Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)

Помощь по G.E.C.K.
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 25 сентября 2010, 10:57


Гид по Мастерской


Внимание!


Эта тема предназначена только для помощи, связанной с редактором G.E.C.K..
Все вопросы, касательно модмейкерского дела, прошу сюда - "Помощь по моддингу."

Тема по GECK раздела New Vegas



Quazar  Offline  Сообщение №2341 написано: 10 ноября 2014, 06:56



446
Цитата kIRA6

поивоение

Такие слова выносят мозг, ничего не поймешь.. facepalm

А что за "общий список НПС", или это просто какой-то "общий список" с добавленным НПС? Или это список загрузки модов?

КсюXa  Offline  Сообщение №2342 написано: 10 ноября 2014, 14:59 | Отредактировано: xBOMBERx - 5 июня 2015, 19:07


Гид по Мастерской


kIRA6,  хотелось бы знать как создавался НПС (как минимум). Делался "с нуля" или брался какой-то имеющийся персонаж и просто ему давалось новое имя? Новый созданный персонаж размещался в локации, на местности или просто он появлялся в моде как факт, типа - есть такой парень непись? Если новый непись создавался на основе "старого" - у него были какие-то свои скрипты, пакеты поведения? В локации, куда "скинут" непись, проложена сетка навмеш, ему есть где ходить? И это только вопросы, которые мне сиюминутно пришли в голову...
Потому что в Фол3 , в отличие от Вегаса (а раз вопрос задан в этой ветке - я предполагаю, что мод делался для Фола) - неписи просто так не пропадают.

Добавлено (10 Ноября 2014, 17:59)
---------------------------------------------
а, ну да, (мат удалён) "поивоение" Мегатонна. Если правильно, как говорит Юпитер, протелепатировала - появление в Мегатонне?
Тогда вопрос в лоб - а в каком МИРОВОМ пространстве размещен новый непись? В вордспейсе Мегатонны или в вордспейсе Столичной Пустоши (Вастеланд)? Вопрос не праздный. Потому что мир Мегатонны сделан отдельным, дочерним миром для Пустоши и присутствует в игре как бы два раза. Есть "ненастоящий" мир Мегатонны в составе основного мира Пустоши (мир Wasteland), в котором от Мегатонны нет ничего, только сами стены города, бутафорские домики за этими стенами и реальные входные ворота с роботом-охранником. А есть настоящий мир Мегатонны (мир MegatonWorld), сделанный отдельным мировым пространством, со всеми домами-барами, персонажами и прочим. И если в этом отдельном пространстве разместить ЗА стенами Мегатоны (типа - возле города) непися, а потом пытаться найти его СНАРУЖИ, в мире Вастеланд - то, естественно, никакого непися не будет. Он "живет" в другом мире.
Для проверки- попробуй снова сделать своего непися с теми же диалогами, но размести его в другом месте, ну хотя бы в Спрингвейл. И посмотри - ищезает тьфу, (мат удалён).. вот ведь заразная вещь... - исчезает ли непись и в этом случае.

Ой, всё...
Darwinian  Offline  Сообщение №2343 написано: 3 декабря 2014, 11:58



39
Есть ли возможность выполнять определенный скрипт при первом заходе на локацию?
Для примера захожу я в мегатонну, выполняется скрипт единожды. Захожу в дом к шерифу выполняется тот же скрипт. При последующем заходе на ту же локацию скрипт не выполняется.
Есть такая возможность? Желательно без необходимости выписывать названия всех локаций.

КсюXa  Offline  Сообщение №2344 написано: 3 декабря 2014, 14:32 | Отредактировано: КсюXa - 3 декабря 2014, 14:34


Гид по Мастерской


Цитата Darwinian

Желательно без необходимости выписывать названия всех локаций

Хотя.... Так понимаю, что установка триггера на входе в Мегатонну и на входе в дом шерифа не устраивает? Нужно, чтобы отслеживалось на любой локации? Тогда без "вписывания" названия всех локаций трудно что-то другое предложить. Тем более, не зная конечной задумки.

Ой, всё...
Darwinian  Offline  Сообщение №2345 написано: 3 декабря 2014, 14:46



39
КсюXa, а вся задумка вроде как ясна.
Я не хочу вручную вписывать локации, так как их несколько сотен.
Вариант который я вижу - массив, при входе на локацию скрипт проверяет есть ли имя локации в массиве, если нет, выполняется некая функция и вносится название в массив.
Умеет так geck?

BigBadBoss  Offline  Сообщение №2346 написано: 3 декабря 2014, 15:42 | Отредактировано: BigBadBoss - 3 декабря 2014, 15:48


Добрый


412
Цитата Darwinian

Вариант который я вижу - массив, при входе на локацию скрипт проверяет есть ли имя локации в массиве, если нет, выполняется некая функция и вносится название в массив.


Массив -это ты имеешь ввиду "FormList:ы"? Сами локаций в "FormList" не перенести, но можно перенести "Encounter Zone" из "World Objects" в них. Возможно ли это как то использовать я пока сам не знаю. Нужно пробовать.

Для того чтобы добавить ID в FormList надо использовать команду в скрипте "AddFormToFormList". Выглядеть будет так : AddFormToFormList "ID твоего FormList" "ID того что добавляем в твой FormList".

Например : AddFormToFormList MyArmorsFormList MyNewPowerArmor

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Ipatow  Offline  Сообщение №2347 написано: 3 декабря 2014, 15:52



Цитата BigBadBoss

Начиная с команды "Begin OnLoad" т.е. при загрузке клетки.

Одна мелочь - OnLoad подойдёт только для случая с заходом в интерьер, на пленэре оно отрабатывает задолго до захода ГГ в ячейку (и, возможно, ГГ в неё и не зайдёт никогда - например, если это ячейка снаружи но поблизости от стен Мегатонны - застенное пространство лоадится, но зайти туда нельзя).

Darwinian  Offline  Сообщение №2348 написано: 3 декабря 2014, 16:10 | Отредактировано: Darwinian - 3 декабря 2014, 16:11



39
Ipatow, в принципе понятно. Да имел ввиду я интерьеры по большей части. Думаю работать только с интерьерами будет проще.
Что то я только сейчас подумал что возможно я изобретаю велосипед.
Конечная идея в том, что бы убрать из игры некоторые кол-во контейнеров с боеприпасами (ну или с чем угодно). Удалить допустим 30% от всего что есть в игре.
Таким образом халявы будет меньше и это может привнести некоторую реиграбельность, так как каждая новая игра несет в себе новый лут.

Я пришел к выводу что нужно при первом заходе на локацию инициировать скрипт, который будет убирать эти 30% ящиков.

BigBadBoss  Offline  Сообщение №2349 написано: 3 декабря 2014, 16:12


Добрый


412
Цитата Darwinian

Я пришел к выводу что нужно при первом заходе на локацию инициировать скрипт, который будет убирать эти 30% ящиков


А не легче просто их убрать или изменить leveled lists?

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Darwinian  Offline  Сообщение №2350 написано: 3 декабря 2014, 16:17



39
BigBadBoss, их же очень много. К тому же я не очень то люблю редактор карт, до сих пор не освоил там управление.
К тому же при новом прохождении хотелось бы чтоб все стояло на новых местах.

BigBadBoss  Offline  Сообщение №2351 написано: 3 декабря 2014, 16:22 | Отредактировано: BigBadBoss - 3 декабря 2014, 16:56


Добрый


412
Цитата Darwinian

К тому же при новом прохождении хотелось бы чтоб все стояло на новых местах.


Ну это полюбому надо будет в рендер заходить, чтобы эти новые места создать smile2 Или прописывать каждому контеинеру свой REF, а работы в этом столько же сколько и в удалений контеинеров. Работы полюбому будет много насколько я знаю ГЕКК.

Но я не понимаю идей. При чем тут тогда посещение локаций и т.д?

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Ipatow  Offline  Сообщение №2352 написано: 3 декабря 2014, 20:38



Цитата Darwinian

при новом прохождении хотелось бы чтоб все стояло на новых местах

Я только тут понял твою мысль. К сожалению, переразмещение ящиков и прочих сундуков со шкафами в автоматическом режиме - убрать ещё куда ни шло, но добавить - совершенно нереализуемая задача. Даже если убиться и научить скрипт ставить ящики стопочкой или расставлять их по стеллажам - результат даже отдалённо не будет сравним с ручной расстановкой. Да, автоматическое швыряние ящиков куда попало где-то можно списать на последствия атомной войны и полтергейста, но любое такое место не будет иметь обитаемого и даже посещаемого вида - скрипт ни за что не поставит ящик так, чтобы было похоже, будто его сюда поставил человек.

4STOP97  Offline  Сообщение №2353 написано: 3 декабря 2014, 22:33 | Отредактировано: 4STOP97 - 3 декабря 2014, 23:00



82
Многоуважаемые гуру! К вам вопит многострадальный нуб, возжелавший снова поиграть в Фол, и дерзнувший замахнуться на святое - на ГЕКК... Ну, замахнуться я замахнулся... однако по отсутствию большого количества свободного времени могу пока немногое... ну там, меши подменить, статы брони и оружия... по мелочи. Но это всё не совсем то... Извините за многословное предисловие... наболело просто... У меня следующий вопрос: можно ли сделать что-то в плане физики взаимодействия, а именно, останавливающее действие оружия (или боеприпаса???) Я всаживаю ферал гулю очередь из автоматического дробовика прямо в ноздри - но проклятая нежить, похрюкивая от вожделения, не меняя скорости передвижения достигает моего перса и приступает к своему грязному делу... Я знаю, что у некоторых стволов, как винтовка Гаусса, имеется эффект отталкивания. Меня интересует именно эффект отталкивания, а не тупой нокдаун (чтоб Бегемоты не выходили на высокую околоземную орбиту от единственного попадания 10мм пистолета...) Другими словами, есть ли возможность сделать так, чтобы непись от попадании в него пули получал ощутимый толчок, тормозящий передвижение? При попадании, скажем, очереди из 4-х пуль калибра 7,62 три пули по очереди отталкивали/тормозили бы непися (гуманоида), а четвёртая почти гарантированно причиняла бы либо нокдаун, либо контузию? Кстати, подобные эффекты иногда можно увидеть в режиме ВАТС - голову непися или туловище сильно "дёргало" от попадания пуль... Знаю, что движок у Фола сродни песне "унылое г-но", и тем не менее, привнести в геймплей хотя бы часть реализма очччень хоццца... С нетерпением жду ответа.

Quazar  Offline  Сообщение №2354 написано: 4 декабря 2014, 03:23



446
Цитата 4STOP97

Я знаю, что у некоторых стволов, как винтовка Гаусса, имеется эффект отталкивания.

У этой винтовки, если не ошибаюсь, в проджектале установлен эффект explosion, с небольшим радиусом. Вот он и создает иллюзию отталкивания. Но очень многие проджектали его не имеют. Менять проджектали (или вручную через ГЕКК, или скриптом через функции экстендера) - это море конфликтов будет с оружейными модами, ребалансами и т.д. То же самое, если как-то по-хитрому заскриптовать само оружие, или base-эффекты ставить на него, чтобы при попадании рандомно "отодвигало" цель, но опять же конфликты, да и не будет оно работать с оружием из модов...

Ipatow  Offline  Сообщение №2355 написано: 4 декабря 2014, 04:18



Цитата 4STOP97

есть ли возможность сделать так, чтобы непись от попадании в него пули получал ощутимый толчок, тормозящий передвижение?

Для прояснения проблемы дам немного общей информации. Песни ты можешь петь произвольные, но твоя задача оказалась на стыке двух движков фолаута - Gamebryo и Havok Physics. Движением самоходных мобов заведует первый, движением пуль и мобов без сознания (мёртвые тоже без сознания, хотя к делу относятся только живые) заведует второй. Взаимодействуют между собой два движка... никак. То есть если через дорогу идёт при помощи анимаций Gamebryo персонаж, и на него налетает несущийся с бешеной скоростью по законам физики Havok грузовик, то персонаж не замечает, что в него кто-то въехал, а грузовик расшибается об абсолютно несдвигаемый объект. Для создания иллюзии того, что пуля с мобом как-то взаимодействует, в игре использовано два решения. Первое - функция толкания - переводит моба в состояние ragdoll, и он подчиняется физике удара как любой другой неодушевлённый предмет. Там есть глючки вроде того. что некоторым мобам назначена смехотворно маленькая масса, и они от малейшего толчка улетают черт-те куда, но для тех некоторых штатных применений, которые использует оригинальная игра, это выглядит адекватно. Второе решение - анимации "вот пуля прилетела и ага" - некие стандартные телодвижения по случаю удара в голову, руку, ногу и т.д. Такое постоянно на виду, отлажено до блеска, выглядит реалистично, но никаких последствий не имеет - раскинул моб мозгами картинно (дескать, разрывная!), и дальше спокойно продолжает следующие анимации. Поскольку перемещение мобов выполняется анимациями, и физика в этом не участвует, то никакие моменты, импульсы, инерция недействительны. От стойки смирно к скоростному бегу моб переходит за ноль секунд...

Резюме. В принципе возможно при помощи этих двух иллюзионистских технологий реализовать что-то похожее на то, что тебе хочется. Скажем, изменить анимации попадания, чтобы они действовали (и тормозили ушибленного) дольше - имея в виду, что как только анимация попадания завершится, моб снова бросится вперёд на максимальной скорости - и добавить скриптовые эффекты попадания, как-то накапливающие условную ушибленность, а при накоплении выше какого-то предела сбивали беднягу с ног в ragdoll и кувыркали дальше уже не как моба, а как предмет. Это на мой взгляд максимально возможное приближение к твоей идее. Анимации тут как будто ещё никто не делал, и за помощью касательно их нужно обращаться даже и не знаю куда, а насчёт эффектов спрашивай, на эффектах тут кентавра съели.

4STOP97  Offline  Сообщение №2356 написано: 4 декабря 2014, 04:37



82
У этой винтовки, если не ошибаюсь, в проджектале установлен эффект explosion, с небольшим радиусом. Вот он и создает иллюзию отталкивания. Но очень многие проджектали его не имеют. Менять проджектали (или вручную через ГЕКК, или скриптом через функции экстендера) - это море конфликтов будет с оружейными модами, ребалансами и т.д. То же самое, если как-то по-хитрому заскриптовать само оружие, или base-эффекты ставить на него, чтобы при попадании рандомно "отодвигало" цель, но опять же конфликты, да и не будет оно работать с оружием из модов...

Спасибо за ответ! Дело в том, что я применял многие Base Effects к оружию, вроде нокдауна Виктории, или нокдаун DLC 02 Gauss... Но всё это не то, хотя, например, если убрать Base Effects и поставить Crit Effect какой-нибудь нокдаун, затем поставить в Crit/Dmg Mult число больше 10, то в этом случае оружие рандомно будет опрокидывать супостата, иногда после первого попадания, иногда после короткой очереди. И всё же наблюдается огромная диспропорция в соотношении типа "сила воздействия-объект воздействия". Я ещё допускаю, что пуля калибра 12,7 или 14,5 мм способна кувыркнуть оземь супермутанта или Когтя... Но уж никак не Бегемота... Возможно, есть способ поставить зависимость от массы непися??? Все оружейные моды, что я установил, перебираю сам "вручную" - выставляю прицелы, скорострельность, типы боеприпасов... Это не проблема, проблема в том, что я не знаю, где копать... Например, на форумах мне советовали изменять в Projectiles такой параметр, как Force, дескать, это увеличит силу столкновения с поверхностью... Ну да, ну да... Сила столкновения действительно изменилась - от короткой очереди из Винтореза обломки зданий начинали сдвигаться и отлетать... а неписям хоть бы хны!!!! Видимо, там какой-то тип коллизии, который по-разному рассчитывается для Objects и Creatures/NPC`s. По логике вещей, так и должно быть, хотя и не столь примитивно.

Quazar  Offline  Сообщение №2357 написано: 4 декабря 2014, 06:41



446
Цитата 4STOP97

Видимо, там какой-то тип коллизии, который по-разному рассчитывается для Objects и Creatures/NPC`s.

Ну выше уже расписали подробно в чем там дело, добавить нечего...

4STOP97  Offline  Сообщение №2358 написано: 4 декабря 2014, 18:52



82
Ipatow, благодарю за исчерпывающее объяснение. Я и в самом деле не представлял, на что замахнулся... Похоже, упомянутые тобой взаимоотношения двух движков это тот самый случай, когда доблестные беседковые программисты описали неописуемое, предварительно впихнув это в невпихуемое... Поскольку я когда-то профессионально владел буржуазным английским языком, я не поленился полазить по буржуазному сайту Nexus... Могу совершенно ответственно заявить - проблемами анимации вообще мало кто занимается. Так что я от этой идеи сразу открещиваюсь... мне вот что непонятно: неужели на неписей не действуют никакие штрафы типа crippled effect - кританули ножку - прихрамывать извольте, обе кританули - очень медленно прихрамывать извольте??? Если гг навернётся с большой высоты и не убьётся сразу, то конечности обязательно повреждаются - со всеми вытекающими, хромотой, слепотой, блевотой... Это первая моя непонятка... Вторая непонятка: те же гули не только носятся, как сволочи, а ещё и довольно медленно ходят - и вот тут как бы есть какой-то триггер (или как это там называется) переводящий их из режима Run в режим Walk. Возможно, тут что-то можно сделать? Хапнул пару порций дроби - всё милай, не беги... У ГГ, насколько мне известно, есть значение базовой скорости передвижения fMoveRunMult... А у неписей??? Какой параметр определяет скорость передвижения у неписей??? И можно ли каким либо образом привязывать скорость передвижения к критам-нокдаунам???

BigBadBoss  Offline  Сообщение №2359 написано: 4 декабря 2014, 22:26 | Отредактировано: BigBadBoss - 4 декабря 2014, 22:33


Добрый


412
Цитата 4STOP97

И можно ли каким либо образом привязывать скорость передвижения к критам-нокдаунам???


Тут помоч не могу. Не занимался такими делами.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Ipatow  Offline  Сообщение №2360 написано: 4 декабря 2014, 22:37



Цитата 4STOP97

неужели на неписей не действуют никакие штрафы типа crippled effect - кританули ножку - прихрамывать извольте, обе кританули - очень медленно прихрамывать извольте???

Есть стандартное снижение скорости за сломаные ноги, универсальное для всех мобов (и неписей, и тварей). Стандартные установки игры fMoveOneCrippledLegSpeedMult=0.85, fMoveTwoCrippledLegsSpeedMult=0.75. Это к скорости ходьбы, бег с его множителем fMoveRunMult=4.0 отключается. Что делает дротикомёт "читерским" оружием против рукопашных бегунов - потрошителей, клошек...

4STOP97  Offline  Сообщение №2361 написано: 6 декабря 2014, 02:45 | Отредактировано: 4STOP97 - 6 декабря 2014, 17:14



82
Ipatow, благодарю за исчерпывающее объяснение. Я и в самом деле не представлял, на что замахнулся... Похоже, упомянутые тобой взаимоотношения двух движков это тот самый случай, когда доблестные беседковые программисты описали неописуемое, предварительно впихнув это в невпихуемое... Поскольку я когда-то профессионально владел буржуазным английским языком, я не поленился полазить по буржуазному сайту Nexus... Могу совершенно ответственно заявить - проблемами анимации вообще мало кто занимается. Так что я от этой идеи сразу открещиваюсь... мне вот что непонятно: неужели на неписей не действуют никакие штрафы типа crippled effect - кританули ножку - прихрамывать извольте, обе кританули - очень медленно прихрамывать извольте??? Если гг навернётся с большой высоты и не убьётся сразу, то конечности обязательно повреждаются - со всеми вытекающими, хромотой, слепотой, блевотой... Это первая моя непонятка... Вторая непонятка: те же гули не только носятся, как сволочи, а ещё и довольно медленно ходят - и вот тут как бы есть какой-то триггер (или как это там называется) переводящий их из режима Run в режим Walk. Возможно, тут что-то можно сделать? Хапнул пару порций дроби - всё милай, не беги... У ГГ, насколько мне известно, есть значение базовой скорости передвижения fMoveRunMult... А у неписей??? Какой параметр определяет скорость передвижения у неписей??? И можно ли каким либо образом привязывать скорость передвижения к критам-нокдаунам???

Добавлено (06 Декабря 2014, 03:31)

4STOP97  Offline  Сообщение №2362 написано: 6 декабря 2014, 18:25 | Отредактировано: 4STOP97 - 6 декабря 2014, 18:24



82
BigBadBoss, я понял твою идею, и мне она кажется очень правильной. Я вот только не знаю, как это отразится на общем балансе. То есть, не станут ли неписи слишком уж уязвимыми??? Не хотелось бы, чтобы супермутанты умирали от попадания сопли в коленную чашечку... Или, к примеру, попал разок гулю в ноготь мизинца левой ноги - и тут же полный крит, фулл дамаг, глаза вылазят, морда трескается, волосы секутся, мозги в одну сторону, очки и задница в другую, вставная челюсть в третью... Моя цель - сделать так, чтобы непись, получая попадания в ноги, стабильно лишался возможности быстро нападать, не лишаясь при этом слишком большого количества хп за выстрел. Ну, естественно, голова должна быть особенно уязвимой, ведь там даже мозг иногда встречается...

Добавлено (06 Декабря 2014, 21:25)
---------------------------------------------

Цитата QuazarX

Ты специально мультипостишь что-ли? Тут за такое могут и наказать..

Чес слово, сам не понял, как это произошло... Муть какая-то...

BigBadBoss  Offline  Сообщение №2363 написано: 6 декабря 2014, 20:04 | Отредактировано: BigBadBoss - 6 декабря 2014, 20:16


Добрый


412
Цитата 4STOP97

умирали от попадания сопли в коленную чашечку... Или, к примеру, попал разок гулю в ноготь мизинца левой ноги - и тут же полный крит


Ты внимательно читал то, что я тебе писал?

Я писал, что в Body Part Data можно настроить повреждение по конечности, живучесть конечности и эффекты от попадания.

Если ты поставишь гулю у ноги здоровье в 5%, а множительно повреждений в 0.5, то картина будет следуищей.
Допустим гуль этот с 100 очками жизней (Когда полностью здоров).
Стреляем из винтовки с дамагом в 50 гулю в ногу. Гуль получает от множителя повреждений в 0.5 всего 50% от урона винтовки т.е. -25 жизней от общего запаса хп гуля. Осталось у гуля 75 хп. Так как здоровье ноги составляет 5% от максимального здоровья, а 5% из 100 очков жизней гуля -это будет 5, то достаточно нанести по ноге всего 5 очков повреждений чтобы нога сломалась. Мы нанесли ноге гуля 25 очков повреждений так что гуль теперь не только ранился на 25 очков жизней, но и будет хромать, проиграв до этого анимацию попадания по ноге

Также работает и с другими оружиями Фаллаута. Допустим автомат за одно попадание наносит 10 очков урона. Если у гуля будут предыдушие множители и % жизни конечности, то выпустив очередь по этому гулю он прежде чем помереть после попадания по нему 10-15 пуль - будет танцевать польку. Ну это гули.

Для супермутантов можно сделать % жизни конечностей больше. Например для рук 15-20% с множителем 0.5. Таким образом супер мутанту можно будет сломать руку, но не сразу, а только опустошив магазин автомата на одну или две трети. Если у мутанта макс. хп 300, то соответственно надо будет повредить конечность на 45-60 хп, чтобы её сломать. Мутант жив, но с повреждённой конечностью.

В ванильном Фаллауте жизни у конечностей врагов достигают где то 40-80% т.е. чтобы сломать конечность, то надо практически убить противника. Из за этого и получается, что враги только очень редко дёргаются от попаданий по ним, или хромают только если наступили на пару-троику мин.

Ты сам попробуй. Установи гулу следуищие множители :

Левая и правая рука : Жизни 5% и множитель повреждений 0.5
Для ног : Жизни 10% и множитель 0.5
Для торса : Жизни 25% и множитель 1
Голова : Жизни 5% и множитель в 3-5.

Ну и потом иди поохотся на гулей. Лично у меня так стоит и я доволен. Гулей весело убивать стало. Если попадёшь в голову, то если не помрут, то получат серьёзные повреждения и проиграют анимацию повреждённой головы.

Ну а попав по другим конечностям гуль будет танцевать джигу-дрыгу.
Эксперементируй. Можешь сделать хп конечности меньше, чтобы сломать конечность было хотябы реально, а не как в обычной игре. И также множители подправить, чтобы попав по конечности урон урезался на 50-90%. Таким образом враги хотябы иногда будут шататься и останавливаться от пуль. Что добавит реалестичности.
И кто сказал, что нынчешние множители и хп конечностей сбалансированы идеально? mellow Ужас, а не баланс, когда гулю по тонюсенькой костлявой ноге требуется выпустить половину рожка, чтобы повредить ему ногу.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
4STOP97  Offline  Сообщение №2364 написано: 6 декабря 2014, 20:47



82
BigBadBoss, Ну да, вот что я имел в виду!!! Я же полный нуб в редакторах, поэтому не знаком с механикой взаимодействия между дамагом и критами. И, эээ... когда ты говорил о множителе дамага, ты какой множитель имел в виду: множитель в свойствах оружия? А если да, то который? Тот, что crit/dmg mult %??? Или есть множитель крита/дамага где-нибудь в Body Part??? И не может ли быть так, что одно будет накладываться на другое???

BigBadBoss  Offline  Сообщение №2365 написано: 6 декабря 2014, 22:01


Добрый


412
Цитата 4STOP97

И, эээ... когда ты говорил о множителе дамага, ты какой множитель имел в виду


Короче вот :

И еще вот :
Инфа о том что в гекке на русском, но не о всём : http://tiarum.com/wiki/Fallout3:GECK
Или вот на англииском. Подробно обо всём практически : http://geck.bethsoft.com/index.php?title=Main_Page

Советую почитать, если за моддинг берёшся.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
4STOP97  Offline  Сообщение №2366 написано: 6 декабря 2014, 22:56



82
Цитата BigBadBoss

Если ты поставишь гулю у ноги здоровье в 5%, а множительно повреждений в 0.5, то картина будет следуищей. Допустим гуль этот с 100 очками жизней (Когда полностью здоров).
Стреляем из винтовки с дамагом в 50 гулю в ногу. Гуль получает от множителя повреждений в 0.5 всего 50% от урона винтовки т.е. -25 жизней от общего запаса хп гуля. Осталось у гуля 75 хп. Так как здоровье ноги составляет 5% от максимального здоровья, а 5% из 100 очков жизней гуля -это будет 5, то достаточно нанести по ноге всего 5 очков повреждений чтобы нога сломалась. Мы нанесли ноге гуля 25 очков повреждений так что гуль теперь не только ранился на 25 очков жизней, но и будет хромать, проиграв до этого анимацию попадания по ноге

 Не получается, брателло... Не знаю, правильно ли я сделал, и как именно сделал ты, однако... у меня установлен Mart`s Mutant Mod последней закваски, показатели Body Part я менял в нём (чтобы не лезть в Fallout3.esm и не создавать дополнительный esp. Так, вроде бы, должно быть лучше для системы... Я сделал гулям такой апдейт:
конечности - 5% хп, множитель 0,5. Hit Chance на 50... И отправился в депо Уоррингтон, где эти твари тусуются. Знаешь, что там получилось? Никакой джиги. Дрыги тоже не вышло. Ферал гули, те самые, по которым нужно было два рожка выпускать, начали дохнуть от 2-х выстрелов в ногу... Не понимаю, в чём тут дело, оружие было не очень мощным...

BigBadBoss  Offline  Сообщение №2367 написано: 6 декабря 2014, 23:57 | Отредактировано: BigBadBoss - 6 декабря 2014, 23:58


Добрый


412
Цитата 4STOP97

Ферал гули, те самые, по которым нужно было два рожка выпускать, начали дохнуть от 2-х выстрелов в ногу... Не понимаю, в чём тут дело, оружие было не очень мощным...


Тогда деиствительно сделал что то не так. Mart`s Mutant Mod не использует "свой" body part data? Попробуй поставить множитель на 0.1 и жизнь конечности на 1%. Если будут опять померать быстро, то хотел бы попросить скриншот параметров оружия и твоей настроики body part data в гекк т.к. у меня как с гулями, так и с мутантами, когтями смерти и другими нпс всё прекрасно работает.

Не наложено ли на оружия какого то эффекта, который бы при попаданий накладывал повреждения дополнительные? И сколько у самих гулей хп своего? Мб у них своё хп просто очень низкое.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Quazar  Offline  Сообщение №2368 написано: 7 декабря 2014, 03:41 | Отредактировано: QuazarX - 7 декабря 2014, 03:52



446
Цитата 4STOP97

Не понимаю, в чём тут дело, оружие было не очень мощным...

А оружие тут не главное, важно какой множитель ты выставил.. Хм.. вообще такое впечатление, что ты все здоровье цели вывел на ноги, и множитель >=2. только в этом случае, ты будешь выносить гуля с двух выстрелов по ногам (причем достаточно будет 10-мм пистолета). Кстати, это тоже может быть интересно, например, я так делал чтобы вальнуть цель от 2 выстрелов в голову. Хотя тут другой случай...

А причин может быть много - те же действующие моды надо бы проверить, возможно какие-то их них меняют значения бодипартов или сеттингов, так же неплохо было бы аннулировать действующие способности на игрока (некоторые могут влиять на урон по конечностям), кстати, ты не уточнил - выпиливаешь гулей в VATS или в реалтайме? Из какого именно типа оружия?

Кстати, это может быть интересно - я где-то видел здесь мод, который меняет анимацию бега гулей, "ковыляющие походкой".. Поставил ее себе почти сразу, в любом случае получше будет чем когда он несется к тебе радостный вприпрыжку, и причем скорость у него такая что и убежать получается не всегда.


4STOP97  Offline  Сообщение №2369 написано: 8 декабря 2014, 09:03 | Отредактировано: 4STOP97 - 8 декабря 2014, 15:41



82
BigBadBoss,
в первый раз я использовал против гулей M16A4 из Xzasz Armory, она мощнее ванильных винтовок - при 100% умения "Лёгкое Оружие" она выдаёт 125. Но все параметры CritChance, Crit/Dmg Multiplier и Limb Crit у неё стандартные. Потом я попробовал ХК 416 от Манкинатса, параметры такие же, а дамаг ваще никакой, всего 25. и тем не менее, ферал гули дохли, хоть и не с двух выстрелов по шнуркам, но эдак с пяти-шести. Что ненормально, ибо до изменений в параметрах ферал гули не особо страдали даже от ВСС Винторез АР, а у него дамаг где-то 300, притом полный автомат... Вообще, по моим ощущениям, всё выглядит так, словно уменьшив % хп на каждую конечность, я уменьшил не общий дамаг за попадание в каждую конечность, а уменьшил, если можно так выразиться, "собственную прочность конечностей", потому что ноги стали не просто критоваться, а или "высасывать" общий хп за каждый крит, либо просто отрываться нахрен. А ведь раньше даже прямое попадание из снайперки "Палец Бога", у которой разовый урон за 450, очень редко отрывало что-либо сразу, за исключением головы...

BigBadBoss  Offline  Сообщение №2370 написано: 8 декабря 2014, 16:40 | Отредактировано: BigBadBoss - 8 декабря 2014, 16:54


Добрый


412
Цитата 4STOP97

потому что ноги стали не просто критоваться, а или "высасывать" общий хп за каждый крит, либо просто отрываться


Это всё настраивается в Body Part Data. Все отрывания и разрывания, лопанье головы как спелого арбуза -это всё настраивается там.

С всякими MMМ, М16, Пальцами бога и т.д. Мне этими модами небыло нужды пользоваться и представления не имею как они устроены. Тут остаётся только самому тебе ковыряться и сбалансировать всё. Для начала делай грубый баланс, а затем калибруй и шлифуй его. И я тебе линки давал выше. Почитай уж документаций, просмотри моды которые установлены у тебя в ГЕККЕ. Всем чем я тебе мог помоч -я написал т.е. балансируй оружие, НПС и Body Part Data.  Остальное от тебя зависит т.к. гадать я не люблю. Наидёшь возможную причину -пиши.

Удачи.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по G.E.C.K. (Помощь по редактору)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб