Пытаюсь заменить стандартную миниигру со взломом замков на свою схему, но не могу получить id предмета. Если пытаться получить ref с помощью перка, который будет активироваться при взломе, то игра просто вылетает. Какие есть еще варианты? Может есть функция, которая будет определять id предмета, на который смотрит игрок?
Изменение репутации для пользователя Darwinian
DarwinianOffline
Сообщение №2
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 7 августа 2014, 16:05
| Отредактировано: Darwinian - 7 августа 2014, 14:21
Приветствую. У меня есть вопрос, я выкладываю мод в категорию "моды в разработке" и мне его уже было одобрили, но как вы понимаете разработка мода подразумевает постоянное его обновление. Неужели после каждого небольшого обновления придется ожидать одобрения в течении суток? Вчера только буквально добавил FOSE в список требований, что изначально сделать было нельзя, и мод тут же отправился на одобрение.
Изменение репутации для пользователя Darwinian
DarwinianOffline
Сообщение №5
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 21 августа 2014, 15:26
| Отредактировано: Darwinian - 11 августа 2014, 10:10
SetDestroyed 1 ну это совсем хардкор. тогда замок и ключом нельзя будет открыть. Лучше уж lock 255 сделать, но тогда перк "домушник" станет совсем уж бесполезным, а хотелось бы его использовать.
Добавлено (10 Августа 2014, 19:41) --------------------------------------------- И еще вопрос. Как корректно поднять тревогу при взломе чужого имущества?
Добавлено (21 Августа 2014, 19:26) --------------------------------------------- При создании нового npc, появляется несовпадение цвета кожи головы и тела. Цвет тела поменять не получается, как решить такую проблему?
Проверь что в FALLOUT.INI стоит в строке "bLoadFaceGenHeadEGTFiles" единица(1). Также в редакторе НПС поставь флажок в пункте "Can be all races". Должно помочь.
Тут тоже сообщение собирается из нескольких, как я понял.
У меня вопрос. Как нпс придать свойство не реагировать агрессивно на атаки игрока? Добавил его во фракцию игрока, но после нескольких ударов все равно начинается атака.
Нашел только в настройках параметр, который отвечает за кол-во ударов до агро. Но это мне не подходит, так как изменятся все компаньоны.
Добавлено (25 Августа 2014, 18:04) --------------------------------------------- Только что натворил делов. Загрузил вместе с fallout3.esm BrokenSteel.esm. Оно мне выдало несколько предупреждений, что отношения фракций не совпадают и я об этом забыл и сохранил свой файл. И в итоге у меня теперь BrokenSteel.esm добавился как мастер файл и сами добавились какие то изменения в категории wrld. Удалить не получается, как быть? Бекапов не делал. Только откатываться на прошлую версию?
Вот это здовово. Спасибо (поощрения отключены), восстановил файл и добавил esm. Пока не тестил. Что вообще лучше делать в esm, а что в esp? И так и не удается разобраться с компаньонами, все гайды, которые нашел не акцентируют внимания на не реагирование на дружественный огонь.
Уже восстановил из бекапа, в моем случае это был более верный вариант, но спасибо. И все таки. Я замучился уже. Я точно знаю что некоторые персонажи умеют не реагировать на атаки игрока. Амата во время сдачи козы, Буч, папа. Как этому научить нужного мне нпс? Пытался сделать скриптовым методом, чтоб при достижении лимита ударов счетчик сбрасывался на 0. В fose есть нужная функция для подсчета ударов, а вот сбросить никак не получается.
Стандартные есть, но доступен очень ограниченный набор
Спасибо. Почему то думал что должно быть быть больше.
У меня очередной вопрос, можно ли эффектом воздействовать на объекты? Допустим я хочу чтоб EMP уничтожал терминалы, пробовал добавить скриптовый эффект, но понял что при проверке на наличие объектов в поле взрыва неодушевленные вещи просто не учитываются. Есть какое то решение?
Менять каждый терминал это нереально, да и просто глупо, так как легко может повлечь за собой конфликты. Мне не нужно, чтоб объекты получали урон от простого оружия, достаточно setdestroyed. Но скрипт никак не хочет срабатывать, если в радиус emp не попадает хотя бы одна живая сущность. Обходного пути нет?
Решил сделать так, чтоб брошенные мины реагировали и на игрока. Но немного зашел в тупик. По началу думал что реакция мин зависит от того, кто ими владеет. И действительно, мине на карте присвоить владельца игрока, она перестанет реагировать. По этому написал такой вот скрипт
Код
set MineREF to GetFirstRef 51 Label 10 if MineREF != 0 set MineOwnerRef to MineREF.GetOwner if MineOwnerRef MineREF.ClearOwnership endif set MineREF to GetNextRef goto 10 endif
Но оказалось что здесь замешано что то еще. Что еще отвечает за реакцию мин?
Artem13, как раз таки большинство мин и есть ничьи. Я пробовал засовывать их в отдельную фрацию, они просто становились красными, но все равно не реагировали. Видимое есть еще какой то параметр, который отвечает за владельца.
Добавлено (16 Сентября 2014, 16:47) --------------------------------------------- Может быть у кого нибудь есть альтернативные идеи?
Добавлено (16 Сентября 2014, 17:48) --------------------------------------------- Пробую сделать PlaceAtMe MineFragProjectile Но оно спавнит какую то призрачную мину, которая зависает в воздухе, не реагирует на выстрелы и ее нельзя обезвредить. Как это исправить?
Добавлено (16 Сентября 2014, 20:22) --------------------------------------------- Есть какая то альтернатива для PlaceAtMe, но чтоб можно было использовать refы из игры, а не из редактора? Такие как MoiraBrownREF и т.д. Допустим я хочу создать точную копию MoiraBrownREF с тем же инвентарем и прочее.
А это отличная идея! И как сделать пиканье я тоже думаю знаю. Буду пробовать, спасибо. А то я уже совсем жесткач начал придумывать.]
Репутация: 1488 даже как то рушить не хочется =D
Добавлено (17 Сентября 2014, 22:01) --------------------------------------------- Какая есть самая просто проверка на движение для прожектайла? Нужно чтоб скрипт срабатывал, как только мина падала на землю и останавливалась. Что то не могу придумал ничего лучше, чем сравнивать GetPos Z каждые несколько секунд.
Изменение репутации для пользователя Darwinian
DarwinianOffline
Сообщение №22
| Тема: Помощь по G.E.C.K.
написано: 18 сентября 2014, 11:44
| Отредактировано: Darwinian - 18 сентября 2014, 11:47
Как будто всё должно получиться изящно и малой кровью?
К сожалению это не так. Я уже пробовал этот метод вторым по счету. Прожектиль, который спавнится таким образом (ввиде placeatme) не имеет коллизии, не имеет физики, его нельзя взорвать выстрелом или обезвредить. А если спавнить его через Impact Object, то он вообще появляется намного выше, чем была оригинальная мина и тоже не реагирует практически ни на что. Даже disable через консоль не работает. Зато он взрывается, да.
На каждый тип мины надо прожектиль, взрыв, активатор и скрипт к нему, а также поправить меш прожектиля, сдвинув Blast Node в начало координат.
Уже сделал. Правда скрипт для каждой мины не делал, один скрипт спавнит разные мины. (обязательно укажу ваше имя где только можно) Столкнулся с парой проблем (опыт дают за мины, минам все равно нужен владелец, иначе в некоторые случаях они не будут активироваться (в магазине мойры например)) но думаю это решаемо. Только после добавления скрипта, как мне кажется, уменьшилась стабильность. Но возможно я не прав, нужно еще поиграть.
Какие есть способы убрать кнопку из стандартного меню? Знаю что Games for Windows LIVE Disabler убирает кнопку "Live". Есть ли возможность отключить другие кнопки?
Ipatow, извиняюсь. Чуть проще можно? Валидация у меня от fomm, более ничего не знаю.
Добавлено (10 Октября 2014, 03:10) --------------------------------------------- Засунул этот файл в фомод, установил таким образом. Ну раз проблема может быть в валидации, ничего не поменялось. Больше похоже что эти файлы вообще не за что не отвечают.
Изменение репутации для пользователя Darwinian
DarwinianOffline
Сообщение №28
| Тема: Помощь по моддингу
написано: 10 октября 2014, 09:34
| Отредактировано: Darwinian - 10 октября 2014, 09:27
И эффекта не имеет, кнопка на месте. Два раза на инвалидацию жмякал. добавление других текстур работает нормально.
Добавлено (10 Октября 2014, 13:29) --------------------------------------------- Да даже если все из этого файла удалить, меню не поменяется. Этот файл вообще не участвует в построении меню.
Добавлено (10 Октября 2014, 13:34) --------------------------------------------- В общем. Для чистоты эксперемента. Разобрал Fallout - Misc.bsa. Засунул туда измененный pause_menu.xml и снова запаковал и поместил в папку data. Изменений нет.
Первым делом покроет тебя матом, разумеется. Потом, если твой мод не чудовищно привлекателен, выкинет эту наглую гадость в мусорку и по всем форумам отсоветует не трогать продукцию шибко умного, который лучше юзера знает, что юзеру надо.
Я напишу что мне вроде как плевать.
Идея перехватить загрузку верная, но что то я не могу придумать как это реализовать. Получается после каждой загрузке происходит проверка, если сейв был сделан скриптом, играем дальше. Если нет игрок умирает\портается в тестировачную комнату. Как сделать проверку сразу после загрузки?