Как уже знают те, кто распаковал и просмотрел ресурсы игры, в Fallout 4 используются некие новые и нестандартные форматы для карт нормалей. В "фотошопе", CrazyBump и других обычных и привычных программах создавать такие файлы нельзя, а будет ли игра воспринимать файлы, созданные "по старинке" - сомнительно. В связи с чем судьба обычных любительских ретекстуров под вопросом. Да и судьба модов, добавляющих в игру какие-либо объекты/предметы со своими собственными текстурами, тоже под вопросом. Есть у кого-нибудь предложения по решению данной проблемы? Может, какие-то программы или методы, позволяющие создавать текстуры для Fallout 4? Или, может, способ превращения обычных карт нормалей в те, что используются в игре? Или обычные нормали все-таки будут работать? В общем, чё делать-то, а? :mellow:Тема для вопросов по работе с текстурами Fallout 4 и всему, что с этим связано.
По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Здравствуйте! Подскажите, пожалуйста, как делается LOD для деревьев и листвы к ним? Есть реплейсер текстур листвы, но он прогружается только на близкой дистанции, дальше - деревья без него.
Metagalaxy, можно для создания LOD попробовать это. Но вообще-то, вопрос по LOD больше относится к этой теме. Ну или хотя бы к этой, поскольку LOD не текстура.
Есть ли тут те кто разбирается в палитре? Хотелось бы перенести окраску Братства Стали ранга Рыцарь на ранги Паладин, Страж и Старейшина. Потому как закос офицерских рангов под Изгоев мне сильно не нравится. Я видел что есть моды, в том числе те которые удаляют ржавчину офицерских рангов, но это все не то, так как текстура остается прежней. Офицерские ранги более темнее и имеют "красные" элементы на руках, рыцарских же более стальной. Может кто помочь?
Товарищи, помогите разобраться с текстурами. Что имеем: 1) Плагин для фотошопа сохраняющий и открывающий формат DDS - есть, криэйшен кит есть. 2) Навыки работы с фотошопом и 3д максом - есть. 3) Модель сделана, развертка развернута, Дефуз есть, карта нормалей есть (Если кому-то пригодится информация: карта нормалей фоллаута, это нормальная челвоеческая карта нормалей, но без синего канала, тупо из РГБ убрать синий любым удобным способом).
Что нужно:
1) на каждую модель имеется 3 текстуры. с окончанием D , N , S. Д-дифуз, Н-нормали, С - что такое? Из чего ее лепят? За что она отвечает?
[quote=ApeX;1334416]S - спекуляр. карта блеска. Еще будет полезным.[/quote] Большое спасибо за то что отозвались. На эту статью я уже натыкался, именно из нее и узнал о плагине для фотошопа. Только там все же не сказано, по какому принципу лепится карта. Ну или из чего и какими фильтрами? Сейчас взял карту Reflection , какие бы ручки я не крутил и фильтры не накладывал, она не хочет становитья даже близко похожей на тот "спекуляр".
[quote=ApeX;1334440]ApeX [/quote] Не выходит все равно. Беру карту, обесцвечиваю, убираю синий канал (в оригинале его нет, установлено методом тыка), но получаю совершенно другую палитру, не похожую на оригинальный файл. Вот пример: https://sun9-46.userapi.com/c857720/v857720947/1cf000/tS2_CRWASJM.jpg
Там же совсем просто: выделить всё - изображение - коррекция - черно-белый. Галку с "Оттенок" только надо снять. Получится черно-белое изображение. А регулировка яркости/контрастности зависит от самой текстуры. На картинке по ссылке галка явно не убрана.
ApeX. Вы наверное не поняли меня, я интересовался не визуализацией каким-нибудь рендером вроде короны или в-рай (где за отражение отвечает Reflection вообще не похожий на спекуляр). С этим у меня проблем нет. Пример лоуполи: https://sun9-46.userapi.com/7VQva6juY5X-sTN49K4-cKgQXrtlne2ocN8A9w/sdG9H7rbDhg.jpg
Меня интересует создание текстуры именно под фалаут. Вот то что вы говорите - реально просто и делается за минуту. Но дело в том, что результат этого "просто" не соответствует палитре текстуры Fallout 4. Прежде всего текстура (спекуляр) в фалауте ни разу не черно-белая. Вот текстура фаллаута со схожими материалами (сталь, дерево) : https://sun9-33.userapi.com/YwfG1g9zIrLmvOvmCPKc8U0hIB9n5WMi-2b4bw/QuHj5HHzOYw.jpg Как видно, это не монохром, а RGB без синего канала. Проблема в том, что я не могу восстановить синий канал, чтобы увидеть как текстура выглядела с ним, чтобы сделать такую же, за сим и интересуюсь как ее сделать. Но именно под fallout 4, с палитрой которую игра поймет корректно.
Черно-белая нужна бывает при вклейке ее в диффуз. Избавляет от лишней тестуры. Ну тогда на каждом цветовом канале диффуза вытянуть яркость до нужного. То есть работать со всеми каналами, не одним. Результат буден виден в режиме RGB. Сохранить новым файлом.
Изменение репутации для пользователя Saratoga
SaratogaOffline
Сообщение №163
написано: 13 апреля 2020, 15:00
| Отредактировано: Saratoga - 13 апреля 2020, 15:02
Спекуляр. Он не столько для отражения, сколько для блеска от падающего на него света. Пригодность будет видна в игре на модели, настроить в которой блеск (и не только) можно еще дополнительно и в нифскопе. Сделать разные варианты и смотреть в игре. Без проверки в ней результат заранее не предскажешь.
[quote=ApeX;1334563]ApeX[/quote] Ок, спасибо, на сколько я понял без этой глюколовки (инфоскоп) не обойтись
Добавлено (14 Апреля 2020, 12:06) --------------------------------------------- [quote=ApeX;1334563]ApeX[/quote] не могли бы вы подсказать, как в INFплагине, при экспорте, отключить триангуляцию? кнопки "триангулейт" не нашел, за то когда открываю модель инфскопом - все в треугольниках.
Снова я играю в Фалаут и снова этот ATI2N... Нашёл я статью про него, программу для конвертации AMD Compress (правда нихрена не понял как ей пользоваться), и старый, но более удобный и понятный вариант этой программы The Compressonator. А то, что предлагали выше (Intel® Texture Works Plugin), не особо удобно работать в фотошопе одновременно с плагином от нвидиа и сохраняет в непонятный формат, который MTV не видит. AT12N по весу тот же DXT5, только DXT5 использует свой второй канал как альфу, а ATI2N для качества. В общем, DXT1 проигрывает ATI2N в качестве и скорости, но выигрывает в два раза меньшим весом и к тому же некоторые более старые видеокарты принимая два канала ATI2N всё равно преобразуют его в один из-за чего второй канал теряет смысл кроме большего веса. Потеря качества DXT1 незначительная в сравнении с разницей в весе, поэтому я выбрал DXT1 для большинства текстур.
Изменение репутации для пользователя Мольфар
МольфарOffline
Сообщение №170
написано: 7 января 2021, 14:05
| Отредактировано: Мольфар - 7 января 2021, 14:05