранней стадии, изложу имеющуюся информацию.
Во первых, что касается алгоритма сжатия BC7. В архивах с текстурами игры Fallout 4 такие отсутствуют. Тем не менее, игрой они воспринимаются. По моему скромному мнению, от игрового движка здесь мало что зависит, поскольку декомпрессия текстур осуществляется на уровне драйверов видеокарты. Размер текстур BC7 дает ощутимый выигрыш по сравнению с несжатыми текстурами формата B8G8R8A8, к примеру диффузная текстура с альфа каналом BC7 весит 5,33 МБ против 21,3 в несжатом виде. В игре же повсеместно используются диффузные текстуры форматов BC1 и BC3 (в зависимости от потребности в альфа канале ), которые весят 2,66 и 5,33 соответственно, однако качество их проигрывает как несжатым текстурам, так и формату BC7.
То есть, в модах к игре можно с успехом использовать текстуры сжатые алгоритмом BC7, но следует учесть сложность их сжатия. Одна текстура размером 2048х2048 у меня конвертировалась 36 минут! Гипотетически, компрессия должна была осуществляться графическим процессором, однако на практике все расчеты легли на ЦП, отсюда и сложности. В причинах разбираюсь.
Во вторых, что касается распакованных текстур. Существующие на сегодня распаковщики ba2 архивов некорректно распаковывают текстуры. Выражаясь точнее, добавляют к файлам заголовки совместимые с DX9, дабы сделать текстуры совместимыми с имеющимся софтом, импортерами, экспортерами, просмотрщиками и т.д. В итоге возникают дополнительные проблемы. В частности, плагин для Photoshop и программа The Compressonator некорректно обрабатываю _n и _s текстуры, в которых для совместимости прописан алгоритм компрессии ATI2, который по сути, в DirectX 11 не используется и поддерживается на правах совместимости. Правильнее заголовки файлов добавлять в формате DX10, однако софта для работы с ним пока очень мало.
И в третьих - всем заинтересованным в работе с текстурами могу предложить свой конвертер, поддерживающий компрессию, декомпрессию и просмотр текстур в форматах BC1, BC3, BC5, BC7 и B8G8R8A8. Прямая ссылка на наш сайт здесь запрещена, поэтому лучше обращаться в личку.
Добавлено (26 Ноября 2015, 07:54) --------------------------------------------- Еще немного информации.
Для текстур Fallout 4 можно использовать любой из выше обозначенных форматов компрессии ( BC1, BC3, BC5, BC7 и B8G8R8A8 ), однако, если текстура подается в качестве карты нормалей, то движок использует только два канала, красный и зеленый. Синий на лету высчитывается по известному алгоритму. То есть, даже в несжатой 4-х канальной текстуре синий и альфа игнорируются, при этом, как уже было замечено, к формату компрессии сам движок не чувствителен, декомпрессия лежит на видеоускорителе. Карты спекуляра не проверял, но, думаю, картина там аналогична. За исключением того, что синий канал вообще не высчитывается и на используется.
Может кто-нибудь помочь разобраться вот с этими деревянными стенами домов? Теоретически, текстуры этих стен лежат в textures\architecture\Buildings, файлы со словом siding в названии. По внешнему виду подходят. Но когда я пытаюсь их заменить - стены в игре не меняются. В Нифскопе модели этих домов пока открываются некорректно (или я думаю, что некорректно) - текстур на них не видно, а ссылка на текстуры выглядит примерно так: C:\Projects\Fallout4\Build\PC\Data\materials\Architecture\Buildings\Woodsidinggrey01.BGSM
С кирпичными стенами тоже не все понятно. Практически все модели кирпичных домов в нифскопе выглядят так: И текстура эта Bricks01_d.DDS сама по себе тоже так выглядит - бело-фиолетовая. Но в игре еще ни разу не встречала таких бело-фиолетовых кирпичных стен и что-то сомневаюсь, что они должны так выглядеть. А нормальных красных и желтых стен навалом.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
.BGSM это файлы с настройками материалов моделей, в которых прописаны как текстуры так и прочие настройки. Есть редактор материалов, посмотри, может что накопаешь.
@perture, спасибо, но боюсь я только еще больше запутаюсь :( То есть, редактирование обычных текстур в папке textures\ в данном случае не даст результата? Блин, на кой черт их тогда туда положили? Все делают, чтобы усложнить работу любителям.
Так, вот я открываю файл материала и тут прописаны текстуры, которые в этом материале используются. И что делать? Мне что, поменять пути, чтобы использовались текстуры не из ba.2 архивов, а из распакованной папки textures? Просто добавить textures/ в начало? И так несколько сотен раз, для всех нужных файлов? И прикладывать папку Materials с измененными файлами к ретекстурам, чтобы они работали?
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
В материале в первую очередь ты видишь, какие текстуры используются в модели, поскольку в самом нифе они не указаны.
Гипотетически можно и материал поменять, а в нем в свою очередь новые текстуры прописать. Если не с новыми путями, то с новыми именами. Но если ты просто ретекстур делаешь, то достаточно новые текстуры с ванильными названиями положить по ванильным путям.
А еще, в материале есть прочие настройки, которые так же могут влиять на вид модели в игре. А так же указан материал мокрой поверхности.
Но если ты просто ретекстур делаешь, достаточно новые текстуры с ванильными названиями положить по ванильным путям.
Так о том и речь, что не срабатывает! Для большинства объектов и предметов срабатывает, никаких проблем. А вот этот деревянный сайдинг на домах не работает.
Кажется начинаю что-то понимать... Перекрасила все текстуры сайдинга (а их больше двух десятков!) в красный. В идеале и как мне хотелось бы, все дома должны были стать красными, как крайний правый дом на скриншоте: Но те стены, что на скриншоте выглядят серыми, тоже изменились, до этого они были другого оттенка. То есть они все-таки заменились ретекстурами, но либо в свойствах материала что-то нахимичено с оттенком или насыщенностью цвета, либо поверх текстур наложен какой-то оттенок. Помнится, в "Скайриме" встречалось нечто подобное, например, на двемерскую броню и оружие дополнительно накладывался желтый цвет, так что какими их ни делай - получались с желтым оттенком.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Кажется нашла в чем корень зла. Два маленьких файла в папке textures\architecture\buildins - Bricks01Grad01.DDS и PaintedWoodGrad01.DDS. Именно они накладывают на доски и на кирпичи эти дополнительные оттенки, которые сбивают меня с толку и вообще мешают. Кроме того, это наложение нивелирует все достоинства текстур с более высоким, чем у оригинала разрешением, поскольку словно слоем краски замазывает детали. Теперь вопрос: как избавиться от этих файлов, сделать их прозрачными, чтобы они не оказывали никакого эффекта? Пробовала сделать им прозрачный черный альфа-канал, пробовала их сами делать полностью черными или белыми - нет, это приводит лишь к тому, что все здания покрываются черной или белой краской. В вышеупомянутой программе для редактирования материалов, наверное, можно их убрать, но для этого придется редактировать несколько сотен файлов по-одному, это долго и утомительно.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Добавлено (01 Декабря 2015, 06:43) ---------------------------------------------
Цитата langley
В вышеупомянутой программе для редактирования материалов, наверное, можно их убрать, но для этого придется редактировать несколько сотен файлов по-одному, это долго и утомительно.
Поиск тотал командером показывает, что в папке Architecture всего 9 файлов содержащих слово Bricks01Grad01.DDS и 20 содержащих PaintedWoodGrad01.DDS.
Угу, но чтобы найти эти файлы самостоятельно мне пришлось бы просмотреть все остальные. Тотал коммандер есть, но я им пользуюсь как микроскопом для забивания гвоздей. Большое спасибо за список файлов, ты очень облегчил мне работу.
М-да... Что бы я ни делала, как бы ни извращалась - не удается добиться нужного результата. Просто хочется рвать и метать, рвать и метать... На всех домах, на всех текстурах сайдинга какой-то серый налет. В правой части скриншота текстура вне игры. Убрала из настроек материалов все дополнительные файлы, и greyscale texture, и на всякий случай enviroment map texture. Поставила настройки enviroment map scale на 1.00000, grayscale to palette scale на 0,50000 - так, как у других материалов, которые в игре выглядят нормально, без всяких наложенных оттенков. Вообще постаралась сравнить эти проблемные материалы с непроблемными и сделать там все одинаково. В Fallout.ini не забыла дописать MATERIALS\. Что еще сделать ума не приложу :(
С кирпичными стенами положение получше, но все равно половина стен - желтые, хотя среди текстур желтых нет.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Изменение репутации для пользователя Delicious
DeliciousOffline
Сообщение №80
написано: 3 декабря 2015, 18:31
| Отредактировано: Delicious - 3 декабря 2015, 18:33
Я конечно слоупок, но позавчера была выпущена бета-версия плагина для просмотра BCn в фотошопе Intel® Texture Works. Спекулярные карты при открытии теперь не фиолетовые, как при плагине от нвидии, а зелёные. Проблема в том, что карты нормалей теперь тоже зелёные... Синий канал не обрабатывается, кажется.
Я имела в виду свои файлы, а не оригиналы. Я специально сделала все восемь текстур одинаковыми, красными, чтобы не путаться. А в игре некоторые из них все равно выглядят желтыми, гораздо более желтыми, чем на твоем скриншоте. И мне не дает покоя файл bricks01_d.dds - почему он такой неестественно бело-фиолетовый? Мне что, тоже такой делать, если я так и не решу проблему с накладываемыми поверх текстур эффектами?
Delicious А он будет работать совместно с плагином от Nvidia? И вообще, лучше бы обновленный нвидиевский плагин выпустили, я к нему привыкла.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Я руководствовалась инструкциями к ретекстурам, там везде слеши стоят после слова, а не перед. Эта строчка у меня выглядит так:sResourceDataDirsFinal=STRINGS\, MATERIALS\, SOUND\, MUSIC\, TEXTURES\, MESHES\ Ретекстуры ведь работают, значит и папка с Materials должна быть прописана схожим образом, нет?
Возможно, слэши вообще не имеют значения. У меня стоят перед именами директорий (тоже в какой то инструкции читал), и тоже всё работает. А в одном месте видел вообще без слэшей рекомендацию.
Чтобы с красно-желтыми текстурами разобраться, надо от модели отталкиваться. Ты знаешь какая конкретно модель стоит в том месте, где ты видишь желтые кирпичи?
ЗЫ. При импорте плагином от интел текстуры с альфа каналом этот канал не импортировался, а остальные каналы импортировались с прозрачностью, соответствующей альфа каналу. То есть импортер умножил текстуру на альфа канал и благополучно от него избавился. Косяк. Ждем исправления.
А он будет работать совместно с плагином от Nvidia?
Если бы. Он его практически полностью заменяет, перехватывая обработку DDS, имеет иную функциональность, судя по всему, меньшую глючность и всё бы хорошо, только он не сохраняет файлы в не-DX10+ форматы. Кроме тридцатидвухбитного ARGB.
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №85
написано: 4 декабря 2015, 11:20
| Отредактировано: langley - 4 декабря 2015, 15:53
Чтобы с красно-желтыми текстурами разобраться, надо от модели отталкиваться. Ты знаешь какая конкретно модель стоит в том месте, где ты видишь желтые кирпичи?
Да я думаю там у многих моделей принцип схожий, так что не обязательно искать именно желтые кирпичи. А вообще там черт ногу сломит. Часть моделей в Nifscope выглядит так:
Причем помимо использования bricks01_d.dds (бело-фиолетовые кирпичи), на эти же стены накладывается материал briсksred01, который, как я полагаю, использует текстуру bricksred01.dds (красные кирпичи).
То есть бело-фиолетовое + красное смешивается и получаются кирпичи красноватого оттенка с какими-то эффектами. Желтые наверное получаются при использовании материала/текстуры bricks02_d.dds (желтые) + bricks01_d.dds (бело-фиолетовые). Что-то мне такие модели пока не попались, но это ничего не значит - их очень много, а Nifscope не показывает конечный результат, надо каждый раз лезть в свойства.
А часть моделей вообще выглядит вот так:
То есть на них накладывается материал без дополнительной бело-фиолетовой текстуры.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Exotic, меня очень напрягает оформление раздач. Кроме того, "Яндекс-диск" весь забит, некуда файлы заливать. Нексус в этом отношении удобнее - файлы заливаются непосредственно на сайт. Поэтому я заочно разрешаю любому желающему выложить мои работы на Modgames. Если желающих не найдется, тогда я сама подумаю над релизом, но не раньше, чем решу вышеобсуждаемую проблему с этими дурацкими стенами и сделаю их ретекстур.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
langley, по серверу нельзя не согласиться, но вот визуальное оформление раздач на Нексусе кошмарное. Помню, как сам заливал - очень неудобно, чтобы красиво оформить нужно было постараться. Но да ладно, не буду оффтопить.
Изменение репутации для пользователя langley
langleyOffline
Сообщение №90
написано: 11 декабря 2015, 11:28
| Отредактировано: langley - 11 декабря 2015, 17:30
На самом деле стандартные текстуры в фоле4 нормальные и в принципе там ретекстурить нечего))) Просто баг есть что они замыливаются и не прорисовываются
В DDS file viewer и Photoshop тоже баги свирепствуют, и поэтому текстуры там не прорисовываются? И разрешение их Photoshop тоже неправильно определяет, а на самом деле они 2048х2048? Или, может, BAE не распаковал и утаил от меня "настоящие" текстуры? Баги, баги everywhere :)
Предложенный тобой метод редактирования Fallout4.ini я, конечно, попробую из любопытства. Но у меня, как и у большинства пользователей, текстуры загружаются и выглядят после этого соответственно своему качеству и разрешению, просто для некоторых объектов подгрузка происходит с задержкой в несколько секунд. С тем, что текстуры в игре все время остаются мыльными, а вне игры их качество удовлетворительное или хорошее - я еще не сталкивалась.
PS. Задержка подгрузки текстур почти исчезла, спасибо. Не знаю только, как отказ от мип-мапов скажется на стабильности. Попробовала не вносить изменения в Fallout4Prefs.ini - все равно работает. Качество текстур, естественно, осталось прежним, и особого желания "прифигеть" не вызывает.
Добавлено (11 Декабря 2015, 14:28) ---------------------------------------------
Проблему с наложением всяких лишних слоев и эффектов на текстуры кирпича и сайдинга удалось решить благодаря самоотверженной и профессиональной помощи пользователя @perture, который с безграничным терпением выслушивал мои дурацкие вопросы и давал советы и указания, за что ему еще раз огромное спасибо!
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.