• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Записи участника [Castell40]

Результаты поиска
Castell40  Offline  Сообщение №1 | Тема: Ожидаем игру написано: 4 июня 2015, 17:35



25
Вангую что в MAD MAX открытый мир будет на подобии Ассассинс Крид и подобные ему, игры от Bethesda все таки больше "песочницы"

Castell40  Offline  Сообщение №2 | Тема: Ожидаем игру написано: 25 октября 2015, 12:28



25
Смотря какие именно фишки из GW будут использованы, например тени NVIDIA PCSS в GTA 5 или AC:Unity, как по мне делают картинку намного реалистичнее и красивее, чем обычные тени.

Castell40  Offline  Сообщение №3 | Тема: Скриншотомания Fallout 4 - персонажи написано: 20 ноября 2015, 09:12



25

Castell40  Offline  Сообщение №4 | Тема: INI - настройка и улучшение графики написано: 22 ноября 2015, 09:31



25
Кто-нибудь пытался починить "прыгающие тени"? Параметры из скайрима не помогают, они и отличаются в принципе:
fSunUpdateThreshold:Display=0.5f
fSunShadowUpdateTime=1.0

Нашел только одно видео, товарищ изволил показать, но не рассказать как это сделать...
https://www.youtube.com/watch?v=_br7tdJgfSY

Castell40  Offline  Сообщение №5 | Тема: Вопросы по активации файлов написано: 8 декабря 2015, 14:53



25
Такой вопрос, файл уже 2 раза был обновлен и так же 2 раза активирован, но вверх поднят так и не был. Этому есть какие-то причины или это "баг"?
https://modgames.net/load....0-20643

Castell40  Offline  Сообщение №6 | Тема: Общее обсуждение модов для Fallout 4 написано: 14 декабря 2015, 09:07



25
Fallout 4 настолько плох, что его нужно обмазывать модами? Или он настолько хорош и люди так и жаждут сделать модификацию?

                Моды? ↑
       [Сарказм] ←    → Ужасная игра...
                           ↓ Отличная игра!

Castell40  Offline  Сообщение №7 | Тема: Общее обсуждение модов для Fallout 4 написано: 18 декабря 2015, 12:12



25
Bra2ha, в игре автолевелинг разбит на уровни, вокруг Санчуари рейдеры будут например от 1 до 10 уровня не выше, в самом бостоне не ниже 20 и не выше 50 уровня и тд.
Цитата Bra2ha

как сделано в большинстве РПГ

Где ты видел тут РПГ  :D

Castell40  Offline  Сообщение №8 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 21 января 2016, 21:26



25
ATI2N это вроде BC5 или я что-то путаю? В любом случаи _D текстуры сохранены в BC1, с альфа каналам в BC3, а спекуляр и нормали в BC5.
Использую плагин для PS от intel и он весьма корректно все открывает, кроме BC3, почему то запекает альфа канал в текстуру. Приходится выдирать плагин из папки с PS и открывать плагином от зеленых.
С картами нормалей вроде ничего особо не изменилось, кроме того что синий канал нужно сделать однотонным и сохранить это все в BC5.

Castell40  Offline  Сообщение №9 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 12 февраля 2016, 08:05



25
Цитата refusepit

Това-а-арищи члены худсовета, а сделайте девчачий вариант "дорожной кожаной одежды" шортиками вместо штанишек, а? Или напишите, как? Там ведь мало стереть низ штанов, там еще надо ноги пририсовать, кажется?


Ноги уже немного выходят за рамки "редактирования текстур" и требуют редактирование .nif файлов.

Castell40  Offline  Сообщение №10 | Тема: Моделирование Минигана DOOM 2016 Chaingun написано: 21 апреля 2016, 18:46 | Отредактировано: Castell40 - 21 апреля 2016, 18:47



25
Ретопологию обычно делают вручную в TopoGun или через Freeform в 3D max (эта функция вроде доступна с 2010 версии). Но я обычно когда моделировал "твердые поверхности" сначала делал лоу-поли, копировал ее и делал из копии хай-поли. И сетка должна быть только из прямоугольников, так делать развертку намного проще.

Castell40  Offline  Сообщение №11 | Тема: Моделирование Минигана DOOM 2016 Chaingun написано: 22 апреля 2016, 11:50



25
Честно говоря, просто жуть, такая сетка совершенно неприемлема.

Castell40  Offline  Сообщение №12 | Тема: Моделирование Минигана DOOM 2016 Chaingun написано: 23 апреля 2016, 17:41 | Отредактировано: Castell40 - 23 апреля 2016, 17:43



25
predator1286, Триангуляция ничего не увеличивает, она просто разбивает "фейсы" на полигоны, то есть в квадрате уже есть два треугольника (полигона). Просто программа их не отображает, для удобства работы с сеткой.

Castell40  Offline  Сообщение №13 | Тема: Моделирование Минигана DOOM 2016 Chaingun написано: 2 мая 2016, 18:21



25
Очень даже хорошо выходит!
Кстати, с выходом Creation Kit решил доделать свои проект. Осталось доделать текстуры и понять как это все впихнуть в игру.  :)


Castell40  Offline  Сообщение №14 | Тема: Моделирование Минигана DOOM 2016 Chaingun написано: 2 мая 2016, 19:17



25
Silver_Ice, 3D max 2015, ZBrush.
За основу взята ББ из Fallout, Fallout 2.

Castell40  Offline  Сообщение №15 | Тема: Моделирование Минигана DOOM 2016 Chaingun написано: 5 мая 2016, 18:01



25
Жаль что в игре не работает в полной мере PBR...

Castell40  Offline  Сообщение №16 | Тема: Моделирование Минигана DOOM 2016 Chaingun написано: 6 мая 2016, 19:30



25
Думаю не скора, я понятия не имею как это все завернуть в NIF чтобы все работало как надо. NIF Plugin конвертирует некорректно, плагин от бефезды вообще без инструкции не разобрать, через Outfit Studio теряется скининг сделанный в максе, а сама эта утилита не самая удобная для настройки скининга... Так что, буду ждать когда умные люди напишут гайды.  :D

Castell40  Offline  Сообщение №17 | Тема: Моделирование Минигана DOOM 2016 Chaingun написано: 10 мая 2016, 06:14



25
Мне таки удалось сделать как мне надо, но в игре всплыла более серьезная проблема. При изменении комплекции, или надетой одеждой броня деформирует не равномерно, а как попало и выглядит просто убого. Теперь понятно почему никто еще не пытался сделать модульную броню.

Castell40  Offline  Сообщение №18 | Тема: Текстуры Fallout 4 и работа с ними написано: 15 мая 2016, 09:59



25
1Alexs7771, текстуры тут не причем, для стены не настроена коллизия. Если стены не видно, или она розовая тогда значит что-то не так с текстурами/материалом.

Castell40  Offline  Сообщение №19 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 22:52 | Отредактировано: Castell40 - 13 февраля 2016, 09:36



25
Насчет текстур, наверное имеется в виду _s.dds карта? В ней содержатся Gloss map в красном канале и Specular map в зеленом. Вот картинка для наглядности, в чем между ними разница. Для маски будет достаточна сделать ч/б диффузную карту и понизить яркость, практически до черной картинки.

На счет самих моделей я помочь не смогу, а скорее добавлю еще вопросов...
Следую тем же инструкциям смог заменить модель легкой боевой брони на свою (кроме модели на земле, почему то если ее выкинуть игра крашится). Так же я не смог заменить шлем на свои, при надевании игра так же вылетает (пробовал заменить шлем боевой брони и летного шлема) еще модель почему то исчезает если на нее смотреть под определенным углом. Возможно это все будет работать лучше если в FO4Edit добавить как отдельные предметы, но я пока ни черта в нем не понимаю.


Castell40  Offline  Сообщение №20 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 22:53



25
Вроде бы достаточно сделать _g.dds текстуру в которой линзы сделать красными, а все остальное черным. Затем в Material Editor включить Glowmap и прописать эту текстуру.

Castell40  Offline  Сообщение №21 | Тема: FO4Edit написано: 8 января 2018, 22:54



25
Кто нибудь знает что делать и для чего нужен BS SubIndex Modifier на моделях?

Форум » Записи участника [Castell40]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб